[閒聊] 受不了什麼都硬要做成魂類遊戲
我是魂類遊戲的迷,
From Software自己的遊戲不說,
仁王2、P的謊言、卡贊、FF起源我都玩過,
但某些遊戲可以做成很有趣的動作遊戲吧!
感覺製作團隊有自己的一套想法,
但硬要套入魂系模板在就很怪...
魂系本來就是要給人一種主角比起那個時代的強者虛弱無力的感覺,
所以成功打贏之後才會更有快感!
但看看類魂遊戲
討伐魔龍的大將軍卡贊被路人三下打死了
FF起源裡幾乎成為神的傑克被魔物一下咬死
硬要套入魂類遊戲的玩法就失去主角的威猛,
剛破完卡贊,真的感覺不出他的強,
奧茲瑪被我四階蓄力的大劍往腦門砍下去也只有哎唷了一下,
沒血了還可以變身滿血,繼續跟我打
啊主角一個堂堂大將軍就被兩下弄倒,
我都開始懷疑西斯瑪是奧茲瑪自己打敗的了
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我好奇問一下 什麼事魂類遊戲
你沒玩過嗎? 鎖定、篝火、自動補滿的血瓶、RPG升級要素跟第三人稱配上翻滾為主的戰鬥,而且要打比自己強很多的王就是魂的特色
魂:請不要把遊戲平衡設定失敗跟我扯在一起謝謝
主角設定的超強卻整天被路邊野狗強姦和幫王抓癢確
實很哭
真要玩成這樣不如去玩勇者大戰魔物娘
現在只要第三人稱動作有檔跟滾都可以叫做魂系 ☺
你做成魂類可以用難度水時數,但是動作遊戲就得像戰神
要難可以讓角色血量高一點但沒有血瓶啊 忍者外傳也是這樣,雖然最高難度也是瞬間就死
那樣把地圖做大,不然一下就玩完了。
The 蹭啊
因為我老人,都以為那叫動作遊戲,想說會滾會格擋應該是基
本ㄅ
動作遊戲不是都要會滾會擋, 你有這種想法代表你還是年輕人 完全不可能是太老,放心
一堆魂類,但沒一個有魂的地圖設計,可播= =
你就別鑽牛角尖了,罵一罵就算了,這個不好玩玩別的
好玩啊 但重點不是遊戲性, 是不適合這個故事劇情啊 在這種奇幻設定裡幾乎是最強的人會被兩棒打死很奇怪欸
※ 編輯: chad60711 (1.161.25.240 臺灣), 06/13/2025 05:43:30魔物獵人:魂類遊戲都是抄我的
簡單來說就是讓玩家死好幾次重複挑戰的遊戲吧,我都叫他
為受死遊戲
請正名類魂 魂類只有FS一家謝謝
類魂怎麼亂來都不意外
魂遊的精華在一周目時的跑圖啊,Boss是額外加分
就一個東西紅起來大家都要學,當初鬼武者劍之道公布
也超怕老卡要學一個變類魂鬼武者
我希望色情遊戲做成魂系遊戲,這樣就能正大光明的輸
了
樓主的意思應該是遊戲故事角色背景設定跟遊戲內容
不符合吧
黑魂血源法環主角就是標準的路邊一條,卡贊的主角
設定是超級無敵霹靂猛人
結果也會被路邊小兵三下K死,很怪的感覺
其實真的不喜歡 例如補品有上限 怪休息完會重生
就不能寫實一點 怪不會重生 補品可以帶一堆嗎
背包無限叫寫實 第一次聽說
嗯至少要給人購買吧 魂系幾乎沒有購買補品的選項
奇怪冒險途中遇到商人,啥都賣就是不會賣補血的
補品只能靠打怪恢復
POE2:
poe2可以買嗎 我玩臥龍沒有 p謊也沒
很多問題去看物品描述都有個解釋吧 元素瓶 葫蘆 聖
杯瓶都可以知道這不是可以通過商人買賣補充的
仁王跟FF起源算魂系??風格差這麼多也拿來比
這才是在遊戲世界設定下的寫實
每款設定主角能殺穿地獄、壓著神的頭在地上蹭的主角
進入遊戲是兩回事才是常態 DOOM和DMC過場動畫再屌
難度調高該跪還是要跪
動作=/=魂系
現在真的幾乎不太玩動作遊戲了
還是非end game的盟夯這種適合我
DRPG:
我是覺得主要還是玩家的想法改變了
之前在看個英雄無敵的影片就在聊
古早這種遊戲大致上設計的基本都是考量玩家玩normal
現在玩家就是喜歡玩hard
卡贊是真的挺脫節的 最強大將軍 結果最初比小士官弱...
