[閒聊] 為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則
原文標題:[GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則
https://igdshare.org/content/gdc-2024-Recipes-for-Attraction-in-Narrative-
Design
Teresa
不管是《柏德之門3》還是《巫師3》,大部分的遊戲中戀愛情節似乎都遵循著某種公式。通常,玩家透過讚美、送禮、談話逐步贏得NPC的好感,最終進展為一段浪漫關係。但,這樣的設定真的反映了現實中的人際關係嗎?在這篇演講的整理中,講者Michelle
Clough將探討吸引力與欣賞之間的微妙差異,以及如何在遊戲中創造更真實、更豐富的浪漫互動,讓玩家不僅僅是在追求好感度,而是真正體驗到不同角色之間的「化學反應」。
講者Michelle Clough是一位作家兼敘事設計師,她曾在從獨立遊戲到AAA大作的多個項目中擔任敘事設計工作。她也是IGDA性與浪漫興趣小組(IGDA Romance and Sexuality SIG)的共同創辦人,多次在GDC上分享遊戲中性與浪漫關係的敘事設計。此次演講延續了她在2022年的主題,深入探討如何透過對話和遊戲機制更好地呈現遊戲中的浪漫或情色故事,並回答一個古老的問題:為什麼NPC會愛上玩家?
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此次演講中的要點適用於包含與多位NPC發展浪漫關係的遊戲,不論你創作的是同性戀、異性戀、無性戀,還是介於其中的任何類型,也不論是AAA大作中的支線劇情、戀愛模擬遊戲,甚至是色色遊戲——畢竟,色色遊戲也需要好的故事嘛~
提升好感度的方法:角色間的化學反應
最常見的方式是玩家對NPC進行稱讚、調情、送禮或提供幫助,這些行為被講者稱為「好感錢錢」。透過這些互動,NPC對玩家的好感度會增加,當好感度超過某個數值時,浪漫或色色劇情便會觸發。此時,NPC可能會向玩家告白,或者玩家可以選擇向NPC告白。許多遊戲開發者採用這種機制,因為其設計相對簡單,並為玩家提供了明確的攻略路徑。儘管這種機制在許多遊戲中創造了精彩的體驗,但它也存在一個顯著的問題。
這個問題在於,玩家透過這些行動提升NPC好感度的過程,猶如在自動販賣機投幣,當投入足夠的錢幣,商品便會掉出來。無論是稱讚、調情、送禮還是幫助,只要投入的「好感錢錢」達到一定程度,便可觸發浪漫或色色劇情。導致即使故事寫得再好,這樣的機制依然帶來某種不自然的感覺。
這樣的機制將玩家角色與NPC的互動過度簡化,難以展現玩家角色個性的多樣性。即使為每個NPC設計了個別的情節對話,最終每個NPC仍是以相同的方式接收好感行為,進而觸發浪漫情節。這也導致NPC處於被動地位,彷彿只有在玩家開始追求他們時,他們才會對玩家產生感情。
因此,講者Michelle Clough提出一個新的方法,要讓玩家與NPC產生「化學反應」,也就是說,讓玩家做出各種大大小小的選擇,讓玩家扮演「那一個NPC」感興趣的「那一種人」,應該設計出那個NPC覺得什麼樣的人特別有魅力,比如說玩家角色穿制服看起來很好看、笑起來很好看、容易害羞等等,並透過對話與各種遊戲機制,提供玩家一個機會扮演具備這些特質的角色。
這種提升好感度的機制可分為兩種,一種像是疊高塔,累積到一定程度,NPC就會墜入情網(或被推倒),另一種像是賭博,NPC的回應帶有不確定性,透過UI設計或敘事隱藏部分資訊,讓玩家必須猜測NPC的好感度,增加互動的挑戰性與趣味性。
如何設計「化學反應」
#1 「欣賞」與「吸引力」的區別
講者Michelle Clough非常喜愛《柏德之門3》中的角色設計,該遊戲的NPC好感度機制是基於玩家角色的個性與行為。然而,講者認為遺憾的是,這一設計主要是通過堆疊NPC對玩家角色的「欣賞」,當累積到一定程度時便觸發浪漫情節。
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問題在於,「欣賞」與「吸引力」是不同的概念,雖然兩者有部分重疊,但並非完全一致。欣賞一個人並不一定代表你會想與他接吻!這樣的設定可能會導致一種錯誤的假設,即所有愛情的產生過程都是一樣的——從欣賞逐漸轉變為愛戀。然而,許多電影故事的情節
