[閒聊] 專訪《電馭叛客:邊緣行者》動畫製作人
原文標題:專訪《電馭叛客:邊緣行者》動畫製作人 暢談跨國合作的幕後花絮
原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=237968
由 CD PROJEKT RED(以下簡稱為 CDPR)公司和動畫製作工作室 TRIGGER 檔搭製作的動畫《電馭叛客:邊緣行者(サイバーパンク エッジランナーズ)》,已在 2022 年 9 月13 日於 Netflix 上架。
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本作是 CDPR 公司推出的動作冒險遊戲《電馭叛客 2077(Cyberpunk 2077)》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)之外傳動畫,與遊戲一樣以夜城作為舞台,以踏上自由傭兵 —— 電馭叛客之道的少年為主角,描寫出一段共十話的完全原創故事。擔任以本
作導演的今石洋之為首,包含吉成曜(角色設定/總作畫導演)、大塚雅彥(劇本)等
TRIGGER 工作室的原班人馬,並且還請到山岡晃負責配樂等,集合了眾多著名創作者的製作陣容十分受到關注。
這次我們有機會對擔任本作製作人,隸屬 CDPR 的本間覺以及艾爾達・爽進行專訪,以下就要為大家帶來專訪內容。
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請教製作人《電馭叛客:邊緣行者》誕生的經過與作品魅力所在
媒體:今天還請兩位多多指教,那麼首先我想要請教為什麼會規劃這次動畫作品的專案呢?
本間覺(以下簡稱為本間):雖然是有很多不同的理由,但最重要的一點應該是我們工作室的成員都「很喜歡動畫」的關係吧(笑)。在遊戲尚在製作中的 2017 年時,就已經出現這個「想用《電馭叛客 2077》世界觀來製作動畫作品」的企畫了。
動畫企畫案正式決定後,我們就找來數家日本動畫製作公司和他們做了簡報,這時接觸的其中一間公司就是 TRIGGER 工作室。
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媒體:那為什麼會決定交給 TRIGGER 工作室製作呢?
本間:這點也一樣有很多不同的理由存在,不過主要是因為我們在以《電馭叛客 2077》作為主題的前提之下,最無法想像到底會製作出怎麼樣的作品的公司就是 TRIGGER 工作室。
認為《電馭叛客》搭配 TRIGGER 工作室能夠引起的化學反應,應該可以催生出就超乎各位作品愛好者期待和想像的表現才對,我們自己對這方面也是非常期待。
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媒體:《電馭叛客 2077》是以在夜城中發生的事件為主,其實令人感覺是一部在描寫較微觀故事的作品,整體情緒也都比較平淡。
然而 TRIGGER 工作室的作風,則是偏向把世界規模甚至銀河規模的故事,以氣勢十足的表現手法下去描寫。的確是在實際觀賞到動畫之前,都無法想像會是怎樣的作品呢。
本間:就是說啊,故事很有《電馭叛客 2077》風格,是真實描寫出發生在夜城這個城市裡的事件,同時又以 TRIGGER 工作室的作風,或是說他們擅長的手法,描寫出非常戲劇化的發展,這同時也是本作的看頭之一。
在演出方面的「風格」部份,我們是全部都交給 TRIGGER 工作室決定,而這方面的平衡則是由我們下去調整。畢竟真的搞得穿越銀河的話,那就會變成不是《電馭叛客 2077》了啊(笑)。也因為這樣,所以才能夠完成充份表現出雙方魅力到接近極限的作品。
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媒體:在看完前三話之後,幻智之舞的場面真的會讓人感覺到「這裡的確是有發揮出
TRIGGER 工作室的『風格』呢」。還有就是月亮的那一幕,雖然實際上是在房間裡的體驗,但卻讓人感覺到穿越銀河…… 雖然沒這麼誇張,但真的有「飛向宇宙啦!」的感覺。
本間:你說得一點都沒錯,因為幻智之舞和電腦空間的確是有留下可以自由表現空間的題材,所以才會成為能描寫出 TRIGGER 工作室獨創表現手法的場面。第四話以後就會有更多發揮,能夠讓《電馭叛客 2077》的世界以更有魅力的方式向外擴展出去,敬請大家期待哦。
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媒體:本作故事是完全原創,所以到底是在什麼狀況下創作的也很令人在意呢。CDPR 公司是參與製作到什麼程度,而 TRIGGER 工作室又是以什麼樣的方式參與呢?