然後一王是雪人 帝國大將軍打不過雪人真的很尷尬
揮兩刀就喘成狗
要有魂味也不是隨便就能做的 故事 設定 戰鬥 武器
系統 探索 能做好的沒幾個
因為好賣啊.每一個時期甚麼好賣就會有很多人做同樣的東
西.戰爭機器出來後,後面一堆人學他的掩體.PUBG,H1Z1出來
後.Fortnite原本是TowerDefend遊戲就馬上改BR也紅到現在
也是不喜歡什麼有隔擋閃避動作都被叫類魂,好歹遊戲系
統玩法像在說,更何況那種概念也不是首創的,看到照魂
玩法玩被虐在氣的覺得滿怪的系統本來就不同
魂類的核心概念影響得更全面所以會有更多類魂.
不過也無法阻止別人繼續稱呼只好算了,去照適合的動作
遊戲或act 玩
魂系的精髓是玩法自由度 能超越難度等級
POE2製作人:覺得不好玩是你們玩法不對
這東西也沒學術定義 有市場人家就會出 你受不了 公司財
報受得了就好
像act 角色強度取決於玩家強度,不然就是玩無雙類 或gt
a 巫師那種
爛的是操作者,不是角色
魂類 類魂又沒差只是你看不慣稱呼而已 仁王boss就是魂
類沒毛病 卡贊不就學隻狼的那套 隻狼那套跟以前一閃那
類區隔很大的
說白點 原po想表達的是 卡贊那類角色不該是魂系機體 而
是戰神 忍外那種超人才對
人類類人 不說了 一樣就一樣吧 笑死
現在都有wemod,所有數值設計你不同意的部分全部按照你的喜
好重新調味不就好了?只有你能為自己的喜好負責,嫌食物不
夠鹹太鹹自己的調整鹽巴啊
血瓶給太少太多自己改上限啊,什麼問題自己可以調整的都要
怪到開發者頭上未免太巨嬰,為自己的遊戲體驗負一點點責任
好像會死一樣
你就笑死啊 好氣喔 哈哈
...作弊說成為自己的遊戲體驗負責==? 遊戲太苛刻當然
可以嫌開發者阿
單機遊戲沒有公平性的藉口可以用,numerical design就沒有
強制一定要大家都一樣的說法,也沒有一定只能有簡單普通困
難三種套餐設計,你不喜歡哪道設計決策就自己改掉,長大一
點不要什麼都要人家幫你做好
等於如果戰神這種動作遊戲作成魂類,就失去人物設定上的意
思。
原po那種故事漏洞本身就很出戲 改數值也沒用吧
真的很煩
Act 跟arpg 就真的不同了
作成類魂方便啊 連劇情都能省下來
其實現在遊戲學魂廠商的一開始就給你困難難度 你玩惡魔
獵人 或是忍外那種純動作 一開始難度其實都不會太誇張高
原po 是在說不管什麼故事模版設定成最強的套用魂那套
兩、三下就死很初戲吧
現代遊戲的客製化早就不是大鍋菜的時代了,廚師端什麼出來
都比不上自己的體驗重要,以前mod要別人做還有辦法為自己的
不滿意找藉口,現在Wemod智障都會用,唯一的問題是你不知道
自己喜歡玩什麼,但這是文化問題,等多人遊戲莫名其妙套到
單人遊戲的公平性說法之類的心理障礙和歷史遺毒慢慢回歸正
常之後,遊戲的自由度會往更高的層次昇華,你不只可以和遊
戲內容互動,和遊戲本身和遊戲底層的互動會從僅限於會寫程
式的少數變成人人都可以
算電子遊戲的後現代主義吧,時代總是會跳脫框架往更底層和
本質的東西前進
大概就像 設定是但丁那種強者 剛出新手村被路邊野狗打死
的感覺XDD
法環賣太好 資本的特性就是跟風
現在這些抱怨單機遊戲的數值設計不合自己胃口又不積極作為
改正的現象,只是現在遊戲設計自由度過低的範式的表現症狀
而已,總會有辦法改善的
我覺得FS家像血源、隻狼、法環等魂類遊戲最難模仿的就是
破碎式敘事,都不跟你直接講故事,但從武器物品敘述欄,
NPC對話,場景就能慢慢推敲出來故事。
也是我覺得魂類遊戲最迷人的地方之一
現在比較進步的遊戲開發者也在往數值設計的遊戲自由度前進
,像昨天的E33更新就加入了可以自己調整傷害輸出上限的設計
,這類調整數值而非遊戲內容的在機制上自由度會在劇情的自
由度之後慢慢追上來,至於覺得只要不同意開發者的數值設計
就是作弊的過時說法,這類歷史問題總是會有的但只要等會這
樣覺得的人慢慢死去或凋零就可以了,也不需要強加新的觀念
給他們
只是如果這些人去騷擾開發者或造成大家的不便,就有管制的
必要
車槍球動作arpg 現在是財富密碼沒辦法很難還能原練的就
現代人口味
除了R3鎖定以外,其它全部都抄魔物獵人。
雖然但是,我覺得仁王的主角機體算強吧,雖然也是容易兩
三下被打死,但是操作性很強、操作空間也蠻大的
然後FF起源甚至有給難度選項,這樣還算是類魂嗎?
