[閒聊] 現在格鬥遊戲取消是以前BUG改出來的嗎
看格鬥天王XV
快打炫風六
都有能量去取消技能
要按特樞紐啟動
就可以接很多段
這種能量可以取消接更多段位的能量表
是舊版個種BUG
整合出來的想法嗎
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阿華退休後回老家種田 猜飲料 阿華田
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這問題問的很詭異。取消是bug的前提是它會妨礙到正
發現玩格鬥的是很沉迷的玩家所以這種技術反而會增加觀
看性。因為比賽群太小眾
常遊玩。頂多只能說是過去對於取消是不是系統面刻意
放大的元素這件事存在爭議
而且就算遊戲已經設計了一套取消機制,玩家其實還是
會努力找到各種不在設計原意內的取消方式
一個例子就是UMvC的TAC連段(空中團隊連),玩家只要
不是吧, 像是GGXX很走就將這種系統稱為RC
在落地的幾個f內重新起跳就能被算做沒落地繼續空中
甚至還有FRC這種4frane要求的取消按法
連。這個東西後來也沒被改掉,反而變成遊戲meta
future
取消本身再追溯到更早,所有的攻擊都有硬直,連續技就是能在
HIT同時輸入指令取消硬直, 這種都需要額外設定
像是更早年的,快打2這種,一般跳躍落地都會設定另外的動作
最早的取消是不是不知道 太早了 但近20年的是故意設定的
所以空中重腳這種,落地瞬間硬直都會被取消掉,不然畫面很難
看,到了快打ZERO導入消費氣條強化攻擊的方式
差不多那時期的格GAME就除了超必外還要多管理資源
不是 是運算資源 動作流暢性等等的結果...
玩家只是利用這些特性去打連段 像是重拳+昇龍
之前流傳的說法是一開始發現取消不算刻意設計在系統之內的
動作 說是bug也沒說錯
feature跟bug是一樣的東西 ^^
不過格鬥遊戲歷史上有出過一個毀滅性的取消BUG 就是CVS2
的前滾取消 讓一部能名留清史的神作瞬間崩潰
就連其他類型的遊戲也有
26樓賣夠共啊,然後有修掉的GC跟XB版又因主機普及度關係
根本沒人玩
雷玟光速QA也是
Wikipedia 有寫原本是bug是all about カプコン對戰格鬥ga
me 1987-2000訪談寫的 它這是指開發時就發現的 因為有趣
就留下來當成仕樣了
爆
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