往往是相互討厭的兩個人最終愛上彼此,不是嗎?例如《傲慢與偏見》、《柏捷頓家族:名門韻事》、《亂馬½》等等。此外,欣賞的對象通常是與自己具有相似特質的人,這樣的浪漫關係過於強調「物以類聚」,甚至可能導致玩家只是在釋出善意時,卻莫名其妙地被NPC給愛上。
另一方面,吸引力可以基於人格特質、靈魂深層的連結,甚至是表面的特徵,例如有翹屁屁之類的。吸引力能夠促成不同特質的NPC與玩家角色之間的戀愛,從而創造更多元的關係。
#2浪漫和性感的化學反應不全然相同
在設計NPC與玩家角色的互動時,需考慮玩家希望與NPC建立的關係類型,以及NPC的回應方式。比如說某個NPC對大胸肌感到興奮,而玩家選擇扮演一個擁有大胸肌的角色,NPC對玩家的反應應該是「喔喔喔好想摸看看啊啊」,但如果NPC的反應是感動得與玩家相擁而泣的話,那就有點奇怪了,對吧?因此,在設計玩家特質時,也要思考NPC應該會如何回應——是引起性趣「喔喔好想要啊」還是激起戀慕之心「啊~好喜歡呀~~」,抑或是以
上皆是,或以上皆非。
#3了解不同的吸引力特徵
在設計角色時,吸引力特徵可以簡單分為三大類,感官、心靈、情感。
感官——視覺、聽覺、嗅覺、觸覺:
外貌特徵:相貌、身材、是否有翅膀等。
風格:穿著打扮、服裝風格、有無刺青等。
表情
肢體語言與動作:行走方式、戰鬥姿態等。
聲音:說話聲音。
氣味:香氣。
心靈——思維交流:
聰明才智:烹飪技能、演奏樂器等。
熱情:對興趣或工作的投入。
對話風格:輕鬆閒聊還是互相調侃。
說話方式:溫文儒雅、大方直率,或是沈默寡言。
幽默感
創意
情感——給人的整體感受:
個性
行為舉止
價值觀與目標:不一定要與主角相同,也可以不同。
啟發
安全感或激情
讓人感到溫暖放鬆還是緊張刺激
#4實驗不同遊戲機制來激起化學反應
在列出NPC傾心的特質之後,可以進一步思考如何將這些特質融入遊戲中。最常見的方式是透過對話,但別忘了還有戰鬥、化妝打扮、製造、煉金等非對話系統。
戰鬥
例如,NPC可能對具暴力特質的人感到興奮,當主角挑起紛爭或在戰鬥中取勝時,NPC會感到興奮。或者,根據不同的戰鬥風格來決定NPC的好感度。例如,某個NPC可能喜歡殘酷、混亂的暴力美學,而另一個NPC則更欣賞優雅、流暢的打鬥動作,甚至對某些特定的技巧越熟練,NPC的好感度越高。
自訂角色
在設計玩家自訂角色如何影響NPC好感度時,請特別注意避免讓NPC因為玩家角色的身形或種族而對其產生偏好,這可能會引發偏見,並傳達出特定的審美標準。這樣的設計可能導致玩家因為自身的身形或種族而感到被排擠、邊緣化,甚至被物化。
我們無法選擇自己的基因,但我們可以選擇自己的風格,例如髮型、妝容、裝扮、飾品等。這些風格的選擇能展現特定的形象,並設計NPC對這類風格產生興趣。例如,玩家在遊戲中購買了新服裝或更換了妝容,可能會引起新的NPC的注意,從而增加互動的豐富性。
行為
例如《星露谷物語》或是《柏德之門3》的營火旁,玩家做著自己的事,比如看書或訓練,NPC剛好經過,或是遠遠地偷偷觀察,根據你做什麼,來影響他們的好感度。
其他發想
NPC好感度也可以根據玩家在這個世界中怎麼移動,是走小巷還是走驚險刺激的路,或是玩家怎麼堆疊牌組,或是節奏遊戲的選歌,又或是沿途擼貓擼了幾次,甚至加入前面提到的隨機性,例如骰骰子決定提升多少好感度等等,這些都是可行的設計方式。
#5在對的時機點呈現「化學反應」:浪漫事件
另一種方法是,不僅依靠角色的性格特質來決定好感度,而是根據浪漫事件來發展。浪漫的時機點有幾種,例如初次相遇、共同經歷、共同面對創傷、高壓情境、溫暖放鬆的時刻,或是浪漫的場景,甚至是像「我不想一個人渡過夜晚,你,我可以,跟我走」這樣的情境。
在設計浪漫事件時,直觀的手法是讓兩個角色相遇,一起經歷冒險或挑戰,並在此基礎上墜入愛河。但更好的方式是將浪漫事件作為催化劑。但更好的方式是將浪漫事件作為催化劑。浪漫事件的設計應該聚焦於NPC如何逐漸發覺玩家角色有吸引力、有魅力的地方,直到天雷勾動地火,一發不可收拾。
因此,重要的是思考角色「為什麼」會在一起。可以問問自己以下問題:
透過劇情,角色如何表現及發覺那些對他而言具有吸引力的特質?
劇情如何促使角色按照自己的慾望來行動?
什麼樣的劇情可以推角色一把,使他們擁入彼此的懷中?
