[閒聊] 緋染天空劇情無雷心得、淺談
最近剛通完第四章Day0 po個三章通關隊伍當人權圖(都用主角團過主線,蠻有帶入感的)https://i.imgur.com/qmEAFah.jpg
![圖 緋染天空劇情無雷心得、淺談](https://i.imgur.com/qmEAFah.jpg?e=1681152571&s=t7Ez93iJxpuFrZCBNN-Kaw)
終於爬到20等,進度也告一個段落,順手打個無雷心得文。
先說一下玩緋染的初衷。
玩過的手遊不算很多,距離上一款手遊也退坑很久了,因為我是個劇情檔,一直覺得手遊劇情都寫得不怎麼帶感。
後來在板上看到緋染天空中文化的消息,看到一些網友評論,像是劇情很讚、音樂好聽、全語音很用心、有steam版等等,種種優點講的我非常心動,而作者是麻枝准我倒是沒什麼想法,只看過angel beats想法是後期劇情很趕、聽說成神之日很爛。
我就懷著這部劇情很神、精彩的劇情起伏或是神伏筆等等的想法去玩這款遊戲,但似乎跟我想的不太一樣。
而故事簡單來說,就是跟著主角月歌進行訓練、出任務打外星人以及認識其他伙伴。
劇情夾雜了大量的日常跟吃電波的笑點,主要劇情部分不多,少了緊湊的感覺,一直想看主線卻有一堆日常跟吐嘲,前期也沒有吊人胃口的發展或是八點檔式的斷尾,以動畫來說就是不太讓人想追下去。
https://i.imgur.com/Ak6ckFX.jpg
![圖 緋染天空劇情無雷心得、淺談](https://i.imgur.com/Ak6ckFX.jpg?e=1681180194&s=AMpgnXYkshb0WRC7Ju124Q)
後來我才想起這不就是galgame的形式嗎?劇情推進大多是跟隨主角度過一天又一天,但總不可能一天到晚都有關鍵劇情或重大事件,比起主線,角色經歷更多的是日常的瑣碎。因為有每日這個框架,劇情的緊湊或節奏的掌握就沒有小說或劇本來的優秀。而緋染的日常占比特別多,只想看主線或日常沒對到電波的很容易就被勸退了,活動倒沒這個情況,基本上都專注在個人故事上,節奏好很多。
不過也因為這個形式,戰鬥和劇情是綁在一起的,很好地增加帶入感。不像其他手遊推進劇情的方式就是打好幾個關卡後開放一個劇情,關卡與劇情之間並無關聯。(這邊讓我提一下無期迷途,每一個關卡都有劇情,但關卡跟劇情是有關聯的,也就是說故事一直在主線上,一直在戰鬥,幾乎沒日常,節奏非常緊湊,跟緋染天空的劇情結構差異很大)
要我說的話,緋染天空不是完美的劇本,而是月歌的回憶錄,記載了月歌所經歷的無聊、有趣、難忘的事情。
後來看完第一章結尾突然想好好看日常(大概意識到這是個galgame才轉換心態),體驗每個角色的演出或人設表現,深怕現在沒有好好體驗之後就沒機會了。角色間的交流才是這遊戲的本體,也是最用心的地方。像是3X3的對話組合我就很喜歡,角色也不是罐頭式回覆,真的很有趣。
https://i.imgur.com/EAmTFvN.jpg
![圖 緋染天空劇情無雷心得、淺談](https://i.imgur.com/EAmTFvN.jpg?e=1681164919&s=REMtjoUZAFojlyWjMpwIZg)
對話選項不僅會影響回應,也會影響後續對話事件甚至是cg回收,我自己覺得還蠻用心的。https://i.imgur.com/bjpy5ss.jpg
![圖 緋染天空劇情無雷心得、淺談](https://i.imgur.com/bjpy5ss.jpg?e=1681191368&s=hqLXx-QktdkwTU_25pLcLg)
還有某些任務要你找人,不單單只是給一個主要目標而是好幾位都可以讓你對話,或個人劇情要你組隊打怪,但你只能從5個隊友裡面邀請一個。遊戲大可只塞一個目標或固定塞一個隊友給你,但這種給足自由度的劇情細節我很喜歡。
https://i.imgur.com/NVChP1s.jpg 主角在找背上有傷的人而開始盤問
