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[閒聊] 神谷英樹的媒體採訪 文長

看板C_Chat標題[閒聊] 神谷英樹的媒體採訪 文長作者
w790818
(科怪)
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以下有電擊跟法米通的部分內容

ChatGPT 翻譯

-------------電擊-----------------

──能否請兩位談談成立新公司「CLOVERS株式會社」的經過?在神谷先生決定從白金工
作室辭職時,是否已經有成立新遊戲工作室的構想?

**神谷先生**:
完全沒有這回事。相反地,我幾乎沒對辭職後的事做任何規劃。

我從白金工作室辭職的消息是在去年9月26日公開的,但公司內部早在7月中旬就已經做出了決定。當時,我對創作的想法和公司未來的發展方針產生了分歧。於是,我與代表董事社長稻葉(敦志)進行了為期三個月的協商,但最終無法達成共識。

大約從4月或5月開始,我和稻葉在意見分歧的情況下,耐心地進行多次討論,希望能找到妥協的可能性。然而,最終我發現無論怎麼協商,都無法達成讓雙方滿意的結果。這是我們在冷靜討論的前提下得出的結論,因此並不是以爭吵或不愉快的方式結束的。我們並沒有因為意見僵持而互相大聲爭辯。

我個人非常注意避免隨意使用「那我就辭職」這樣的話。這種話一旦輕易說出口,就會帶有威脅意味,試圖迫使對方改變想法,這對彼此都不公平。因此,我是以非常慎重的態度來面對這句話,只在確定自己真的要做出這個決定時,才會說出口。

我想,稻葉應該也抱持相同的想法吧。我們都清楚,一旦「辭職」這個詞被說出口,那就代表這件事已經無法挽回。基於這樣的共識,我們持續進行到雙方都能接受的討論。最終,當我下定決心時,事情就很平順地進行了,並未因此發生任何爭執。

關於辭職的消息,我是先從身邊關係密切的人開始傳達的,比如《Project G.G.》的製作人,以及當時擔任遊戲設計師重要職位的小山。我記得當時小山問我:「神谷先生,接下來您打算怎麼辦?」但我當時真的沒有任何計劃。並不是因為想做某件事而辭職,也不是事先接到了其他工作的邀約。


──所以之後完全處於白紙的狀態,單純因為與公司的方向性不同才決定離開。

**神谷先生**:
是的,這純粹是我在與稻葉協商的過程中逐漸下定的決心。我還記得當時對小山說:「我真的什麼都沒有想好。」

而且,我認為自己能否繼續在這個業界工作,不僅取決於我是否想繼續,更取決於是否有團隊願意接受我。畢竟,我在SNS上的形象,怎麼說呢,也算是一個有點麻煩的人吧(笑)。


──(笑)。那只是SNS上的公開形象,真正了解神谷先生的人應該不會這麼想吧。

**神谷先生**:
是啊,不過我自己年過50,也會覺得自己是個「麻煩人物」。我確實有想過:「這樣的我,還會有地方願意接納嗎?」我甚至對小山說過:「如果有地方願意接納我,我就繼續做遊戲;要是沒有的話,可能就回老家吧。」

結果小山卻對我說:「神谷先生,那我們一起做吧!」當時我聽了雖然覺得很感激,但並沒有當真。因為這個提議聽起來太不切實際了,所以我們當下也沒展開更具體的討論。

之後,我開始逐步將我要離職的消息傳達給公司內部。距離正式離職還有一段時間,期間有一些員工主動找我聊,甚至有人說:「是因為有神谷才來到白金的。」這讓我非常驚訝。坦白說,我本來還以為自己只是個讓人嫌棄的「老害」,沒想到會聽到這樣的話,真是受寵若驚。


──之前一起工作的經驗,以及看到的能力成為了決定性的因素之一。另一方面,神谷先
生在離職後曾發表過「無職宣言」,這是否與合約方面的限制有關呢?

