[閒聊] 隨機地城是很簡單的技術嗎?
以前玩電腦遊戲 甚至是Gameboy
如暗黑破壞神 勇者鬥惡龍怪物仙境(DQ)
都有隨機地城系統
但是這些遊戲感覺創建遊戲都很快
開關 進地城後就直接產生全地圖/怪物/掉落
而且連以前的Gameboy這種處理器都能輕鬆駕馭
所以說隨機地城(亂數物件)技術並不是個吃運算效能且古早成熟的技術囉?
有沒有資工背景的人來說明一下
畢竟整個DiabloII一個關的怪物可能也有個幾萬隻 幾百個小王 數千個物品掉落
按照分配邏輯生成在各個場景上 居然能在爛電腦上三四秒內完成
覺得很厲害
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.247.155 (臺灣)
※ PTT 網址
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也可以參考minecraft那種 那個生成就是你走過去才生成
這樣切換地圖會lag吧?或是無接縫的地圖感覺就沒辦法
噓
寒假作業自己做
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※ 編輯: Rimowa (180.217.247.155 臺灣), 01/24/2023 10:29:09
不是一開始就把所有該出現的東西全部算完
推
元祖rogue的程式碼很好找吧,你就去找來看看阿
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波函數塌陷演算法
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耗效能都精緻3D問題啦 算個迷宮啥的古早就有了
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之前有人發過 相關的程式邏輯
推
你文章講的其實應該是算力消耗比你預期低
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算出來很快啊,現代遊戲真正花在讀取上的是那些3D的素材
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之類的
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隨機很簡單 要隨機一個弄完平衡不奇怪的很難
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因為你要不隨機很多東西
推
有個吃CSGO殭屍逃跑 吃金幣的地圖 聽說路徑是隨機生成
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以前的魔力寶貝好像是弄個好幾組地圖組成一個迷宮
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現在的話好像也是改成伺服器隨機生成
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無接縫就是看怎麼偷讀取啊
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爆
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