艾爾達・爽(以下簡稱為艾爾達):其實在和 TRIGGER 工作室簽約的時候,由我們製作的劇本初稿已經完成到一定程度了。所有的場景和台詞也都已經設定完成。
只不過在交給 TRIGGER 工作室並徵求他們意見時,卻得到「這樣子不會有『動畫風味』」這種回應,所以才又重新撰寫了一遍。
本間:因為遊戲和動畫的表現手法並不一樣,所以作為動畫劇本完全派不上用場呢。
由於我們 CDPR 是一家對具有故事性之作品頗有自信的開發公司,所以自認能夠創造出有趣的故事,也覺得把這些故事做成動畫一定也會很有趣才對,但實際上卻沒有這麼簡單。當然部份原因是因為我們沒有製作動畫的經驗,但是在這方面算是我們太過得意忘形了,是應該要反省的地方。
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媒體:那在初稿的階段時是個怎樣的故事呢?
艾爾達:和完成版的故事很不一樣,是一個更加陰鬱、硬派,十分黑暗的故事。有許多想光用表情來傳達事物的場面、使用黑白雙色或是心理戰的橋段。描寫和演出手法可以說是很歐美電影,並不適合套用在動畫這種表現型式上。
媒體:想到是要和 TRIGGER 工作室聯手製作,的確會感覺方向很不一樣呢。
艾爾達:是啊,當然動畫也是可以做到靠表情細微變化和角色心境來推動故事,但就
TRIGGER 工作室來說,還是會希望以自己擅長的演出手法來描寫故事。
我們自然也很期待 TRIGGER 工作室那種誇飾而且奇幻的美術風格表現,所以在正式交換過彼此的意見之後,就決定要重新製作全新的劇本。
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本間:企畫案大概是從 2018 年初開始正式開跑,到 2020 年由 TRIGGER 工作室方開始製作台本為止大概有兩年的間隔。在我們 CDPR 與 TRIGGER 工作室之間確定劇本製作方向為止,花費了不少的時間呢。
因為構思過許多不同模式的原案,結果就是回過神來才發現全部十話的原案就已經有四種不同模式。而且每一個模式都有經過數次的修改,所以更細微的版本數量可說是數也數不清。
媒體:好幾個版本啊…… 那份量應該是很龐大吧。
艾爾達:是啊(笑),一開始寫的故事就是從頭到目全都是很黑暗的發展和結局。但因為「這樣實在是太黑暗了」,結果改寫了數十次。
實際使用的劇本,則是以其中一種模式作為故事主軸,再從其他模式當中引用了許許多多不同的要素下去製作,不過「該如何作結」果然是很困難。雖然在進入前製程序前已經縮限到只剩下三種候補了,但即使如此還是讓人很苦惱。
不過就最後來說,還是完成了雙方都可以接受,有 TRIGGER 工作室以及今石導演風格的「架構在《電馭叛客 2077》世界觀上的故事結局」。
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本間:在製作劇本時,不光是工程本身,要讓 CDPR 和 TRIGGER 工作室維持聯絡也是很累人的事呢。
媒體:對哦,因為是從波蘭到日本嘛,兩邊用的語言也不一樣。
本間:正是如此,我們必須要把 CDPR 製作出來的波蘭語台本先翻譯成英文,再從英文翻譯成日文交給 TRIGGER 工作室,他們修正之後又要再次先翻譯成英文然後翻譯成波蘭語…… 因為要使用三種語言,所以花上了數倍的時間。
再加上又碰上武漢肺炎疫情在全球爆發,所以需要用上比想像中還要長久的時間。
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媒體:那在劇本完成,開始進入動畫製作的階段後又是什麼感覺呢?
