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Re: [閒聊] 台灣明明有不錯的IP,為啥產不出去?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 台灣明明有不錯的IP,為啥產不出去?作者
Acoustics
(我的ID密碼是Truth)
時間推噓 推:1 噓:1 →:3

※ 引述《d86249 (金羊)》之銘言:
: 如題
: 台灣明明有不錯的八家將跟宮廟文化
: 以前明清以來從閩粵一帶傳過來的
: 受到日本、荷蘭西班牙等等影響
: 經過多年的變化、在台灣在地化已經變成台灣獨特的分支了
: 況且中國那邊嚴禁宗教迷信等等,台灣可以說是獨大也有最終解釋權吧
: 類似的作品,《咒》電影不是蠻紅的的嗎?
: 雖然可能各派間難以統一,光是要釐清從屬跟人際關係就很難
: 但真的潛力不小吧?
: 把媽祖或神明ACG化,已經有戲說台灣等等電視劇珠玉在前了,改編應該不難
: 還有從虎尾起源的布袋戲,金光跟霹靂等等
: 也有做成動畫東籬劍,華語文化圈小眾人也懂得霹靂梗
: 看得懂霹靂梗的族群雖然小也不在少數
: 沒必要抱著三國或是中國古代的IP啊
: 像陳某出版的火鳳燎原還被日本人討論「香港人也畫三國?,好新奇、好少見」
: 台灣文化應該算有潛力的吧?



標題是問打造ip跟產出



如果先從vp的角度看
https://en.wikipedia.org/wiki/Value_proposition
從acg product本身:
1. 作品題材到2.作品敘事本身,
也可以得到類似的概念.


1.作品題材
Viewed from the perspective of two dimensions of performance (quality) and
price, there are usually five value propositions upon which companies can
position their products or services.

Firstly, they can offer the best performing product
2.
3.
4.
Finally, a company can offer better performing product for a lower price thanbefore (more for less), which is ambitious and hard to achieve, as offering
more quality usually requires an increase in production cost.[1]



就像是可以斷言, 想畫好IP “源氏物語“的劇本大綱跟“跆拳道朴“ 大綱(哪有甚麼大
綱==) 花的精力, 金錢跟時間是完全不同的. 定位的手眾也完全不一樣. 我們可以想像,如果有一部作品把源氏物語小說呈現的很好, 它的受眾會是非常廣泛的, 只要這個世界有人喜歡日本, 某人在作品誕生幾十年後就還是很可能會瀏覽到這部作品.




而跆拳道朴Taekwondoer park, 基本上是跟市面上所有作品反著來. 這麼一個用 "積極侮辱韓國跟中國還有白人的劇情的世界觀" 畫出的熱血冒險故事, 要賣出國外市場就非常困難. 但是它的
1. Market 是存在的 (搞笑)
2. marketing 稀有, 一堆免費非日本人的廣告(看的心得)
3. technology 詭異而爆笑的台詞
還是引起不少人查詢

=======


從跆拳道朴(打一打發現這部賣不出日本以外== 因為我現在在看這部 不刪了)這裡看,
台灣人做acg, 真的需要什麼非常特別的題材嗎?
又,稻中桌球社(比較適合, 我應該用這部==) 有什麼特別的故事背景?
是可以先想想:


.定位 (精美悠遠的題材? 蔗民故事?)
就可以
.預估這些錢, 精力 & 時間的消耗
再來發展


2. 敘事本身- 產品的刻劃
"避免把應該得到80分的東西畫成50分" 對價值的敘述可以切割成:
1. problem/ 2. solution / 3. ancillary issues 4. evaluation- feature
1->2->3->4連成一線
拿音樂)來說:
Problem: 在藝術作品力給的功能是張力
Solution: 給受眾觀感轉變跟情感的發展
在遊戲裡配合程式/遊戲設計 eg
常見的動漫畫劇情:
一個年輕什麼都不懂的主角剛開始冒險, 然後有衝突, 在一系列的修行變強, 打敗魔
王.
我們一開始可以試圖角色的單純(平靜), 隨著衝突的發生(起伏), 可以讓音樂往複雜的方向發展. 隨著劇情的進行, 可以保留旋律, 讓更大, 更響更尖銳的聲音和樂器加進來-直到到達Boss的劇情- 自然就有了一個適合騎士殺死龍的史詩主題.


然後戰鬥後== 回歸平靜.
這樣平凡的預案大綱(這應該是一種傳承了==)


Ancillary issues: 在你覺得一氣呵成的時候, 是不是那麼一氣呵成?
可以再列出
情緒出現在這裡對嗎? 的效正
音樂規模足夠嗎?
變化如何?
蹒跚的感覺精不精緻?
Evaluation- feature: 如果配合劇情上不足的地方, 反思然後找到更好更配合的方式
有這些思維就會修正的很快也跟得上方向, 也能精緻化


還有"把50分的東西當成80分", 這個製作團隊的“認識,:
整體上可以一體切割成:
改進設計的方法
呈現效果的進步幅度
受眾體驗
來具體進行反思


我相信這些都可以當成對"acg product- vp" 1. 作品題材到2.作品敘事本身
的工程思維, 去應對這些反正你製作就會遇到的事情
(看網上討論作品翻車也很有趣, 製作上各種各樣例外的奇怪具體問題)


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 172.56.233.254 (美國)
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JamesForrest04/23 22:50BS

a00000000004/23 23:01雞雞

※ 編輯: Acoustics (172.56.233.254 美國), 04/23/2024 23:47:45

AntiEntropy04/24 00:27可以全部用英文打,不用勉強自己中英混雜

FeverPitch04/24 01:36《跆拳道朴》如果出中文版我一定支持

lsjean04/24 05:22每個字都認得,合起來看不懂@@