Re: [閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作
換個角度想,不要把這做當作傳統RPG來看的話,
如果當成是類似惡魔獵人或是魔兵這種動作遊戲
不就也是一本道,看過場,跟割草嗎?
所以這作其實是最終幻想16之惡魔獵人嗎?
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這兩作系統要更有深度的多
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畢竟FF系列老玩家有一票是玩RPG玩上來的 口味喜好度問題
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戰鬥設計同時也是DMC的戰鬥設計,說這次是他最好的成就
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所以動作深度嘛...設計者是滿意的
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1F就說他不玩FF16 他評16戰鬥系統深度的言論看看就好
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是,不過深度有差,FF16沒有招式表催油門
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就還沒發瘋的VRAM大屍
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突然又是動作遊戲專家了
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直接隱藏她的發言就好
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反正你不信我講的 何不自己去玩看看dmc跟魔女?就會知道
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到底有多少落差
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去年最佳動作就魔兵3
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DMC那個深度差太多了 高手你根本難以看清他怎麼接
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朋友心得的確是幼稚園版DMC 雖然他也玩得很開心==
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我是覺得深度和操作複雜度是不一樣的東西 鈴木說過他的目
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標示是讓從來沒碰過動作遊戲的玩家能夠藉FF16對此感興趣
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所以操作沒有DMC複雜是一定的吧
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複雜很難玩不代表比較有深度
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主要就是沒有攻擊鍵鈍一拍再按這種吧
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簡單來說就是上限 問題是那種上限能服務到的人
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有沒有5%遊戲人口都不知道勒
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有些人把高手能秀當成自己也能秀了
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首Po本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底 簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有 媒體講流程跟FF13很像。 希望FF17能夠在FF16的基礎上加入裝備系統跟關卡設計,支線數量減少,把流程弄有趣點 。19
本作 劇情強 音樂強 戰鬥強 唯二的弱點是RPG感弱化6
看完劇情覺得吉田把拔想法應該沒有只當中興之作這麼簡單 這次16一開始召喚獸亮相大家都在說外觀就是14精緻加強版 而遊戲從裡到外都有14的味道,有些人可能會覺得吉田身為管理大師,所以用14的資源再創作很正常 但看完16劇情反而覺得是不是有可能是為了更長遠的新FF系列世界觀(新水晶神話之類在鋪路? 雖然有點藍色窗簾,但最近14某個陳年舊物重新拉回劇情焦點,而16又剛剛好重要劇情可能與之相關還可能解釋一小部分14的疑問
爆
[閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作是屬於極端類型的作品,強的點很強,但弱的點就真的弱。 本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底 簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有 媒體講流程跟FF13很像。 雖然那些地圖跟裝備設計是FF14過來的,但你網遊那套不能直接套在單機上面。58
[閒聊] 有哪款動作遊戲是你會一玩再玩上百小時有什麼動作遊戲 是你會一玩再玩 玩到上百小時的? 只要是跟動作扯上關係就行 但越偏動作越好(ex:蓓優妮塔/惡魔獵人)32
[閒聊] 惡魔獵人…劇情是不是都一樣啊…?買PS3的時候 因為朋友推薦入坑 我則反推他忍著外傳 總之我們就互相交流 從4代無印27
[閒聊] 很愛動作遊戲但卻是手殘黨…我真的很喜歡動作遊戲 華麗的過場 帥氣的combo 每次一有這種遊戲都會忍不住想買 但其實…15
[問題] 團隊合作-「動作遊戲」?請教一下,絕大多數的團隊合作的線上遊戲,好像都是射擊遊戲。 像魔物獵人世界,這種能夠多人合作的「近身動作遊戲」好像只有這一款欸? 是不是動作遊戲做成「線上版」,難度太高? 我蠻希望能夠玩那種「惡魔獵人」多人連線的大型線上遊戲。 好像目前還沒有這種東西?7
[問題] switch魔兵驚天錄劇情算好懂嗎?我知道動作遊戲追求劇情怪怪的 但,感覺魔兵的劇情跟人物設定是非常好玩的 主要是華麗的戰鬥跟ost我真的超喜歡 想在3出來前補前面兩代 (惡魔獵人的劇情看得懂的話應該可以吧?)4
[魔物] 卡普空是不是想把惡魔獵人要素加進來那個太刀的架勢 讓我以為是維吉爾耶 然後破曉可以切換交換技 這是不是像惡魔獵人但丁 切換風格 大概差切武器了吧3
[閒聊] 惡魔獵人玩起來手是不是會很痠就是那個又帥 打起來又華麗的但丁 有時沒事開起惡魔獵人5 打個血宮 但是打個20 30分鐘X
[閒聊] 惡魔獵人五應該繼承很多新惡魔獵人要素惡魔獵人五應該有繼承很多新惡魔獵人要素 十年前 動作遊戲市場發生了二個事件 一是 惡魔獵人四不太被人接受
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