**小山先生**:
神谷先生有一年的競業禁止義務,這是必須嚴格遵守的。我們的確沒有簽署任何合約,也沒有實際開始工作,只是在做準備。神谷先生是在去年10月12日正式從白金工作室離職的,而今年10月13日,他正式加入我們的團隊,從那時起,CLOVERS株式會社才算真正啟動。

**神谷先生**:
從最初和小山開始討論時,我們就經常針對未來的方向性進行溝通。但為了遵守競業禁止義務,實際的公司設立、辦公室租賃,以及團隊成員的招募,全都交由小山處理。

我完全履行了「無職」的狀態,並在競業禁止的期限結束後,才以潔淨之身加入公司,開始全新的工作。


──神谷先生提到,因為自身的創作理念與公司的方針不符而選擇離職,那是否代表留在
白金工作室就無法表達自己的「作家性」呢?

**神谷先生**:
是的。這純屬我的主觀感受,但我當時確實覺得:「如果我繼續待在這裡工作,我的作家性可能會被扼殺。」而這樣的結果,可能導致我無法對用戶負責地推出自己的作品。對我而言,這是絕對不能接受的事情。

但我並不認為這是「誰對誰錯」的問題。我能理解白金工作室作為一家企業的運作方式與理性考量,畢竟我也曾是副社長。然而,作為個人,我,神谷英樹,無法與這些理念保持一致,這才是問題的核心所在。


──作為創作者的神谷先生和作為副社長的神谷先生,後者是否因為更多的管理責任,逐
漸使得您不得不做出更多與創作無關的決策呢?

**神谷先生**:
可以這麼說,但實際上我的重心90%以上都放在了現場開發上,副社長這個角色我並沒有太多涉足(笑)。

我在白金工作室副社長的角色主要是以「現場至上」的態度,盡量貼近開發現場,並在高層的討論中提出意見。我的目標是通過這種方式,讓公司在持續營運的同時,也能保持創作上的鋭利和突破。換句話說,我在公司內的角色是一個「平衡者」,試圖在兩者之間找到協調。

然而,當我發現自己無法再發揮創意的時候,這種情況逐漸變得無法承受。最終,我認為我再也無法把自己的名字放在公司內,這才做出了離開的決定。


──神谷先生提到,在決定離職前,與稲葉先生進行了近三個月的協商。儘管您和稲葉先
生的關係可說是盟友,但即使如此,為何經過這麼多的討論還無法達成共識呢?這是否說明了不僅僅是方針上的分歧,而是更為複雜的整體情況?

**神谷先生**:
我從一開始對白金工作室的看法就是:「白金工作室是稲葉的公司。」這並不是說稲葉把公司私有化,而是指,如果把公司比作一個人,那麼稲葉就是公司的「大腦」。

在這樣的情況下,我希望自己能成為那個最強力的「肌肉」。我的目標是創造出肌肉和武器,並讓白金工作室這個集體能夠在遊戲業界中戰鬥。

對我來說,大腦發出的信號對肌肉來說是絕對的,而這些信號必須是值得信賴的。當時,我曾經完全信任這些來自稲葉的指示,並依此最大化我的力量。然而,隨著白金工作室未來發展方向的變化,我無法再將信任寄託於這些信號上,這使得我無法繼續作為「肌肉」來發揮作用。


──不過,作為一個營利企業的遊戲公司,的確有很多需要取捨的問題,這是非常困難的
決定。

**神谷先生**:
沒錯。畢竟在公司內做遊戲,不是單純的興趣,也不是慈善事業。

我知道有些人會認為我的做法是「任性」,而且我也對留下來的白金員工感到愧疚。我自己一直認為自己在白金工作室肩負著很大責任,畢竟我當時是副社長,還有我擔任導演的項目也還在進行中。離開時沒能完成這些,對公司和員工來說,我感到內心的負擔。

因此,我並不是出於「自己是對的」或「這是善與惡的問題」才選擇離開的,我很清楚自己並非是站在這樣的角度作出決定的。


──在創立CLOVERS時,是否有來自第三方的資金提供呢?

**神谷先生**:
目前還不能透露太多細節,但在和小山一起創立公司之前,我有個人依賴的渠道。當時我向他們介紹了CLOVERS的情況,現在我們已經得到了資金支持,並且一起在項目上合作。不過,這並不是以公司出資的形式,而是以「項目融資」的方式來進行,我們對此非常重視。


──所謂的「項目融資」意味著公司本身並沒有引入外部資本,那麼這樣的方式是否有什
麼特別的堅持呢?

