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[閒聊] 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮

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ayachyan
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同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮全新專案《SYNDUALITY》線上講座
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=248006

在AnimeJapan 2023的商業日2023年3月28日當天,舉行了線上商業講座「從《SYNDUALITY(シンデュアリティ)》專案來剖析同時進軍遊戲‧動畫兩種領域的商業展望」。該講座是由Bandai Namco Entertainment第一IP事業部門 第二製作部 資深製作人「二見鷹介」與Bandai Namco Filmworks IP事業本部 第一事業部 製作人「松田 宙」,來暢談
Bandai Namco集團旗下結合遊戲與動畫領域的全新科幻專案《SYNDUALITY》的建構手法。https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/80/a76e8aad68b1dc88f2ad243c9c1ibp05.JPG

圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮
https://youtu.be/pMgOznJOzOo

因為遊戲與動畫的製作方式不同,要同時推出是很困難的
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圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮
二見鷹介

二見可是曾將《涼宮春日(涼宮ハルヒ)》系列、《我的妹妹哪有這麼可愛(俺の妹がこんなに可愛いわけがない)》、《刀劍神域(ソードアート・オンライン)》(簡稱《
SAO》)系列等輕小說予以遊戲化的人物。這樣的建構方式是從2008年發售的PS2專用遊戲軟體《涼宮春日的困惑(涼宮ハルヒの戸惑)》開始的,更因為遊戲化的契機讓當時動畫版《涼宮春日的憂鬱(涼宮ハルヒの憂鬱)》DVD的銷售量獲得了驚人的成長。當時從未閱讀過輕小說的二見,由於他讀過了原作小說覺得非常有趣,加上動畫版也很有趣的緣故,讓他認為「像這樣能讓許多人獲得樂趣的輕作品具有很大的潛力」而開始思索將其遊戲化的企劃。

提到以輕小說跟深夜動畫為原作的遊戲,給人一種類型大多是電子小說遊戲或冒險遊戲的強烈印象,但二見本身也喜歡玩遊戲,加上當時《魔物獵人2(モンスターハンター2)》正流行的緣故,他認為「理應看動畫的觀眾也應該想要玩遊戲才對,因此一定得要做出像樣的遊戲」。對此他則表示「要盡可能地確實為遊戲本身附加超出冒險遊戲之上的價值。換句話說,目標就是以角色遊戲的形式,打造出夠好玩的作品」。
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圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮
松田 宙

另外二見表示自己在經手IP型專案時,是以《機動戰士鋼彈(機動戦士ガンダム)》系列與《七龍珠(ドラゴンボール)》為基準。會這麼做的原因是,當這兩個系列在未推出動畫作品的時機點下,推出了宛如外傳般內容的遊戲來避免話題性中斷並藉此來支撐作品的熱度。《SAO》系列也是模仿那種做法,是以當動畫的一季結束後,直到下一季開始播放為止的這段期間來推出遊戲為目標來進行監製的。此外他還以《七龍珠》的遊戲為例,參考「想操作主角悟空」與「想要欣賞故事」的需求,來兼顧其個別之樂趣的作法等部分。

另一方面,松田則經手了推出了遊戲與動畫的《宿命迴響(タクトオーパス)》專案。動畫《宿命迴響:命運節拍(takt op.Destiny)》是自2021年秋季開始播放,而智慧型手機遊戲《takt op.真紅旋律的命運之城(takt op.運命は真紅き旋律の街を)》(iOS/Android)則預定於2023年6月開放下載。

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圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮
圖片為《takt op. 真紅旋律的命運之城》

松田表示關於《宿命迴響》專案,在企劃階段裡便考量盡可能拉近動畫跟遊戲彼此間推出的時期。但因為遵循為了要讓玩家花費時間遊玩,而要把遊戲確實做得更為有趣才推出的方針,其結果是讓開發單位花了更多時間,導致遊戲推出的遲。他把「相信玩家方也會有些意見」作為前提,接著表示「但對開發方來說,在無法實現同時推出遊戲與動畫這件事上的確存在著令人感到焦躁的地方。但另一方面,他身為製作人則希望確保能推出具有水準的遊戲,得要拿捏兩者之間的平衡」。

