[閒聊] 遊戲組銀賞&文策院特別獎 風吹草動 專訪
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【巴哈ACG24】遊戲組銀賞暨文策院特別獎《風吹草動》專訪 把小課題當獨立收穫以延續熱情
原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=275171
GNN 記者 Jessica 報導
由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2024 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名以及文策院特別獎的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」銀賞與文策院特別獎的《風吹草動》遊戲開發者喬誠。
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《風吹草動》是一款動作解謎遊戲,玩家只需要一隻手指控制,在高速追逐中觀察行為各異的魔物動向,精準拿捏時機和方向來擊敗敵人。遠方刮來的大風吹進草原,隨之而來的未知魔物擄走了一起旅行的搭檔。踏上旅程,擊敗魔物,帶回夥伴。遊戲開發者喬誠是位軟體工程師,晚上偶爾手癢做些東西,而《風吹草動》就是他利用業餘時間所完成的作品。
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作品連結:
https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2024/demo.php?t=3&sn=2
喬誠覺得做遊戲很好玩,「做一個遊戲有數不清這樣的機會,而且橫跨不同領域,一個領域碰壁可以換另一個想。程式寫膩了可以想想關卡怎麼設計、關卡想不出來可以想想角色動機、想不出來就來畫點圖、畫不出來可以試著做做看音樂……」,他很享受這迭代精煉
概念的過程。而會投入這款遊戲製作,是 2020 年在同事推薦下參加一場叫「js13kgames」的活動,要在一個月的時間完成一個遊戲,並且整體包含所有素材必須要在 13 KB 以內,限制還蠻多的。
他回憶,當時做完時覺得好累,大概不會再有機會做了,沒想到休息一年後又開始手癢,「一方面是好奇沒有限制可以做出什麼,一方面是好奇成熟的遊戲引擎用起來怎麼樣」,最後花了大概兩年完成。
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談到《風吹草動》從 2020 年的 Game Jam 到現在有什麼樣變化,以及是什麼原因想持續完善它,喬誠回應「與其說是想完善它,不如說是想藉由它嘗試一些點子。」他指出,關卡設計上得益於 Unity 的物理引擎,可以嘗試很多原本 13 KB 很難做到的點子,敵人可以有更複雜的行為;場景從 2D 視差捲動變成全 3D;動畫、特效、音效各方面都因為有更成熟的工具可以嘗試更多。而故事方面,原本只有很模糊的追逐著一個人的概念,這次為了強化角色動機設計成同伴「被抓走」。在遊戲大致接近完成的時候覺得既然同伴都畫出來了,乾脆讓他變成可操作的角色,變成可以用兩種不同機制體驗的遊戲。
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最初構思遊戲時,喬誠想回答的問題是:「怎麼在觸控螢幕上玩動作遊戲?」,他說明:「我很討厭虛擬搖桿,所以就從滑動手勢開始想。加上自己反應速度很慢,希望能呈現速度感的同時,又能有回合制般的反應時間,就形成這樣拖曳、瞄準、跳躍、砍殺的核心玩法。」關卡設計上,最初是朝無腦砍殺方向,但在迭代過程中他發現自己比較喜歡需要稍微想一下的設計,最後希望達成的是「操作簡單,爽快又有微量解謎要素」的遊戲。
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遊戲機制有受到不少遊戲影響,其中以同是手機遊戲的《策馬入山林》、《Ordia》、《Alto's Odyssey》影響最多;其他還有《洛克人 X》、《超級忍 2》、《無路之旅(ThePathless)》、《雨世界(Rain World)》、《擊破傳》等。視覺上則是受到《汪達與巨像》、電影《英雄》、Burberry 廣告 《Open Spaces》的影響。
不過在創作靈感方面,喬誠坦言「靈感老實說都是硬擠的」,遊戲的製作過程大概分成三個步驟,首先是「搜集歸納」,回想搜集喜歡的遊戲裡面的機制和關卡,想像這些機制用拖曳瞄準的方式玩會怎麼樣,分析影視遊戲裡角色的動機,想像有哪些元素適合用來推進故事。