**神谷先生**:
最重要的原因還是「獨立性」。我們所追求的那些獨特且具創意的作品,需要避免來自出資方的干涉。因此,保持資本上的獨立性對我們來說非常重要,這樣才能不受外部因素影響,專注於創作我們所想要的遊戲。


──在工作室的運作形態上,是否會像開發團隊那樣,承擔從遊戲製作到完成的全流程?


**小山先生**:
我們會有自己的開發團隊,但像AAA級遊戲那樣,需要上百、兩百人的規模。這樣的規模我們不會全部由自己來承擔,但我們希望能夠在遊戲的核心部分,有能力自行負責。

**神谷先生**:
目前我們已經有大約20名成員,並且設有小型的租賃辦公室,分別在東京和大阪設有據點。辦公空間已經開始有些狹窄,所以下一步我們打算搬到新辦公室,並進行人員擴充。

正如小山所說,開發的方向上,我們並不會一切都自己完成,而是會與外部合作來開發遊戲。但在「設定遊戲的願景並進行指導」這個核心部分,我們希望能夠由擁有相同信念的團隊來執行。


──你們所打造的遊戲規模,是否會類似AAA、AA、A這樣的分類呢?

**神谷先生**:
就我個人來說,我並不太感興趣於一般所謂的AAA級大型遊戲。

我比較想做的是類似AA級的遊戲,這種稍微大規模的遊戲,當然也希望能做一些規模較小但別具特色的遊戲。

對於CLOVERS來說,未來我們的目標是將團隊規模擴大到約70人,但並非所有工作都由這70人來完成。我們會挑選合適的人來負責遊戲的核心部分。首先,我們會做一個與目前正在開發的遊戲規模相似的項目。如果一切順利,我們也會希望能夠嘗試一些像獨立遊戲那樣規模較小的作品。


──「創造遊戲的核心」這個概念給人深刻印象,那麼在遊戲製作過程中,你們具體會在
哪些方面特別注重或堅持呢?

**神谷先生**:
首先,正如我之前所提到的,最重要的是「資本獨立」這一點。我們希望在遊戲製作中能夠保持對創意的控制,並且避免受到第三方資本的干預。

在遊戲製作方面,我們不會盲目擴大團隊,將所有工作都內部化。我們更重視與志同道合的夥伴們合作,確保我們在遊戲的核心部分能夠保持高度的專注和創新。每一個部門的領導者都會負責指導遊戲的整體方向,並且確保整體的願景能夠清晰呈現。

另外一個重要的方面是,我們不僅僅是接受現有的項目來做工作,我們希望能夠提出新想法,並將這些創意提交給發行商,這意味著我們要成為一個能夠從「0到1」創造的團隊。這也是我在PlatinumGames時期一直強調的核心理念,我們會把這個作為CLOVERS的最大優勢,並且現在已經聚集了一些能夠實現這一目標的成員。


──在PlatinumGames時期,神谷先生的角色多是像監製一樣的立場,那麼在CLOVERS,您
會更接近現場,擔任導演的角色嗎?

**神谷先生**:
是的,我會繼續擔任現場導演的角色,同時也會積極提拔年輕人。希望能幫助他們避免走彎路,並且支持他們實現自己的目標。具體來說,我會給予他們建議和幫助,幫助他們加速實現自己的夢想。


──這是一個比較難談的話題,但當討論到辭職或獨立的時候,常常會出現一些過度煽動
對立的揣測。這並不是所謂的「吵架式分手」,而純粹是因為方向性的不同而選擇離開,對吧?

**神谷先生**:
是的。其實,這只是我對自己創作的堅持,沒有任何糾葛。如果真有什麼問題的話,可能就是我在社群媒體上發言太直率了。這也可能會讓一些不太喜歡我的出版商在商談桌上避而遠之。這點我真的很抱歉(笑)。但那是「作為一個用戶的神谷英樹」在發表的看法,商業方面還是希望能夠分開來看待。


──在社群媒體上,神谷先生常常讓人感到害怕,但如果親自見面交談的話,印象一定會
大不相同(笑)。

**神谷先生**:
很多第一次見面的人會說:「神谷先生原來是個很正常的人啊」,我常聽到這樣的話(笑)。

自從離開プラチナゲームズ後,我也開始經營個人的YouTube頻道,還收到了「神谷先生原來是一個會笑著說話的人」的留言。那種反應讓我覺得很新鮮。在X上的文字只能傳達語氣,卻無法傳達表情,看到「看了影片後印象改變了」的留言,讓我很高興。

