[閒聊] 20-30年前的遊戲很容易卡關嗎?
如題,以前沒有網路,沒有攻略本的情形下,RPG很多任務提示也是非常晦澀不明,有沒有人玩遊戲被卡成狗的啊?我玩霹靂布袋戲的RPG,解謎直接卡成狗
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PM發電廠零件
你說的該不會是霹靂群俠傳恨天高洞穴那邊
卡爆你們這些玩家啊 反正那時候遊戲選擇少 含著淚也要玩
20-30年前 是1990年到2000年左右喔 那時候卡關是還好啦
當時玩一個遊戲,整個城市每個角落查戶口都查爛了沒辦法推
進劇情,最後放棄,15年後找回來玩,原來某個微亮的貼圖是
以前的玩家真的很有耐心…
一扇門,當年就卡死在那裏。
以前遊戲還很喜歡在一些看不出關係的地方放一些蠻強的道
而且那時候網路沒有那麼發達,你卡死了也沒人救你的
具或武器 有的攻略上甚至還不會寫 搞到常會有整個地圖按
一遍的強迫症
十里坡劍神:
看窮舉成本
你看天地劫那機車的條件
如果是那種「玩家一定要死才能出現新路線」VS「我不想死
」的矛盾對決就沒救了
記得還發生過「必敗王因為開了鎖血修改而無法繼續遊戲」
的神奇現象,當然這是因為開了修改啦
1998到2000年的RPG或AVG真的很容易卡關
以前DOS有個小男孩彈跳球之類的遊戲 玩超久也只在第一關
不夠老
以前有玩過一定打不贏的boss關,但是劇情不懂,那時狂
喝藥,打輸就讀檔,結果打超久才發現劇情殺,幹咧
沒網路出bug就沒救
看那幽城那精美的迷宮跟解謎…
初代Pokemon那個醉漢擋路不知道擋了多少人玩下去
啊對了
聽說以前音速小子有一個紅白相間的旋轉桶子一堆人過不
了
魔界村:
會阿 像以前倚天屠龍記掉到山洞要大蒜做麻藥,我沒大蒜
還存檔整個重玩
pokemon沒拿照明過關洞穴也是小菜一疊
把劇情門放在靠玩家這側的牆壁 在假3D根本看不到 操
洛克人X1如果開金手指鎖血 序章霸法直接卡死
以前的遊戲都有一些現在覺得是整人的達成條件 連格鬥遊戲的
招式都有
都是耐心考驗 從頭到尾所有城市所有角落 npc對話都講一講
早晚過得去
比較怕的是那種怪物不會重生
但主角等級上限受故事劇情影響開放的
會變成這邊boss需要50等 沒解到某線卡30等上線 可是已經把怪
清完 進王關就是必死 只能重打 這種遊戲有一陣子不少
賣攻略
小時候玩日系RPG每個npc面前使用道具
初代馬力歐就很容易卡關了,命根本不夠你看到庫巴
玩pokemon卡在不會用居合斬砍樹
必敗戰鬥沒有一擊必殺或幾回合內強制結束真的是超爛設計
,不知道的話會耗一堆補品
以前那種沒攻略本真的就直接卡死給你看
薩爾達初代我不看攻略根本沒法玩
不入地窖 焉能睡覺
封印物語的下水道
我玩過一個遊戲要在一模一樣的森林圖連續走對十幾次才
能過
隆達爾基亞洞窟那種無限迴廊就可以搞死一堆人
那時玩遊戲最大的困難點是看不懂日文和英文
現在的年輕人:沒有繁中我不會玩啦
爆
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[閒聊] 解謎遊戲卡關 大家會去看攻略嗎?就是那種純解謎看劇情的遊戲 最近玩了一款在某個地方卡了一個多小時 是哪款遊戲我就不說了 總之就是線索給得很隱諱 不知道是線索本來就給這麼少6
Re: [討論] 沒有攻略可看是正面還是負面體驗?我覺得20年前資訊不發達的環境 同時會影響玩家玩遊戲的心態跟遊戲公司設計遊戲的方式 以前RPG如果卡關,玩家會更傾向先回去把前面的地圖徹底踏破 反覆地玩重複的內容,看什麼時候能矇到一些變化 所謂十里坡劍神2
Re: [閒聊] 布袋戲風解套3D國產RPG的弱點?先不說別的,我突然想到國產遊戲裡面放招會喊招式名的是不是只有霹靂的遊戲 印象最深刻就霹靂幽靈箭,其他好像還有霹靂英雄榜,而且放招喊招名式完全不違和 因為原本布袋戲本來就是這樣,而且也是回合制 現在想想布帶戲很多要素跟劇本,其實做成RPG真的蠻合適的 要是有機會東籬也有遊戲化就好了,說起來3D直接就用布偶建模不就超簡單又省錢?- 聽說是近期評價不錯的復古RPG,剛好XGP有就載來玩了 剛剛才開始玩到組出六人小隊的部分 系統方面那個熱度管理有些煩就是了,很容易過熱 但2D的表現很不錯,劇情方面目前才剛開始但會讓人想一直玩下去 然後野外遇敵好像不是重複遇敵而是打完就沒了?
爆
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