接著二見則表示,真要說起來遊戲跟動畫的製作方式本就有所不同,進行方式跟順序皆有所差異。特別是近年來製作一款遊戲就得花上三到四年的時間,想調整同時推出的時期可說是很難的一件事。之後他本人將暫時不會經手遊戲與動畫同步推出的企劃案。

另一方面,松田則點出了除非將遊戲與動畫的世界觀跟設定等基礎的部分一起製作,否則就會出現看起來像是「遊戲的動畫化」或是「動畫的遊戲化」的問題。他表示在《
SYNDUALITY》專案裡,團隊是特別著重於並非是以任一方為原作而是都為共享相同世界觀的作品的這種觀點。

提到將遊戲跟動畫巧妙地連結的案例,最為有名的便是《櫻花大戰(サクラ大戦)》系列,松田在此介紹了在《SYNDUALITY》裡登場的雙腳步行機械「搖籃靈柩(クレイドルコフィン)」,於社群軟體上被人說很像《櫻花大戰》的「光武」因而引起了話題的事。他表示在發包設計的時候並沒有特別著眼於光武上,而是向二見提出「像是從威力裝甲所延伸出的機械」跟「著眼於現今的戰車跟交通工具」這樣子的指示。
此外松田還表示動畫《SYNDUALITY Noir》的角色都十分具魅力讓開發團隊成員之間
熱烈討論起「喜歡那個角色?」的話題,這種與《櫻花大戰》之間的類似點。
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圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮
圖片為動畫《SYNDUALITY Noir》

話題也延伸至了《SAO》的遊戲系列作品。二見表示該系列能長久持續下去的理由,除了撰寫原作的作者川原 礫與動畫製作團隊做出了很大的貢獻外,再加上國外人氣的推波助瀾。而原本《SAO》的遊戲系列是沒有打算支援英文語系的,是因為(當時)SCE 的提案,為了要在東南亞等地推出才加入了英文翻譯的內容。同一時期,由於《SAO》的動畫版在美國大受歡迎,因此遊戲也順勢在美國推出了。

此外《SAO》的遊戲系列作品並非電子小說遊戲而是 RPG 遊戲這點,也是該系列容易吸引海外玩家的一大主因。

松田則以「是讓海外玩家也能享受到以輕小說為原作的深夜動畫與遊戲為契機所創造出的內容」來形容《SAO》系列。二見也以「我得以見證針對成人客群,讓可愛的少年少女們大顯身手的作品的起步期」這段話來回顧了這段經歷。

《SYNDUALITY》專案於遊戲與動畫上發展的企圖

《SYNDUALITY》是以2022年為舞台的遊戲《SYNDUALITY Echo of Ada》(PC/PS5/XboxSeries X|S)以及描寫二十年之後故事的動畫《SYNDUALITY Noir》等兩個主軸所發展的專案。根據松田表示這個專案,是從二見提出「想要做出像《SAO》般發展的作品」的提案後開始的。具體來說,在《SAO》系列的情況下,理所當然地原作者‧川原對此舉也會
有所想法,但就基本而言,是讓動畫、遊戲在個別不同的媒體平台上展現出最為有趣的呈現方式,而《SYNDUALITY》也採用了同樣的作法。
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圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮

圖片為《SYNDUALITY Echo of Ada》

松田則表示「或許對各位來說《SYNDUALITY》的遊戲與動畫看起來會有個別不同的走向,是有點不可思議的感覺呢」,接著又說「動畫版我們是抱持著把它打造成一部非常有趣的動畫作品般的幹勁來製作,遊戲雖然還在製作的途中,但今後我們會讓它以最適合遊戲的最佳形式問世。有關企劃整體的確立方針,就像這樣受到了《SAO》系列的強烈影響」。