其實我自己並不想當「孤高的天才創作者」,而是想當「大家親近的創作者」。雖然最近YouTube的播放數量有點下降,讓我有點傷心(笑),但我還是希望能繼續用這樣的方式讓大家更了解我,就像在X上一樣,這個頻道也會繼續做下去。


──使用的遊戲引擎會是像Unity或Unreal Engine這樣的通用引擎嗎?

**小山先生**:
是的。現在來說,我們並不覺得需要自家的引擎,因此會使用通用的引擎。

**神谷先生**:
我們目前也沒有足夠的資源去開發自家引擎。此外,我們的製作方式是會與外部合作開發遊戲,所以從這個角度來看,使用通用引擎會讓大家更容易協作。


──神谷先生過去的作品多為線下單機遊戲,未來製作的遊戲也會以這類型為主嗎?

**神谷先生**:
不,這方面我並不會特別執著。雖然我們的主戰場可能還是會是家用遊戲主機,但如果遇到有趣的企劃,無論是線上還是線下,甚至是移動平台,只要適合的話,我們也會考慮嘗試。

------------------法米通-------------------------

──小山先生當天提出的提議,真的是非常迅速的反應呢。

小山:當我聽到神谷離職的原因時,我能夠理解並且感同身受,所以我並沒有想過要讓他留下來。然而,當神谷告訴我「有可能會完全退出遊戲業界」時,我覺得這實在太可惜了。我一直認為,跟神谷一起能夠做出有趣的遊戲,所以我才主動提出創立公司的想法。


──不過,當時神谷先生似乎並沒有立刻明白小山的提議。

神谷:是的。在我宣布離職之後,我和橫尾(橫尾太郎,著名的《NieR》系列導演)一起喝酒,並向他請教「自由工作者是怎麼做的?」之類的問題,也在思考自己接下來的發展方向。


──那麼,神谷先生是在哪個時候開始認真考慮小山的提議呢?

神谷:即使我決定離職,我並不是在告訴員工後立刻就離開,而是還留在公司了一段時間。我告訴大家,如果有什麼想相談的,隨時可以來找我。

結果,意外地有很多員工輪流來找我。他們有的問「為什麼會變成這樣?」,有的說「很希望能繼續一起工作」。我開始覺得,如果繼續當自由工作者,就無法再和這些人一起工作了。

然而,我本來就是一個非常注重現場的工作人員,對於如何創立公司根本不懂,也沒有那個能力。就在這時,我想起了小山的話,開始認真考慮起來,並決定開始積極行動。


──那大概是什麼時候的事情呢?

神谷:大概是在我告訴小山我將離職後的一週內。

如果當時沒有小山的話,也許我現在已經轉到其他地方工作,或成為自由工作者了。回想起來,如果當初在某個專案中我沒有邀請他加入,也許現在的情況就不會出現了。我真的覺得這是一種緣分。


──首先,能否請問神谷先生當初離開白金工作室的原因?

神谷:雖然不能詳細說明,但我一直都是只專注於現場工作的人。如果要全身心投入工作,那就必須建立信任,否則我無法全力以赴。我對白金工作室有很深的感情,而且從創立時就參與其中,所以原本是打算把一生都奉獻給那裡的。我當時把自己的模型和手辦擺滿了公司牆上的書架,幾乎就像住在那裡一樣(笑)。我還開玩笑說,「如果要辭職,這些私人物品該怎麼辦呢?」但沒想到那個X日真會到來……。對我來說,辭職這件事真的是
非常難以想像的事情。


──確實,神谷先生對白金工作室的熱愛從您之前的許多言論中可見一斑,這也讓我們以
及遊戲粉絲都感到非常驚訝。

神谷:我從來沒有為了表達自己而製作遊戲。我是以娛樂者的身份,希望能夠帶給用戶快樂,並且讓白金工作室的品牌更加閃耀。這就是我製作遊戲的動力,也有這樣的信念全力以赴。然而,當信任無法再建立時,最終我只能選擇說「我決定離開」。


──稻葉先生(稻葉敦志,白金工作室的代表董事長,與神谷先生從卡普空時代就有長期
合作關係)有什麼反應呢?