艾爾達:我想在溝通時需要花費的時間,應該是沒有像製作劇本那時漫長吧。因為雖然到分鏡表階段都還會由我們提出要求或是反饋意見,不過在進入原畫以及作畫後就是完全交給 TRIGGER 工作室。
主要是原本 TRIGGER 工作室就有提出這種要求,對於找上他們來製作的我們來說,也很期待能看到有 TRIGGER 工作室風格的成品,所以在完成分鏡表決定作品方向以後,我們就不太會插嘴干涉動畫製作了。
只是雖然說是出於信賴才會放手交給他們,但是在等待成品出爐時,還是會想說不知道會做成怎樣而感到很緊張呢(笑)。
媒體:除了影像部份以外,音樂也很令人在意呢。在活用遊戲曲目的同時,又可以讓人感覺到有不同的方向性。
艾爾達:感謝你的誇獎,雖然一開始也是有只使用遊戲內音樂的提案,但是在想要表現出動畫特有的激烈情緒性部份時,光靠遊戲的樂曲就很難以達成,所以才在動畫製作途中決定要加入動畫原創的樂曲。
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本間:還有一部份的理由是如果只用遊戲裡那種較為沉重的音樂,那作為一部全十集的動畫,就會讓人感覺到太過陰沉。
再加上如果考慮到樂曲能不能配合 TRIGGER 工作室那種充滿流行感的色調風格,以及氣勢萬鈞的演出手法,也會讓人認為必須要有全新的樂曲才行,最終應該是新編了有五十首左右吧?
艾爾達:是啊,實際上有用到的曲目大約是有一半左右吧。是會先由今石導演提出「可以在這一幕裡,準備大概三種使用這種主題的曲子嗎?」之類的需求,再由我們挑選符合印象的曲目送過去。
媒體:原來如此,不管是動畫原創還是遊戲中的樂曲,都不光是符合使用的場面,還會讓人有一種能夠體會到夜城這個城市氣氛的感覺呢。
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本間:說到這點,其實有件趣事。第三話有一段在街上酒館大家喝成一片的場面,還記得這時候播放的曲目嗎?
媒體:記得,是一首聽起來就像是充滿活力的年輕人們會大鬧一番的舞曲對吧。
本間:是啊,這首歌曲使用的語言應該是大家很少聽過的語言,這是一首波蘭語的曲目,但其實負責製作的人原本是在 CDPR 公司擔任法務工作的人。
媒體:法務人員製作的樂曲…… 感覺還真的是很特殊呢。
本間:話雖如此,其實他本來就以個人身份進行音樂活動,還有推出過專輯哦(笑)。這首樂曲包含在我們提供的眾多音樂素材其中之一,而正好被選中實際採用。
而且雖然這一首是英文歌曲,但片尾曲其實也是由出身於波蘭的音樂家 Dawid Podsiadlo負責製作。因為在日本動畫作品中使用波蘭人音樂家的樂曲和波蘭語樂曲,本身就是件很稀有的事情,所以很期待看到觀眾看完作品後會有什麼反應呢。
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媒體:音樂請到山岡晃老師負責也是很令人興奮的地方呢。
雖然說聽到過去曾經製作過搖滾樂、電子樂甚至是電波系等等,各式各樣不同樂曲的山岡老師,負責製作賽博龐克作品的音樂,就讓人有「絕對錯不了」的感覺,但還是想請問是為什麼會請到山岡老師的啊?
艾爾達:這一點倒是很單純,最主要是因為本公司的遊戲總監非常喜歡《沉默之丘(サイレントヒル)》的關係(笑)。
雖然工作室裡喜歡看動畫的成員們,也都有像「要製作動畫的話我希望能和這個人合作」,或是「一定要用這個人的音樂」等等,提出許多知名動畫系音樂家或自己喜歡作曲家的名字,但最後則是因為有遊戲總監「真想要和山岡老師合作呢」這樣的推薦才下了決定。
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本間:因為工作室的作曲家正好認識山岡老師,所以就這方面來說也是比較容易去洽談。
艾爾達:是啊,由於山岡老師本身就是能用英文溝通的人物,所以不光是和 TRIGGER 工作室,和 CDPR 溝通時一樣十分順利也是很重要的一點呢。能夠親口描述對於需要樂曲的印象,真的是令人感激啊。
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媒體:在看過完成版作品後有什麼感覺呢?