除了劇情對話外,也應考慮事件發生的地點、時間和配樂。同時,要讓玩家有選擇權,決定他們希望經歷的浪漫事件,例如一起躲在狹窄的空間,或是一起睡在同一張床上。
#6花點時間來醞釀:曖昧
在玩戀愛模擬遊戲時,玩家可能會遇到這樣的情況:一開始與NPC的互動是非常中性或友好的,但在某個瞬間,可能是在告白後,NPC突然對玩家展開浪漫的態度。講者強調,在友情轉化為愛情的過程中,應該有一個堆疊與過渡期,也就是所謂的「曖昧期」。在這段期間,NPC可能還在猶豫與觀察,而玩家也會感受到與這個角色的互動變得有所不同。
不同NPC的曖昧期長短應依據角色性格而有所差異。有的角色直率且行動力強,可能很快進入曖昧期並確立戀愛關係;而有的角色可能曖昧期拖得很長很久都還不願意給出承諾。
許多遊戲中,曖昧期通常透過調情來呈現,但講者指出,也可以透過肢體語言來表現。但問題是,如何在遊戲中有效呈現這些細微的變化?高規格的製作可以通過動態捕捉演員的表情與語調來實現,但大多數遊戲可能無法達到這樣的規模,那有什麼經濟實惠的替代方案呢?例如,NPC可能會站得更靠近玩家,或是在眼神、表情、動作、聲調上有所變化。
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或當NPC在玩家角色周圍時,改變NPC的預設表情與動作。
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#7實驗不同的化學反應組合
玩家可能會對多位NPC有好感並被吸引,希望與不同的NPC展開各自獨特的故事線,這是合情合理的。但相反地,即使玩家在每次遊戲中都選擇了不同的角色設定,卻仍然吸引到同一個NPC,這樣的情況可能讓玩家感到不自然。這種情況下,NPC看起來像是劇情的「魁儡」,無論如何都會愛上玩家角色,這就像「哦?你說我很特別?我猜你對每個人都這麼說吧,因為我就是『每.個.人』」
如果你想保有遊戲的重複可玩性,讓浪漫劇情更具意義和互動性,那麼吸引力的特質與類型應該成為不同浪漫故事的基礎。例如,不同類型的人對同一個NPC而言都具有吸引力,比如說特定NPC喜歡呆萌呆萌的少年但也喜歡易怒的壞男人。這些偏好會在感情或性愛關係中反映出不同的目標,這個NPC可能會對呆萌少年有著一種特別的喜愛,喜歡呆萌少年大叫自己的名字,同時,壞男人對他而言也產生強烈的吸引,喜歡跟壞男人接吻後再狠狠甩掉他們。
NPC對玩家角色的浪漫關係、慾望或欣賞程度可以轉化為不同的故事曲線。
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然而,現實是,我們的資源與時間有限,那麼在這些限制下,我們能如何呈現呢?
可以根據特質與主題,將每個NPC的故事線限制在兩到三條,如果依然不可行,試著塑造一個情境或一兩句話來強調玩家角色的獨特性。並且盡量避免模糊的對話,例如「你有個很特別的特質,我很喜歡但我說不上來」,而是嘗試稍微具體一些。
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同時,也可以採用更經濟的敘事方式,例如通過環境中的情書、日記等來展現角色之間的連結。
步調的差異也是一個很好的手法。例如在《模擬市民2:美麗夜未眠》(The Sims 2:
Nightlife)擴充包中,每個模擬市民都有隨機喜好的特質或外型。如果玩家角色沒有這些特質,仍然可以與他們發展浪漫關係;但如果恰好具備這些特質,則可以更快解鎖調情等浪漫要素。
你也可以設計出NPC的偏好是玩家角色無法避免的。例如,在動作遊戲中,NPC喜歡暴力,而玩家不可避免地要參與戰鬥。或者,NPC只喜歡特定類型的人,比如說他就是只喜歡巨巨,那麼玩家角色若想與這個NPC展開戀愛或性愛關係,就必須成為巨巨!
最後,講者 Michelle Clough 表示,希望這次的分享能帶來一些啟發,並鼓勵大家勇於嘗試不同的敘事方式,無論是戀愛故事、情色故事,還是單純探討人際關係的故事。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg
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手遊:為什麼要有理由
你是秋森萬啊
因為是表作主角,給點特權好嗎?反觀NTR系黃油的主角…
柏德之門三 我反而覺得太容易觸發談戀愛了...
有時候我只是想把男生當兄弟相挺 然後他們就開始想勾
引我上床了...
兄弟是叫你轉身的那種兄弟
還記得博德3有次更新內容就是修改男隊友太容易想上主
角這個bug
當初才剛玩男隊友就瘋狂性暗示,女隊友則是愛理不理的
http://i.imgur.com/Wg5CmJa.jpg 簡單粗暴也有簡單粗暴
的風味 也好的
一些概念在同人或獨立遊戲有出現,像是援護隊友加好感
但某種程度來說,其實也跟好感度錢錢是類似的感覺
龍傲天手遊表示:
我在博德3當好人,莫名奇妙就被愛上
可是柏德之門 玩家跟魅魔沒兩樣
直接用催眠APP一步到位,多快好省w
沒玩博德之門,但是看論壇玩家回饋,
NPC很容易暈船主角,尤其男NPC
爆
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