被問到以原創IP於遊戲與動畫上發展的企圖,松田回答首先在動畫跟遊戲上所能觸及的受眾層,不論國內還是國外在本質上仍是有所差別的。「因此首先希望讓人對《SYNDUALITY》這個專案產生興趣。為此我們認為以能夠凝聚最強力道的遊戲與動畫為首,於模型、書籍及音樂等各種領域上發展,藉此來擴大人們對它感到興趣的機會。我們抱持著假如人們對它有了興趣,不論是動畫還是遊戲都沒關係,只需要盡情樂在其中就好的態度。另外以製作方的觀點而言,我們認為與其分別為遊戲跟動畫做些什麼,不妨把握這難得的機會朝著同一個方向努力下去吧」。

接著二見則再次提及了遊戲跟動畫的製作方式不同這點,並表示「即使遊戲是以能挑戰全世界的水準為目標,但我卻完全不想對動畫的製作團隊說出『因為遊戲是這樣設定的』這樣在設定上的限制。即便是遊戲方先製作出的設定,只要動畫方來找我討論『想呈現出這種表現』,便會一起打造出能夠實現那種表現的設定。讓遊戲與動畫的時代差了 20 年,就是為了實現那種表現」。

二見則更進一步指出,遊戲的表現比起動畫有著更多壓倒性的資訊量。舉例來說,在《
SAO》系列的遊戲作品裡,服裝所表達出的資訊量比起動畫更為增加。此外還揭露了《
SYNDUALITY》的服裝,在遊戲部分為了鎖定 20 歲後半至 30 歲的客群,設計成散發出一種雅致且沉穩的氛圍,但在動畫裡的每個角色則採用了以形象配色來進行標記化,或是減少了服裝上線條紋路的設計。

透過這樣的形式,企圖以遊戲歸遊戲、動畫歸動畫的形式盡全力打造出最佳作品為目標,二見表示「要是玩了遊戲覺得有趣,便會心想『這也有動畫嗎?』,或是透過相反的情況來持續擴大《SYNDUALITY》的世界。這個專案旨在最大化彼此的粉絲群規模」。
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圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮
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圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮
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圖 同時推出動畫與遊戲的展望是?萬代南夢宮
圖片為《SYNDUALITY Noir》

接著話題轉移至目標客群上。二見表示遊戲是以喜歡射擊遊戲及深夜動畫的客群為目標。另外在海外的部分,則是因為有著喜愛科幻要素的傾向,因此則以AI為主題。而松田則揭露,為了打造出能讓國內外的觀眾在同一時期觀賞動畫的環境,他們決定在海外著力甚深的Disney+平台上於全世界獨家播出本作品。

在其它的問答環節裡,揭露了在《SYNDUALITY》專案的企劃原點裡有著 VOCALOID的存在。二見表示明明起初VOCALOID是為了讓機械像人一般唱歌才問世的,但卻因當時(2000年)的動畫歌曲可是種仍無法在LIVE裡演唱的歌曲,因此產生了交錯感,人類憧憬著AI跟機械的功能性,AI跟機械則追求讓自己更具人性,我們隱隱約約地覺得能不能把這份“交錯”感應用在某個層面上。而那個想法便帶出了《SYNDUALITY》的主題,也就是「人類與AI之間的交錯」之關係性。

在講座的最後,二見表示「不論遊戲還是動畫,哪一方都是能夠獨立享受到樂趣的作品。當我們在創造出扎實的基礎設定的同時,其目標是打造出能活用遊戲和動漫各別的長處來進行擴展的作品。此外在標題上加入『Echo of Ada』跟『Noir』的用意,只是代表其屬於主要故事中哪一個部分的意思。製作團隊將描寫在一個世界裡,由人類與 AI 之間所進行交錯跟衝突等交流的故事,還請各位盡情享受整個專案所帶來的樂趣」。

另外松田除了表示這是一部由許多工作人員傾盡全力所打造出的出色動畫外,還進一步表示「有關遊戲跟模型方面,今後也將預定公布各式各樣的情報。由於這些都是由製作團隊抱持著高度熱情所製作出來的心血結晶,還請各位務必期待《SYNDUALITY》這個專案所帶來的樂趣」,正式替講座畫下了句點。

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