Re: [閒聊] 史克威爾為啥不學卡普空連環炒冷飯
※ 引述《senria (≡(?)≡)》之銘言:
: 卡普空連環炒冷飯 從RE2炒到RE4 賺的不亦樂乎
: 反觀史克威爾 只搞了個REFF7 就把錢拿去做一堆不知所謂 瞬間鳥掉的遊戲
: 例如復仇者 巴比倫 魔咒之地 爛的爛 倒的倒
: 史克威爾為啥不學習卡普空 把錢拿去重製舊品牌
: 把FF4還是6開始一直重置到FF10
: 然後超時空之鑰兩代也來個重製 還不香死
: 比冷飯庫存量 史克威爾怎會輸給其他家 為啥他們不知好好利用
: 偏要搞一堆什麼魔咒之地有的沒的浪費錢?
: 卡普空讓你學了還不會?
: 有沒八卦?
重製成本不一樣吧,很早就有說過日式RPG難重製的原因,以往的RPG是利用劇情跟大量內容
然而這個優勢在重製上卻會成為巨大的絆腳石
隨著遊戲的畫面要求越來越高,製作成本也是等比上升的
這點從近年RPG的流程長度就可以知道
我當初玩FF7,在依靠全要素攻略的情況下,我玩了1、200小時才體驗完絕大多數內容,紅?
然而到了FF13,那是當年畫面最好的RPG了,然而我白金只花了約40小時
MMO不談,到了FF15內容量有稍微拉回的趨勢,但扣掉中間兜風拍照的時間,我探索完全內?
我們再綜觀FF15的乖舛歷程,FF15實際上是遇到了兩次大砍,原因都是什麼?資金不足,原
過了好幾年才又被挖出來重塑,這次其實已經有完整的劇本跟世界觀了,也有豐富的要素,
當初為什麼SE會說FF7沒有重製打算?因為要搞出一個高清版FF7那個內容量比當初完整的FF
是後來因為呼聲太高,又不知怎的,可能看在FF7的面子上吧,外加可能團隊也想破腦筋最?
回過頭來看,惡靈古堡系列是靠恐怖跟生存為賣點,流程並不那麼長,內容量也沒那麼大,
說實在的SE能整一個FF7重製基本上已經算一個奇蹟了,你不能期望奇蹟經常發生
遊戲不是單純做給玩家爽的,開發商要面對股東的,無限砸錢、時間、人才肯定能做出令人
事實上遊戲界多的是這種事,你看看當初小島怎麼跟FYK翻臉的,MGSV屌不屌?屌,小島有?
這種事就是兩難又無奈
而FF系列要重製基本就是卡到成本跟預期收益的問題,不是你想重製就能重製的,人家也怕
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Sent from JPTT on my Sony XQ-BQ72.
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惡靈古堡4開始就沒那麼偏重恐怖要素了,而且4也是老
卡神主牌等級的作品
SE的部分講的倒沒錯
講得好像老卡沒有在努力燒錢一樣..大家都在燒不是嗎
一樣燒汽油,但汽車跟飛機不能比啊
re456不是格鬥遊戲了嗎XD
我覺得有一部分責任在SQEX自己開發力低下
你要論內容量的話,近年其他廠商RPG大作內容量並沒有比較少
我覺得有一部分是因為SE已經跟頂尖RPG畫面綁樁了,所以一樣的內容量,成本高的多
SE的開發還常常每次都要重頭開始
我p5兩百多小時,xb3現在玩到還沒破也130小時,根本是史克
威爾每次專案都爛的和鬼一樣好嗎,每次成本時間都亂抓,弄
到遊戲做不完再來砍內容,還有事沒事做到一半砍掉重練
這我同意,我也覺得他們專案管理挺爛的,居然完全抓不到內容跟成本的評估
好像記得以前有看過SE常把以前的程式搞丟的說法
那個,最近霍格華茲也蠻長的吧?
不是,人家有華納爸爸啊...
FF6就算含練功在內也不用80小吧...
原PO的意思是以前RPG是上天入地,各色場景都有,你要全
部重製以現在技術需要太多成本,RE系列主要是集中在一個
風格固定的場景內來回探索,成本自然沒那麼高。
對對,就是這個意思,我不太會說話,文章寫得比較爛
FF8當初要出人物畫質升級版時就有說找不到以前的程式
還什麼的?有點忘記了,記得那時候聽到時有點傻眼,公
司資產這樣保存的嗎XD?
不用懷疑,光3直接講程式沒有傳承到然後大家踢皮球
但FF7 真的是久啊,2015說要重製,2020上第一部,預計今
年冬天少第二部
FF3部分原始碼遺失 FF7整套在送廠壓片後就丟了 FF8背
景建模原始檔遺失 大概是這樣
我個人是很懷疑第一部那個長度,3部做的完?
暴雪不是也用過這招 還是這是業界標準說詞之一
太驚人了 這公司竟然能營運到今天啊
總覺得會被砍蠻多東西的
我也覺得,當初說要重製我就一直在想那個大地圖他要怎麼搞,那個模組量非常誇張
追求極致畫面的結果啊
FF7才真的是經典 移植PC的外包商還要拿PS版逆向工程
出原始碼 然後做完後也交了一份回SQUARE 接著之前重
製又因為弄丟跑去跟那間公司的前員工要…
3部是提案時講的,確定賣得好之後再說需要加開吧
我是好奇REFF7這種開發速度,等到最後一章,是不是又可以
重製第一章,達到無限重製永續經營
SQUARE的整體管理是真的問題非常大 不用懷疑
P系列能跑的地方不多,迷宮內重複利用場景
XB重美感不重細節,所以大地圖能跑爽爽
FF沒那個屁股硬要吃大成本就只能這樣囉
還好啦 NASA也銷毀登月資料啊(?