![圖 緋染天空劇情無雷心得、淺談](https://i.imgur.com/NVChP1s.jpg?e=1681183673&s=Iv3GZO957tOrSNSv6GTEeg)
主線的話,劇情主軸朝令人胃痛、悲傷的方向推進。如果你是討厭jrpg或很理性,習慣幫角色找最佳解的人,蠻大機率不會喜歡。如果是偏感性,重視劇情氛圍及角色情緒,這方面就是緋染的強項。
總言之,緋染天空就是款冷門類型的手遊。
以galgame呈現劇情的方式為主導,立繪、美術不是日式畫風常見線條乾淨、瑟瑟的類型,多樣的玩法增加角色間的互動內容,也為這些角色設計劇情主軸,但本身遊戲性不是很出色,純粹用劇情與角色吸引玩家的遊戲。
https://i.imgur.com/c186EhI.jpg
![圖 緋染天空劇情無雷心得、淺談](https://i.imgur.com/c186EhI.jpg?e=1681167898&s=rz75D7uTD4wDOPjSMi1icw)
靠角色靠劇情的遊戲數量本來就不多,最有名要屬FGO。
像這類遊戲不多的原因也不難猜,玩家最先接觸的就是美術風格及遊戲玩法,才會開始留意劇情,最後再感受角色。
與其把劇情寫深寫廣,不如畫出精美的卡面立繪或設計良好的遊戲性,再用優秀的數值或培養獎勵留住玩家,後續的劇情角色等等就看廠商的規劃。
相較之下,緋染天空的確特別。
galgame類型的手遊本來就是個挑戰,我有印象的就七日之都跟Re:0可是都倒了,私心希望緋染能活個五年(印象中麻枝好像說五年完結?),不過麻枝也真夠辛苦,除了主線每個月還要寫活動寫歌作曲,希望他可以穩定的寫下去。
以上,個人的一些想法。
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冷門嗎?日系這種類型算主流了吧
這種劇情量超大的算主流嗎
我覺得搞笑的部分很好笑 感人的部分常常都是鋪陳不夠
同樓上,日常搞笑寫得很好,主線認真的部分不太行
感人橋段不是太老套就是太硬要
搞笑橋段不錯 對話選項真的是一絕
國見玉被叫金玉有夠哭
我覺得單獨看某些橋段可能很硬要 但是如果跟後續發展放
在一起來看就會覺得還好
推,不過照主線出的速度,我覺得五年完結不了
這劇情真的超讚!!!
麻枝就很乾脆的自嘲自己只會寫老套的劇情
分析得蠻好的 你無期不會也每關都帶海拉赫寶吧xd?
你答對了 我快把他們練滿了
推
感覺麻枝也有在主線丟出想表達的東西,存在價值>性命
本身,看完4章day0更能理解
麻枝擅長的一直都是這招 用大量無厘頭日常讓你記住人然
後突然發刀再用BGM營造當下氣氛
我的理解是用大量的日常為她們的性格做堆積
以及在主線到來時強調出這些日常再也回不來了
要他像蘑菇一樣寫那種大場面應該是不太行啦
比如在某個時間點後 月哥就再也沒說出過"好預感"這句話了
新歌才是強項
我猜最後結局大概又是像CLANNAD那樣推給所謂的"奇蹟"
你分析的很好也 一直有活動劇情寫的比主線精煉的感覺
主線拋出的伏筆與疑點雖然吸引人 但很容易被臭長的日常
跟打怪過程分散注意力 至於感人的橋段我個人感覺是不會
太突兀 都有很明顯的暗示 但感不感人就見仁見智了
主線我覺得到目前都還不錯~ 之前覺得不滿的地方有被補起來
玩家都老人了 至少能讓人感到寫得很認真就很好啦
卡在第四章day1了 QQ
防曬油警察( ・ ∀ ・ )
3*3選項的回復超罐頭吧? 為了六維每個都去刷出來 基本上都
是超罐頭回復啊 畢竟後面要接回一樣的對話 所以第一句接的
一定要夠罐頭才接的回去
我覺得還蠻對應當下的回覆 像我po的那張會有司令官反駁
你或31C吐嘲你等等 不過後面的確都會接回相同對話
有auto的fgo
給CL的奇蹟是麻枝的仁慈 這作感覺頂多給AIR的奇蹟...
雖然目前算是小狐狸的奇蹟進行式...
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