接著「決定情緒曲線」,決定整個遊戲從開始到結束的情緒曲線以及大致的段落對他有很大的幫助。在那之後所有散亂的靈感都可以依附著分類發展。可以根據情緒決定畫面顏色 → 根據顏色決定場景 → 根據場景決定魔物 → 根據魔物決定機制。順序也不一定這麽
線性,有時候可能是根據機制的複雜度來決定順序,間接影響場景的順序。
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最後是「測試迭代」,對此他說:「想起來很棒結果玩起來太難或太無聊是常有的事。關卡設計好實際測試過原型後會有新的想法,有時候會推翻所有前面做的決定」。
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而《風吹草動》美術風格方面,他認為不太算是一個決定,比較像自然形成的結果。他解釋:「一方面是有點受山水畫影響,一方面是技術和時間上不允許更多雕琢。色調的大方向在很早期就定下來了,在嘗試細節配色的時候發現真的太花時間,暫定的黑白加上單一顏色就這樣延續到最後。音樂也一樣,原本想嘗試做的曲子需要太多時間才能達到滿意的狀態,最後就把旋律拿掉只留鼓聲。」
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其實就連遊戲名稱也挺隨興的,他分享遊戲在接近完成時經過好幾天的苦思都想不到滿意的名字,當時盯著遊戲畫面看到「風在吹,草在動」就這樣半放棄的決定了;英文名字是聽一個 GDC 的講座建議,基於好記取的。「我到現在還是沒有很滿意這個名字,但也沒想到更好的。我猜可能因為這遊戲的核心就只是由我對做遊戲過程的好奇心下所驅動的,不是出自什麼真的想呈現的概念。」
喬誠認為,開發遊戲最大的挑戰是有限的時間和熱情。經過這次,他深刻理解到完成一個遊戲所需的勞力精力有多巨大,對比起來一個人能做到的有多渺小。一直到最後衝刺前,唯一能讓熱情延續下去的方法是把每個過程中的小課題當成獨立的收穫,因為終點遙遠到絕望,讓人想都不敢想。喬誠更透露:「最後為了收斂到能完成的狀態捨棄掉蠻多內容,而且蠻多地方沒經過足夠的迭代,是有點可惜的地方。」
而開發過程中比較難忘的事情都是在「完成」之後,「上架那刻 40% 的解脫、40% 的成就感、20% 沒能全部完成的遺憾。之後被推薦到美國的 App Store 首頁、被選為本日遊戲、收到將近 8k 的評價,很多回饋都從沒想過,」這些讓喬誠覺得很難忘。其中,他補充:「有非常大的比例都提到希望能有更多內容,一方面覺得有點可惜(但沒有強烈到讓我想繼續做下去)。一方面覺得開心,因為那表示核心機制有讓人想繼續玩下去。」
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這次是什麼樣的機緣讓開發者決定來參加巴哈姆特的創作比賽?他回應:「看巴哈有快
20 年了(好恐怖),所以一直知道有這樣的活動,剛好做了一個遊戲符合參加條件就來報名了。」最終獲得了銀賞與文策院特別獎,他很開心得到肯定,「可以得到在遊戲產業人的回饋還蠻難得的。看巴哈這麼久沒想過有天自己會有作品登上新聞。自己一直想回顧整個過程但太懶,剛好也藉著這次受訪機會強迫自己整理一下。」
由於喬誠手邊只有 Mac,因此其他參賽作品都沒有真的下載來玩,大部分作品都沒有支援,不過單憑宣傳影片的話,他最有興趣的是《再見的備份》,讓人想起小時候上半天課的午後在史萊姆好玩遊戲區找遊戲的感覺。他表示:「非常喜歡作者透過做遊戲來備份回憶的概念。可能是有點老了,光想像就有點眼眶泛淚。有機會一定會找來玩。另外,對《銬妖》也很有興趣,時不時就會想找像這樣的 isometric beat'em up 來玩,親切的本土元素加上有點搞笑的態度感覺非常有趣。」
可惜的是,喬誠因為人在國外沒能參加茶會跟其他團隊交流,不過他仍感謝巴哈姆特對台灣遊戲社群的支持,提供獨立團隊舞台,「每次活動都可以看到很多很有潛力的團隊,不管作品的創作動機是學校作業還是別的,來自業界和玩家的回饋都為點燃作者熱情添上很多柴火。」
對於今後的發展計畫?他誠實地說:「腦中有些點子,但除非財富自由或突然中邪,否則暫時不敢再碰遊戲開發。如果真的有機會的話,會想找多一點人一起做規模稍微大一點的遊戲。」針對玩家或者開發者,他想說:「我相信愛玩遊戲的有機率也會喜歡做遊戲,現在技術門檻越來越低、獨立遊戲的市場接受度越來越高,很推薦有想法、有時間精力的人試著做做看。做遊戲本身就是一個值得推薦的遊戲(只是玩到最後會蠻累)。」
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