艾爾達:首先我自己就很喜歡 TRIGGER 工作室的作品,所以能夠由他們來製作《電馭叛客 2077》的相關作品,身為一個忠實觀眾真的是很開心。另一方面,作為有參與製作的人,因為在進入正式動畫製作工程之後就是完全交給他們,所以到第一話完成之前,也是會感覺到有些不安。
同時也因為這樣,在看完成品之後,真的是十分開心也非常感謝他們。不僅是有充份理解作品的世界觀,還可以明確感受到他們是在描寫一段全新的故事,而且街景和氣氛也都有忠實重現出來。這並非是以類型來說的賽博龐克作品,而是以「《電馭叛客 2077》的動畫」來說十分精彩的作品,真的讓我非常感動。
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本間:說到重現街景,TRIGGER 工作室成員都是有實際到遊戲裡「出外景」,才來製作畫面視覺設計呢。
街上行人使用的車輛和武器,以及街頭塗鴉的感覺等等,雖然說我們也是有提供大量可以作為資料的素材沒錯,但是他們還會更進一步詢問路線圖等等方面,比如說「大衛家在這裡,他上的學校是在這裡,所以搭乘電車的話應該會從車窗看到這樣的風景」之類的地方,也都是非常仔細地製作。
只要在遊戲裡實際站在該地點應該就可以看出來,他們真的是盡最大可能重現出遊戲裡會看到的風景,這種堅持真的是讓我們大吃一驚。
艾爾達:由於遊戲是使用第一人稱視角,但動畫則是會透過角色以第三人稱視角下去看到各種不同角度的街景,相信就算是有玩過遊戲的玩家應該也會感覺十分新鮮才對。
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媒體:那麼關於《電馭叛客 2077》這類多媒體發展,除此之外還有什麼其他的預定嗎?
本間:這大部份只是我個人想法,而且也得要先看本作的反應如何,但的確是會希望今後也能推出各種不同的多媒體發展。
只不過作為一個大前提,我想先和大家聲明本作是一部完全獨立的作品,在某些層面上也是一部具有實驗性質的作品。相信大家在看完全部十話之後就會知道,這並不是一部能夠推出後續的作品,就我們自己來說也完全沒有任何關於續篇的構想。就算之後會推出新作,那也會是完全不同的型式。
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媒體:作為遊戲忠實玩家,個人很想要看到以《電馭叛客 2077》世界觀為基礎的群戲類作品呢。
本間:這聽起來很有趣耶,雖然在遊戲是以 V,而在動畫則是以大衛的視角出發去描寫故事,但和他們有交流的人物,也都有各自的背景和故事存在,光是去描寫這每一段不同的故事,感覺應該就可以創造出作為群戲類作品來說也很有深度的故事才對。
說到底《電馭叛客 2077》,實際上就是夜城這個城市的故事,夜城是故事主角,同時也是反派,並且是以城市裡各個居民的角度去描寫。當然就現況來說還沒有任何具體的規劃,只不過以我個人角度,會認為不用限定在動畫,以漫畫、小說或是影劇等方式推動其他作品,應該也是很有趣的發展才對。
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媒體:那麼在最後,請對讀者以及準備要觀賞動畫的支持者們說幾句話吧。
艾爾達:本作不僅是對有玩過《電馭叛客 2077》的玩家,對不了解原作的人也有能夠使其享受到作品樂趣的說明,而且以 TRIGGER 工作室特有的表現手法,應該會讓人從一開始就被吸引到作品世界裡面才對。真的是非常仔細去描寫出城市的氣氛以及居民的生活,這也十分具有魅力值得和大家推薦。
還加入了量多到讓人吃驚的暴力以及性感表現,這部份也是作品的魅力所在,只不過如果是在有其他家人小孩,或是在搭乘電車時觀看的話,就要請大家多注意一下囉(笑)。
本間:雖然《電馭叛客 2077》是由波蘭公司製作的遊戲,但可以用日本動畫工作室製作的日本產動畫作品這種型式,充分表現出作品的魅力,我身為一個日本人真的是很開心。也希望能盡可能讓更多人享受動畫的樂趣。
在才剛剛釋出的《電馭叛客 2077》遊戲 1.6 版本中,還追加了和動畫有關的內容。就請各位有在玩遊戲的玩家,可以一面遊玩遊戲,並同時好好享受這個全十話,共有兩百四十分鐘的濃厚故事吧。
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。
《電馭叛客 2077》官方網站:https://www.cyberpunk.net/tw/zh-tw/
《電馭叛客:邊緣行者》官方網站:https://www.cyberpunk.net/ja/edgerunners
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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感謝扳機社讓我有神劇看
神作 原本不太優秀的作品變成動畫這麼好看..