神谷:我和稻葉一直有溝通,但兩者之間始終有無法妥協的部分。直到最後,我們彼此堅持自己的想法,最終這些分歧讓我們無法達成共識。

我並沒有說「那我就辭職了」這樣的話,因為那樣會變成以此作為籌碼來讓稻葉改變他的立場。所以在我做出最後決定之前,我一直小心避免這樣的說法,並持續和稻葉討論。稻葉也理解這點,因此他最終接受了我的決定。


──並不是說誰對誰錯,而是公司發展的方向和神谷先生想做的事情開始不合拍了,對吧


神谷:是的。當我們從Clover Studio(曾是卡普空的家庭遊戲軟體開發部門,後來分拆成為獨立公司,神谷英樹也參與了創立,2007年解散,開發了《美麗喬》和《大神》等遊戲)離開並創立白金工作室時,當時公司規模還只有大約50人左右。但如今,公司已經擴大至原來的六七倍,甚至有了騰訊的資本進駐,公司的形態發生了變化。

我曾經擔任過董事和副社長,但我始終把重心放在現場工作上,因此對經營並沒有太多涉及。經營有經營的考量,創意有創意的思維,這兩者最終無法再融合在一起,我認為這是造成分歧的原因。對我來說,這成為了關係到我的創作生命的一個無法妥協的部分。我並不是和稻葉或山根(山根隆雄,白金工作室副社長、執行役員、首席商業官)等經營層吵翻,而是這種不合的情況讓我無法再繼續下去。

也許這算是自負,但我曾經有過白金工作室支撐著我自己的自覺,所以下決心離開時,我感覺這像是對現場員工的背叛,因此一直覺得對不起他們,直到現在我還感到愧疚。


──在做出辭職決定之前,您有向三上先生(三上真司,曾是《生化危機》等多款遊戲的
導演與製作人,也是神谷英樹的前上司及師傅)請教過嗎?

神谷:我沒有請教過,但有向他報告過。最初我以為這樣的報告可能會讓他覺得麻煩,所以一直沒能開口。但似乎有其他地方讓他聽到消息,他也跟我說,「對不起,這麼久才告訴你,我一直在猶豫不決」,我還向他道了歉(笑)。不過,三上先生給了我溫暖的話語,讓我感到非常感激。真的很對不起他,一直給他添麻煩。


──話題稍微岔開一下,您是否有想過再和三上先生一起做些創作呢?

神谷:這倒沒有(笑)。三上先生從我在第四開發部門時就一直說過,他不想做管理工作,他只想專注於現場創作。


──三上先生也是和神谷先生類似的創作者類型(笑)。

神谷:是的,三上先生對創作的熱情真的是非常強烈。像他這樣的人,和我怎麼可能相容呢(笑)。


──你們兩位都有自己的堅持,並且不會輕易改變(笑)。

神谷:我經常聽到用戶說,「如果這個人和那個人一起做遊戲,一定會做出很棒的東西」,但其實這根本不可能。並不是像合體後變得更強大那樣,根本就不會發生那種事。說到底,這就像是把雙方的腳綁在一起,兩個人要互相配合走路的情況,反而更可能會降低彼此的能力(笑)。


──許多獨立的公司似乎都希望擁有自己的IP並能夠掌控它。那麼,對於クローバーズ來
說,如何看待與IP的關係呢?

小山:從個人角度來看,我認為擁有IP並不是最終的目標。當然,我希望能擁有IP,也希望能推出這樣的作品。但是,把擁有IP作為目標,這樣的做法可能不太對。能夠擁有IP當然是好事,但為了擁有IP而去做某些事,這並不是我們的初衷。

神谷:我也有相似的想法。我認為擁有IP並不是必須的。我們希望能讓クローバーズ的強項體現出來的,是我們能夠主動提出,從零開始創建這樣的角色、遊戲機制、世界觀和遊戲色彩,而不是被要求製作某個現有的東西。

因此,關於IP,我們希望能與發行商一起來培養它。如果作品得到用戶的認可,並且可以進行續集或其他拓展,那時我們能作為核心來創作這些作品,掌握核心部分就足夠了。


──現在加入的員工中,是否有來自PlatinumGames的人?

