Re: [閒聊] 王國之淚去年延期時已接近完成
→ spfy: 雖然有人解釋但我還是想不通倒轉要怎麼實作 不可能把林克附
→ spfy: 近所有物件的軌跡都長期記錄起來吧?
記錄一個物件在空間中的姿態(pose: 包含位移跟旋轉)
一般是用一個4x4的浮點數(float: 有小數點的數字, 4 byte)矩陣
也就是說紀錄一筆位置, 記憶體大小是4x4x4=64 byte
假設他每秒記錄30筆pose (30fps), 並假設每個可移動物件都紀錄10秒
則一個物件的時間倒轉記錄是64x30x10=19.2 kbyte
超過一定距離的物件不能時間倒轉, 甚至都不會載入
所以假設他同時間最多有1000個物件會被載入(實際上應該沒這麼多)
他用來存時間倒轉資訊的總記憶體用量在每個時刻都不會超過19.2mbyte
由此可知時間倒轉其實負擔並不大
對於一個現代的系統來說, 19mb通常是可以忽略的大小
--
這個學校有教嗎
推專業
老任厲害的地方在其他物件都還是正常運行,而且會跟倒轉
推專業,紀錄座標真的耗的資源還好
的那個東西產生各式互動
感覺是業界人士
你還要考慮朝向跟旋轉吧,雖然理論上也不會差太多
是說這系統任天堂不是有申請專利? 記得有公開作法
喔 沒事看錯
可以倒轉時光同時還能用究極手根本神
旋轉基本上都是記錄在那個矩陣內了
可以究極手+倒轉+通天術同時使用
比較麻煩的是每frame所有物件可能都要把矩陣資料push進去
https://i.imgur.com/faB8YRD.gif 倒轉引力+究極手
倒轉的物體還要維持物理邏輯就爆炸了
朝向跟旋轉就是pose喔,用一個轉換矩陣描述。或者另一種
方法是用translation跟quaternion(四元數)兩組vector(3+
4個浮點數)描述。但這兩種東西其實是等價的,在這邊用轉
換矩陣程式寫起來是比較簡單的。
聽起來很簡單實際上很難設計吧
我也是這麼想的(裝
不過問題還是在發動倒轉物件互動上的設計
to 13F: 要把資料push可以用一個長度30x10的circular qu
eue來存,但因為要先進後出,所以要把它當stack用。
能夠互動還不出大bug真的是這系統最可怕的地方
有別的遊戲在做過倒轉嗎?
to 20F: 這邊只討論軌跡資料儲存,他怎麼呈現,物理怎麼
運算要看有沒高手解答。
單獨物件位移倒轉的沒印象 但整體場景時間倒轉機制的有
360時代有一片Braid 有各種時間相關的技能
確實 軌跡紀錄不算負擔太大的東西 但跟其他系統/物理
每frame推應該拉個queue放一丟一就好
Braid記得是全畫面倒帶那種
疊加就是很可怕的東西了
Braid啊 那可是把時間要素玩出花來的神作了
喔喔用Circular Queue來存的確是可以降低不少效能消耗 學
到了
Braid全場景倒轉 不過記得主角還是可以正常活動? 太久沒玩
一個是倒轉的物體有限,另一個是範圍,基本就在林克的可
視範圍,所以其實沒多少
問就是時間鉗型攻擊(?)
另外其實可以觀察到 林克沒有觸碰到的物件 實際上應該是
沒在持續的在寫入資訊
大部分有倒轉的遊戲都全畫面,不然就是設計好的固定
位置倒轉
推專業 不懂程式的我完全看不懂討論 XD
這遊戲可以隨時隨地倒轉調位置附加,這種無限制的空間怎
麼定位超好奇的
推專業
其實難的不是倒轉本身 而是倒轉中可以用究極手 通天
倒轉中的物件也有物理法則和其他物件互動
例如拿兩顆石頭一根木頭組成的東西在空中轉
然後倒轉 就能把在軌跡中晃的西諾克斯打爛這件事情
倒轉中本體似乎無視物理法則 但互動的物件仍然會被物理系
倒轉中還能維持物理運作是最難的 難以想像開發期間發
生多少的bug
另外要最佳化完全可以兩三幀或更多幀才存一筆資料,其他
幀的pose用內插法算,人類肉眼很難看出差別。實際遊戲使
用時間倒轉時可以觀察到物件在時間軸上有很多個節點,說
不定他真的沒有全部存,而是用內插法補。
統影響 這遊戲不管甚麼東西 只要力量*重量夠大就能造成
就是這些看似簡單系統之間的互相疊加效果太有趣才可怕
傷害
也因為這個特性可以把東西黏上去再倒轉 只要不要超過黏膠
的支撐上限(如果力矩不對黏膠是會斷掉的)就能帶著東西走
這種叫做Emergent gameplay 薩爾達在設計上的頂峰領域
然後這還是運行在一台機能有限的掌機 遊戲容量不到20G
用 4x4 沒錯啊,只記旋轉是可以用四元數
https://tinyurl.com/mpm9vry5 當初申請的內容
玩起來應該沒紀錄動量跟速度 所以應該只記錄transformat
ion沒錯
難的在一拖拉庫系統混在一起的時候怎麼迴避cache miss
應該是沒有,因為中間黏了東西,照樣是回去原來的位置
算動量我就不能年呀哈哈在木柴上了
原po說到重點 不需每筆資料都記錄 只需選擇一區間再用cub
ic spline去推估區間內數值 出來結果一樣平滑
容量還好 遊戲容量會大基本都是材質包語音包這些 程式沒差
感謝解釋 我這種拉基工程師實在讚嘆
王國之淚已經導論到這種層面了嗎…(讚嘆
物理沒做好其他東西都是負加成 一代打磨的很精緻了二代才
有辦法這樣玩
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首Po去年三月,任天堂延期了《薩爾達傳說:王國之淚》的發售時間至2023年春季。然而,這 並不是因為遊戲尚未完成或其他類似的原因。 該系列的製作人青沼英二告訴《華盛頓郵報》在宣布延期時,《王國的淚滴》基本上已經 完成。團隊花了大約一年的時間進行細緻的調整,以確保遊戲物理效果正常運作。考慮到 遊戲的複雜性,調試過程可能並不容易。84
吉田玩薩爾達時曾經說過這些話 基本上 這款遊戲對遊戲開發者來講 其實根本超厲害8
對不會改變大少,伸縮的物件而言 一般用 2 個 vector3 就好了, 6 個float浮點數, 6x4=24byte struct vector3 { float x, y, z;47
跟幾個遊戲開發者朋友聊了一下 基本上一致認為 王國之淚是玩家的天堂 開發者的地獄 先講通天術 這是他們覺得最不可思議的部分 但驚訝的並不是怎麼實踐6
小弟是對程式開發毫無概念的文組 想借這串來問一下 有板友提到說沒辦法跟前作npc有特殊對話很可惜 假如說要將這個條件實現 應該是要像巫師那樣先繼承前作的遊玩紀錄16
: 我的言論可能比較偏激 但我覺得把遊戲做好DEBUG完再出不是很基本的東西嗎 曾幾何時 一個遊戲遊玩的時候 沒遇到惡性BUG就要被吹捧 王國之淚現在BUG很多 但幾乎都是「正常」遊玩不會去遇到的BUG
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