神神神
難怪這次板機社沒玩那麼瘋 原來是劇本有制約器啊
神,感覺初稿也會是另類的黑暗神作
法務做歌 超斜槓
劇本剛看人講是trigger社長 副社長寫的
不是,NBHT這次搞錯了
還好劇本給trigger本社人用 如果套蠢驢給的可能不會
這麼成功
希望蠢驢看一下什麼叫好內容 回想一下初衷==
訪談都明確說是兩邊溝通寫劇本了,不要被誤導= =
可能我先看完影片才看到這篇所以先入為主了
推文講得好像劇本是日方原創的一樣
原始版又沒公開過 結果有人認定正式版大勝原始版 通靈嗎
看這訪談感覺就是trigger寫給cdpr審+出點意見啊
他們自己都承認寫自己寫的動畫劇情很失敗了
說原本的劇情比現在的還黑暗== 到底想要多胃痛
反過來吧,cdpr寫,trigger修成動畫可用的劇本
神神神
內文說的失敗是是太小看動畫產業,寫出來的東西不像動畫
所以兩邊才要一直修,還要翻成三種語言
好看啦 電馭叛客中毒了 出不去
原劇本是以真人影集角度思考 TRIGGER修改成適合動畫
戴上箍兒不能愛妳,不戴箍兒救不了妳
片尾製作表就有啦,劇本主要還是CDPR編的,扳機建議再
兩邊協調修改,但主要編劇還是CDPR負責改寫
初稿更加陰鬱很暗是什麼概念..
兄者弟者頻道有個動畫工商直播有跟製作團隊的連線訪談
巫師的石之心就超黑暗劇情也很悲 但也是精彩
有比這篇訪問更多雙方合作的幕後製作內容
蠢驢還是很會寫故事的
蠢驢至少故事方面還是有一定水準的
就兩邊都有出力 然後板機用高水準的技術讓這部活起來
初稿肯定全死光
推推
交給今石做真的太讚惹 還有山岡的音樂
幹勒 就是你壓死
是說官網存圖的話檔名有寫S1 所以是會有S2嗎
我看到那幕的反應跟被張麻子打人中的師爺一樣 有必要嗎?
神神神
續作就是不同形式了
推
啥,原本還要更黑....
原本故事應該也很好吧 只是就說了不適合動畫形式
今天可以讓遊戲黨動畫黨都滿意那就是雙方溝通很成功
跨兩種語言 還能做出完成度這麼高的作品
動畫角色的死亡比遊戲的感受還鬱卒
推
沒後續計畫 下課囉
好想磨瑞貝卡的大腿
感覺這種製作方式意外的理想呢,或許準備十個以上不同方向
的劇本,讓不同業界的創作人員,和不同民族文化語系的觀眾
審美下選出達成一致好評的製作方向,才能創造如此藝術性觀
賞性皆好評的作品。
還能因此避免監督自嗨爆走,寫出一些自我感動雷死觀眾的橋
段,再埋怨觀眾不懂製作組的苦心這種鳥事發生。
要是當初鐵血能採用這種模式製作就好了,隨便多寫兩三個版
本都不可能比現在這個爛吧?
時間夠多就行,這企劃是從2018開跑。
推
所以故事原案CDPR做差不多了
幹 所以CDPR你還是會寫故事的啊 為什麼主線不搞好 哭
啊
樓上要問劇情做到快完才加入基哥的那位天才
因為有人突發奇想在最後加入基哥
因為高層到最後才決定要加入基哥
CDPR一直都很會寫故事吧 除了一些腰斬味濃的..
好看
爆
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