[閒聊] 下一次攻擊變為兩倍有比較好?
有時候看到一些技能是下一回合攻擊變為兩倍,
但我怎麼覺得兩回合都拿來攻擊比較好,
如果算上可能會被迴避掉攻擊,
兩倍那次的攻擊被回避不是很虧,
不如一樣的攻擊力攻擊兩次,
至少擊中機率更高,
這個招式的好處是啥,
卦否??
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1-1=0,但2-1=1
這要看遊戲的傷害算式
解鎖成就
防禦只扣一次之類的
有的可以配合其他招式 又或者大傷害對減傷公式有利
有些東西有CD吧
看傷害公式
可能有的boss硬到要兩倍攻擊力才傷得到
CD/招數有使用次數/消耗能量?
下一回合鎖技能但不會消狀態
看你要穩定輸出還是瞬間傷害啊
這種東西要看其他設定吧,有沒有防禦或是血線特動或
是buff之類的
敵方技能:縮近帶刺龜殼 這回合免疫傷害並反彈100%
看遊戲設計 比如這回合你就沒辦法攻擊到BOSS 那蓄力就超
讚 或是蓄力後是2-3倍那種 或是配合隊友Buff時間剛好在
下一回合能最大化
那你傻了才兩次攻擊
国民的アイドル(x
要看情境使用吧
比如敵人該回合剛好防禦提升一回合,那「兩回合各
打一次」跟「下回合攻擊力2倍」相比,兩回合內的總
傷害就會比較低
有的會回血阿 不一次KO很麻煩
疊加阿假設在跌一個1.5倍
1+1*1.5 vs 2*1.5
也有些計算方式是要扣除固定傷害的BOSS 那單次傷害越高
越好
躲無敵或其他減傷
一切看設定 設定不同傷害差距很大
那種防禦高到靠北、自帶背水、或是血線特動團滅你的
boss
還有常見的「殘血會有特殊攻擊」的BOSS 那比起穩定削血
還不如拼一回合最高傷害
看設定,像是殺戮尖塔疊甲值只持續一回合,這回合打不
穿乾脆扣著下回合甲掉了再打
有的還會召喚術 一次沒打死會召喚一堆東西出來
先不論boss的特殊機制以及配合隊友buff打出大傷害等情況
最直觀的大絕只能N回合打出一次 或是大招的mp消耗巨大
都能感受到蓄力技的用處吧? 除非你玩那種硬A都能過的遊
戲 那當然沒啥意義
玩人龍8很常用欸,桐生下一次物理傷害兩倍,配上高
消耗SP的技能
我想放那種一丟就會沒魔的招式啊,連打兩下就很爽
還有一拳幹不死就回滿血的
也有那種必殺技設計的 可能一場戰鬥就只能用一發 不蓄力
尻兩倍根本浪費
看設計和傷害公式啊 如果防禦是減法項而且占比很重的話
仙劍1我很常用誒
那種放一次就沒魔的技能配上兩倍就很神
那當然還是得一次一發大的
難不成只有我仙劍在用天罡戰氣嗎
當你遇到反擊類的狀態被打一次扣你一次血你就知道了
有的buff是算次數的,buff對象下1次攻擊+大量攻擊力1+1(1+
5)<0+2(1+5),不能給兩下使用,或者有其他加倍buff可以加
倍再加倍1+1<0+2×2,簡單的數學四則運算,懂?