說實在 如果FF7 能在五年內重製完我還可以接受啦QQ 死忠
粉就是這麼寬容
五年內重製完怎麼想都不可能...
Capcom的RE engine讓開發如虎添翼,成功做了好幾款名利
雙收的好遊戲,反觀SE的水晶引擎www
總覺得不是重置的問題 是公司的問題==
我是有點相信FF8弄丟程式碼 因為FF8 REMASTER特別晚才
出 而且以前硬碟儲存成本跟現在差很多
記得FF3弄丟的部分其實還好 就飛空艇相關的特效 這個
特效在現在的硬體上很容易就做到
現在是夜光引擎…看看魔咒之地是什麼水準,至少吉田腦
子清醒還知道要轉UE
以前FF都要塞好幾片 光素材應該就比其他廠商多好幾倍
FF7跟8的才真的影響很大
要塞好幾片是因為過場動畫太多啦 素材大家都是拉機3D
夜光我覺得就是第一工作室才會用罷了 至於為啥其他工作
室不用 就要看有沒有訪談提到
$E的專案管理能力真的是爛到不行,都懶得吐槽了
過場動畫就是素材之一啊... 你以為我在講物件喔
吉田之前重建FF14反省的錯誤結果在其他開發室或是工作
室的遊戲還是一再發生,也不知道他們橫向溝通是有什麼
困難
是說夜光引擎相比UE5好像沒有什麼特點啊
橫向溝通(x) 內鬥(o)
也可以解釋為啥引擎開發出來結果其他開發室都像不知道(ry
領導者控管問題吧
長度差很多吧 ff早期作品很多城鎮都過個水就離開了 重置
顯然很浪費 可能需要把多個城鎮路線直接整合成一個
SE裡面到底幾個熟引擎的也不知道 反正一定不是做魔咒的
FF7這速度五年內會不會弄死艾莉絲都很玄喔 艾莉絲死
多早大家應該都知道吧
為啥夜光是比UE5 以年代來看怎樣都是比UE4吧 又不是公
開給大家用的引擎
你文章內容也是資金不足嗎怎麼東缺西漏的
真要說以前有看過夜光不會讓其他廠商使用 所以沒另外寫
說明書之類 所以我相信其他工作室可能真的沒人懂怎麼
用夜光
FFXV跟同時代遊戲相比肯定也是比較好的等級
不 基老跑車浪漫旅還是不用了謝謝....
原版bio4 15小時內通關,一款RPG大作 50小時都不太可能
我說的是畫面特效 不是在講引擎嗎...
SE專案管理目前最穩的是第三開發部的吉田吧,然後鳥山求
跟野村那一掛超爛
Monolith 那邊的話高橋大概有被任天堂那邊調教過,穩定性
比神兵跟傳說時期好太多了XD
可是還不能阻止高橋叔叔放亂七八糟的東西進去(X)
夜光有人分析過,單論畫面表現算很強的
內文是不是用手機打的?感覺被吃掉一堆字
se要是能學學老卡現在reff7大概做完了,人家都做了三作
很難吧 那個世界地圖大家都好奇最後是怎麼解
如果 他們 真的準時 冬季上FF7re2的話(゜∀。)
就用心做慢慢刻阿,一片拆賣玩家都吞了,還有什麼藉口
要時間給你時間要錢也給你錢了,當別廠燒錢做都白癡嗎
炒失敗了,看路行鳥大賽車,做的跟手遊一樣
RPG那文本量伴隨著巨量的過場動畫 地圖,要重製確實
不容易
FREF7怕連劇本都還沒寫好,要搞平行就是險棋,不要搞一下
五四三專心開發速度就快了,弄一堆爆掉的3A反而影響公司
營運,雖然不同部門但不要說沒影響,CEO都下臺了
爆
首Po卡普空連環炒冷飯 從RE2炒到RE4 賺的不亦樂乎 反觀史克威爾 只搞了個REFF7 就把錢拿去做一堆不知所謂 瞬間鳥掉的遊戲 例如復仇者 巴比倫 魔咒之地 爛的爛 倒的倒 史克威爾為啥不學習卡普空 把錢拿去重製舊品牌 把FF4還是6開始一直重置到FF107
為什麼不好好炒冷飯? 其實這個問題很簡單 那就是人性 很多玩家對於冷飯的要求就是把畫面提升 然後其他地方保留原樣 要達到這個要求並不難 但很多製作人不願去做 因為那就像在侮辱自己的專業 就拿最近大受好評的REBIO4好了 遊戲內幾乎沒有改動 但畫面得到了極大的提升 銷量也非常不錯11
我的觀察,卡社炒冷飯其實是有訣竅的 單就講惡靈古堡這一系列來說 RE引擎出來之後,RE7作為試水溫的新引擎第一作反響很不錯 連帶著一些七代的系統就能改良再延用至重製2 因為舊版二代原本就是各方都設計得很不錯的遊戲了8
其實se社認真炒的冷飯都很好吃啊 超任的dq1&2 3 ps2吟遊詩人之歌(最近又微波一次= =) nds的ff3 ff4 近年的ff7 聖劍3 live a live 皇家騎士團2
86
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[討論] 現在遊戲的劇情量會比以前少很多?--------------------- 看過不少遊戲重製都會有人提到,以前的遊戲比較有辦法塞大量劇情,現在比較難 FF7 remake就是一個例子,有人說根本不可能在單一一個遊戲內塞完當年的全部劇情 軒參聊到重製以及補完劇情也有人說那種劇情規模用現代方式開發會燒掉太多錢 想請問一下,為甚麼以前遊戲能塞比較多劇情的原因是為甚麼?18
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爆
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