[閒聊] 是說日本RPG的迷宮要素要如何弄的有趣?
如題
說實在以迷宮要素來說
歐美的ARPG通常沒有很在意
幾乎沒啥迷宮設計
日本做的RPG通常會有迷宮要素
但迷宮常常變成 找路游系 純搞人
要弄成像薩爾達 或是 fromsoft那樣的迷宮基本上沒幾家
女神異聞錄系列的迷宮 像P5已經是改良到不錯了
但那麼煩躁感其實還是挺大的 前幾作更不用說
3D化後的迷宮要做的好玩是不是蠻難的 回饋感 解謎過程 很難設計
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因為有不有趣是看人啊 有些人就是喜歡傳統迷宮味
不然為啥DRPG還有死忠玩家
迷宮看久眼睛會花
啊看一下ID是不是白回了
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ff12不提格蘭迪水晶都還是不錯的
能作出來讓人津津樂道的地圖很不簡單。
FF12水晶迷宮根本惡夢...
Xb 不錯
dlsite很多啊 根本邊玩邊射精
探索多少% 女主就脫多少衣服
我的話 想玩 H RPG GAME 但最近的同人 沒好的新品
我到現在還是不理解為什麼遊戲說VH通關會有成就解鎖
我就傻傻的VH下去玩..打不過王還得農等農半天
歐美是喜歡用機關取代迷宮吧
歐美沒啥迷宮設計?
反了吧
迷宮近期日廠比較好的 就真女5吧 !?
還有伊蘇系列 迷宮也算不錯 另外最爛絕對是TO
世界樹迷宮
請參考迷宮飯
歐美怎麼會沒迷宮設計, 你知道D&D的第一個D是什麼嗎?
問英高啊
經典設計就是充滿觸手的狹窄通道啊
我想到了妖女亂舞2那是很好的DRPG
戰鬥單純 迷宮設計垃圾 好感度系統垃圾 就是圖不錯
遇敵率高的要命
異度神劍直接不弄迷宮,改成爆幹大地圖讓你慢慢逛
然後二代高低差拉大,再配上白癡導航跟畫很爛的平面
地圖,比迷宮還像迷宮
迷宮不一定要解謎啊,你只是喜歡玩解謎而已
一本道
不要有暗雷
隱藏boss 然後設計得比尾王強
讓人有一種沒打贏不算打通遊戲的感覺
落穴 雙層表裏 上下顛倒 傳送 改路機關…罵越兇越讚
單純迷宮還好 多做記號就過了 怕的是放好幾個互相影響的
機關
做成讓玩家願意打通迷宮就行了吧,要嘛薩爾達那樣迷宮流
程有趣,要迷宮不有趣但是獎勵要吸引人
不然薩爾達的迷宮寶箱獎勵其實很爛
薩爾達探索驅動型 厲害是做到獎勵超爛 還讓你想玩想找
迷宮做到像主題樂園一樣豐富
比起在開放世界探索我個人還是比較喜歡在迷宮冒險,尤其
是巫術系列那種一格一格的迷宮
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