神谷:有的。當我決定離開時,有幾個人來找我聊過。當然,我們並沒有進行所謂的挖角。

小山:我們一開始就討論過,這樣的事情是絕對不會做的。

神谷:我們強調的是公司的清廉性。


──隨著更多的夥伴加入クローバーズ這家公司,未來在製作遊戲方面有什麼樣的計畫或
目標呢?

神谷:我們仍然會強調作家的個性,並且將這一點強烈地表現出來。希望這個公司能夠成為一個能夠進行這樣創作的現場,並且讓作品帶有這種獨特氣息,送到世人面前。這是我強烈的想法。

近來的遊戲產業趨勢之一,可能就是讓遊戲不再過於依賴個人,讓更多的創意與協作能夠發揮出來。


──這是什麼意思呢?

神谷:舉例來說,現在有很多AAA級的遊戲推出,但最近的情況是,製作人員的面孔往往不再出現。像小島監督和橫尾一樣的創作者,他們例外地強烈地展現了個人特色,這種特色也成為了作品的獨特價值和特色。然而,這樣的情況其實只是極少數的例外。


──的確地說,近年來,製作人的存在似乎變得不那麼突出。

神谷:如果我們是懷著信念來製作遊戲的話,那麼我們的核心作家性依然非常重要。

在過去的現場工作經歷中,我一直強調過,我不希望員工只是在為了得到我的認可而工作。例如,如果我要求畫一個穿紅色外套的角色,我希望他們不僅僅是簡單地「塗上紅色」,而是能夠思考為何這樣設計,並提出自己的見解。比如說,「加入這個點綴色會更加出色」,或者即使是極端一點的提議,「這個場景使用藍色會更好」也可以。


──換句話說,自己思考並為自己的個性和作家性負責,這是很重要的。

神谷:沒錯。我喜歡那些為了超越自己設定的界限,而不是單純為了得到我的認可而工作的人。現在來到這裡的夥伴們,正是這樣的人,我也希望在未來的遊戲開發中繼續堅持這一點。這也是我在卡普空第四開發部時期,從三上先生那裡學到的。事實上,「四葉的三葉草」中的「四」,對我來說,個人而言,其實也代表著第四開發部。對我來說,第四開發部是我很驕傲的地方。雖然這樣說可能會讓人覺得我在私有化公司(笑)。


──如果讀了這篇訪談,應該會有更多人希望與神谷先生一起做遊戲吧。

神谷:我反而有點擔心,可能根本沒有人來(笑)。


https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2412133p
https://www.famitsu.com/article/202412/26485


強調跟白金沒有吵架離職
網路人格跟現實人格不同

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ChHChen12/14 07:54簡單來說就是以前覺得老闆很聰明,什麼問題都能解決,自

ChHChen12/14 07:54己只需要貢獻所長就好了,後來發現這老闆的決策能力也不

ChHChen12/14 07:54怎麼樣,而是會限制到做自己想做的事,就決定閃人了

leo25511212/14 08:15神谷英樹這種天才去當管理職就是浪費才能

lomorobin12/14 08:54還會去跟三上真司報備有夠可愛,感情真的很好。

katuski12/14 09:04聽到他嘴自己是個機車人讓俺笑出來了。

crisis728712/14 09:19賺奶粉錢要做的東西不喜歡吧 經營者跟創作者就會衝突

allanbrook12/14 09:28也不能說一定是經營者的問題 出來以後的神谷做的遊戲

allanbrook12/14 09:28就沒有賺到他可以自由施展的程度 錢就是要付 往其他

allanbrook12/14 09:28方向也是不得不為

allanbrook12/14 09:31只是說怎麼有辦法連著relink跟巴比倫都出問題 可能就

allanbrook12/14 09:31是公司經營問題了

crisis728712/14 09:43白金在碧藍之前接的幾個案子 表現也不是很好 不意外

crisis728712/14 09:48印象中 XBOX上有發表過一個? 後來就消失了

crisis728712/14 09:48有款變形金剛 要不是看到有影片提到 聽都沒聽過...

bestadi12/14 11:15櫻井表示 缺不缺傭兵王