Re: [閒聊] 是不是已經有遊戲可做到全隨機了
※ 引述《aliensu (AA)》之銘言:
: 很久沒玩新game,
: 最近在想,是不是有遊戲已經在劇情方面可做到全隨機了? (人生game以外)
能做到的都人生GAME類型的吧?
或著說要定義什麼是遊戲,什麼是人生GAME?
: 其實上述"全隨機"這個詞彙好像用的不太好,
: 但也不知道該如何形容
: 簡單說,就是在遊戲中,你自行輸入想說的話,
: 對方回應是隨機內容,
: (作者可設定基本的性格或講話方式,像是男性或女性說話方式等,以及內向外向等)FLAI
MECO
有類似的功能,
MECO算是針對腳色對話特化的,
FLAI則是兼具腳色扮演與世界扮演的性質。
以下就加減介紹
: 當女性回應內容是正面時,好感就隨機跳;
: 到達一定好感度後,你就可以跟對方結婚。
: 當然若你講的內容是會惹對方生氣,則AI跑出的內容也會是負面,
: 好感度也隨著回應內容下降,到一定程度就不理你。
: 接著進入ending時,你追求的對象(女生or男生)的結婚台詞, (圖片先不管)
MECO有好感度機制,但那是創作者設立,
而結婚之類的沒設定,也不用看好感度,劇情引導就會出現。
FLAI也可以弄個UI介面設定,但好感不是隨機跳,
而是幾乎是固定值去增加,而且是每次正向對話就會增加,
所以光是對話量多一點,好感度就暴增,
然後AI的對話回應就迅速變得很親密。
當然反駁對方的意見會降好感,
一起前往某個地方之類的無關互動的也不會升降,
低好感度跟高好感度的互動也明顯不同,
但主要就是升的速度基本上極快,
想要體驗漸進式戀愛模擬就有難度。
FLAI跟MECO在記憶模式上存在區別
FLAI存在永久記憶,但長短期記憶並不好,
MECO則只有10個永久記憶(玩家手動讓AI記憶),
但長短期記憶明顯較好。
舉例來說MECO的AI導入了行程的概念與長短期目標,
會記得之後要做的事情,
比如說看電影前去換裝,AI會記得換裝的動機,
中間經過買票.買零食等劇情,
進入看電影環節依然記得這動機,
但永久記憶的部分是有限的。
某種程度上MECO在玩法上,永久記憶是個人格塑造的一環,
舉例來說誘導AI說出想要殺玩家的發言後,
可以去除前後發言的因果關係納入記憶,
之後的互動中就會不斷嘗試殺玩家。
FLAI設立了短期目標後,
短期內就是狂往這目標衝刺,
因此就很吃玩家引導回應的方向,
即使有人物設定中AI設有長期目標,也依賴玩家引導逐步達成。
但對話沒洗掉,AI都算有永久記憶,
針對性的問題,AI可以查閱之前的對話回憶,
形成類似永久記憶的表現。
細節上FLAI有記憶焦點的概念,
人設跟開場白的最高優先權,而越久的記憶就越模糊,
雖然說是記得,但除非玩家刻意提及,否則不太會主動回憶,
其次則是訂婚.結婚之類的記憶會混淆。
(大概都有婚字的關係?)
但過往的記憶無法修改,所以沒有MECO那種玩法。
: 會因應你在典禮上講的話而有所不同,
: 因此每位玩家擷取下來的結婚對白,都會是不一樣。
基本上生成式AI都能做到這部分
: 或是進入bad ending時,
但生成式AI並非有END概念的遊戲,
基本上只要你想,就能繼續延續下去。
: 假設你惹怒到對方想殺了妳,
: 那你最後惹他的話由你自行輸入,而AI也會隨著你輸入的內容產出你的死法;
: 因此若有1000個玩家玩,有1000種輸入的內容,那麼死法雖然可能有些一樣
: 但對象回應的內容也是1000種。
: 而當你玩第二輪時,在幾次跟對方互動的機會中,
: 也有可能你將對方培育成"朋友"、或是路人,
: 那麼結局也就是走沒那麼極端的路線,
: 因此不論你玩幾輪,每次結果都不同。
基本上生成式AI都能創造類似的體驗
除了角色扮演導向的FLAI.MECO
也有專門扮演世界導向的 AI Dungeon 跟 novelai 可以考慮
: 不曉得是不是已經有這種單機game,
而要單機的話就看電腦跑不跑得動
https://www.youtube.com/watch?v=c2Fr-5jzXck
https://www.youtube.com/watch?v=vpCRn8Nd5bs
: 有的話歡迎推薦,想玩一下除了人生online以外的單機、
: 且可產生隨機劇情的game
: (圖片可以僅幾個重複沒關係)
: 其他"可有可無"的條件:
: 1. 可自行輸入台詞 (不知道這點會不會很難)
: 2. 遊戲中的腳色台詞隨機 (感覺好像用上AI即可達成)
這兩個基本上有生成式AI的模型大多可以達成
: 結局的話沒有完全隨機沒關係,像是收斂到10種也OK,
但生成式AI基本上不會幫你寫結局,
或著說某種程度上,他們是負責寫小說.腳色對話的AI,
只是依照開發者加入更多的變數與
: 例如你一路走來,在幾次接觸過程中將對象腳色的好感度培育至10種不同的等級,
: 則依照該等級顯示對應圖片即可,例如好感度1-10 (最高為10,最糟為1)
: 10 > 結婚結局
: 5 > 好友結局
: 1 > 被殺害結局
FLAI可以設定好感度,但基本上的框架是-100 ~ 100,
越接近0月偏向陌生人,負數是討厭或憎恨,正數則是好感或喜歡。
: 主要是過程可以看見隨機回應的台詞。
: 精確講的話,像是假設1000個玩家中,剛好有10個玩家都不小心輸入
: "請做我女友好嗎"
: 則AI對於該問題的回答,會有10種不同內容,(即便當下好感度相同)
: 像是
: a. 好唷
: b. 也不是不行
: c. 真的嗎
: d. 太高興了
: 之類。
: 不曉得上述對於遊戲內容的說明是否清楚
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爆
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