其他隊友可能在幫上buff了 這會讓這個兩倍發揮出超
越兩倍的效果
打反傷(尖刺護盾那種狀態,也很適合
天罡戰氣會持續好幾回合 當然用爆
如果能疊buff的就有差
我以為是在說女神異聞錄系列的招式 之前討論是說一回
合內輸出兩倍傷害的話只需要扣一次敵方的防禦力 但同樣
的傷害分兩次回合輸出的話要扣防禦力兩次
堆疊倍率去瞭解一下
對面有護甲,下回合弱體,單回合限定buff之類的就好
用
Persona的話還有一點是比較省MP
你如果要開一個很痛的大招,先開個buff不是常識嗎
對方防禦的時候可以用
你搓個火球術,傷害100。 也能搓炎爆術,傷害1000。
下回合攻擊翻倍搓CD長吟唱久的炎爆術 之前不開個buff嗎
天罡戰氣 乾坤一擲 一直用一直爽==
簡單兩個字 時機 比如破防啦蓄力啦 不適合一直持續攻擊時
又不是每回合的傷害都一樣
可能剛好其他技能在cd
敵人防越高 兩倍攻擊越強 比如說120攻打100防 攻擊兩次傷
害總和是20+20=40 2倍蓄力一回再打傷害會是0+140=140 輸出
效率明顯蓄力優勢 所以有些作品為平衡 蓄力倍率甚至不敢
做2倍 1.4~1.8的都有
這個要看系統 像女神異聞錄就是這回合一個我方上攻擊up
一個對敵人上防禦down 義經蓄力 下一回合八艘跳 就能打
出遠大於你打兩次八艘跳的傷害
第一回合主C蓄力 其他人上BUFF DEBUFF 很基礎的玩法
對方有護盾/減傷就有差
Buff可以疊加啊,如果隊友可以一回合增傷的buff就很強
2-1=1 2x2-1=3
省魔
效果兩倍以上
先排除buff debuff的因素 只要遊戲傷害機制有考慮敵人
防禦力的減傷 那下回合兩倍傷害的機制就有意義
可能內力耗一次就好
通常都會看debuff跟buff的交集 打最大傷害
這種的就是要搭配技能BUFF上去的 多那兩倍差很多
隊友通常會有那種加攻技能 配這個一直疊加上去打大傷
這種就是聽起來沒用但其實超級有用的技能
Persona系列的重點是蓄力的敘述是下一次傷害變為兩倍
看遊戲的傷害算法 魔獸的話 會先扣減免 防禦減免
"以上",實際上是變為2.5倍,因此蓄力一定比較強
假設攻擊力100 對手防禦減免50% 傷害減免20(實數(
每次攻擊造成的傷害是30
如果是下次攻擊兩倍 就變成一次打80
一般來說 會有這種設定的遊戲都可以跟其他增益減益一起
用啊 扣防之類的
你就想嘛 單次兩倍傷 代表就是要你想辦法把增傷都
灌在這回合上R
下回合用cd五回合的超必殺啊
沒玩過RPG嗎==
配其他招buff上滿阿
例如配合下個回合必定暴擊、防禦穿透100%、屬性剋制
倍率兩倍之類的
有些RPG ,隊友配合或敵方boss效果的緣故,會有特定
回合才能生出大破綻給你打,這時兩倍就很重要
說不定你技能有下次停一回合的副作用啊 或是對方是不
一次打死就會開始噁心人的類型
傷害計算公式 buff回合控制 mp消耗 敵方行動
多的是可能原因看遊戲怎設計啊
又或者你同招兩下可以收掉對方,但可能對手會回血啊
,這時候蓄力兩倍可以確保一次就擊殺
看機制還有傷害計算方式
你可以趁機會疊buff debuff啊
搭配扣防 易傷 和有的沒的呀
傷害沒過2萬,都是0傷
就是會設計到讓他有用
防禦有扣%數的也有扣數字的,攻擊力100敵方防禦10,前
者一樣後者有190輸出
有的遊戲技能還有cd,越強cd越久
有些可以扣對手防的 或是用屬性攻擊有次數的
看來閣下是普攻大師
兩招技能150%、300%,放完450%,蓄氣直接下300%,有600%
平衡,不然要不要乾脆攻擊力提升到無限??
真菜
一般是某強力技能的前置
或者高防敵人破防
這真的要看設定怎麼搭
當然是用兩倍傷害配上buff,提高斬殺線避掉機制呀
搭配其他增益效果使用啊。
單純論這技能的用處,在 dota 類就是打小兵續能,增傷那下
打敵方英雄或尾刀
你要看計算公式跟其他加成啊 單純變兩倍當然不值得
防禦力呀
看傷害計算
A:(2-1)*2=2 < 2*2-1=3
B:(2*0.n)*2 = 2*2*0.n
總覺得看過同樣的問題連推文也長得差不多
也有增傷一次的Debuff,這時候蓄力總共三回合可以打出
四倍傷害。(?
跳過特動或2階的時候很有用
好吧,我看錯了,要看有沒有攻擊動畫
BUFF
有些遊戲是還有其他buff debuff一起疊
梅姬斯圖卿:我看你是不懂喔
如果下一回合放的是驚天動地拳的話
會設計成比較好
有特定卡或cd卡進度啊
最簡單的,殺戮尖塔有個樓層boss 就會在被打掉一定血量之後
縮進殼裡產生護甲
一拳就超過他啟動護甲血量就能打比較多傷害
等待-野球拳2次 你說呢?
看遊戲設計+1
要考慮的東西很多,最簡單的就一刀沒弄死結果對面回
血,原本要兩刀的變三刀以上
大招有CD或要消耗很高的就有用
玩的遊戲太少還是反串
那要兩刀才打死怎辦
爆
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