現在連打個電動都要自己做好喔 是要不要這麼卑微
忍者組整個boss概念的是抄英高那套 就是那套沒問題
碎片化敘事算是魂地圖探索的特色,不過交給玩家藍色窗
簾對編劇太安全了怎樣補都可以= =
你就算做成普通的動作遊戲還不是要被路邊的野狗打死 只是
比較多下而已
動作都要加點魂料已經變成很煩的趨勢
反正已經被優越粉講的都首創了怎麼講都行照魂玩法被虐
還會很氣怎麼不是照魂設計爛
限制補血、換血差距那些玩多了很煩
但丁那種強者不會開局被路邊秒殺啊 這就是魂系跟動作遊
戲的區別
自從看到POE2製作組說是類魂之後 我就已經放棄了 什麼類魂
隨便你叫 = =
就是動畫裡面可以飛天遁地,換你玩滾兩圈就在喘那種
仁王一開始也被PTT說類魂 黑血仁 但後來就被除名了 = =
你的類魂定義也太廣 你舉例的頂多算是動作類遊戲
現在的動作類遊戲就被被說是類魂 不信你下次再看哪款動作
遊戲發布
哪天洛克人 吞食天地被說類魂我都不會驚訝了
一刀三分之一,一刀半血,跟角色人設完全不符
實際上「現在」玩家群已經變成把魂系列當成標準典範
加上網路文化長期浸淫 詞彙量嚴重不足 「聽得懂就好」
動作遊戲是什麼碗糕 洛克人 吞食天地 冒險島 就類魂遊戲啊
是你自己把什麼都當魂類遊戲,近年一狗票動作冒險類
和ARPG都不是類魂
好險你沒有玩卡卡洛特,我變超三路邊的小怪還要打老半天
與其說現在玩家更喜歡玩hard,不如說是玩normal但是以為
自己玩的是hard,不然魂的難度在動作遊戲裡都算偏簡單的
那邊,但是隨便誰打過都會覺得自己是高手
你這定義所有遊戲都是魂 不然你舉個尾王砍個兩刀就能贏
的遊戲

steam標籤是使用者投的
笑死 照你的定義 那可能連無雙都要變類魂了
另外我一直把喜歡魂一和魂三的玩家分開看的,這兩邊的重
點根本已經質變了
我記得有照定義馬力歐也是魂的說法
拿橫向卷軸拿來類比也太奇葩
當初還真的 ㄧ堆黑血仁狼的叫
魂類遊戲一多就開始有人劃清界線了w
日本都直接叫死game 問題就沒那麼多
什麼都類魂 魂最偉大
DMC這種傳統動作遊戲現在就是劍星 忍外 但免不了升級要素
跟地圖探索中繼點 結果還是可能被說是類魂
而且你看老卡看對DMC那個死樣子 賣幾百萬套還要出不出的 D
MC4 哪怕DMC5 都給玩家做到一半被抽資源的感覺 老戰神奎爺
也跑去北歐玩背肩視點父與子倫理大戲 現在誰要做古早時代
所謂的動作遊戲 要第三人稱哈扣動作 去玩格G吧 對面玩家陪
你哈扣 乖乖迎接什麼都是類魂的時代
怪不會重生會變成再開機版的蘿拉123。會頭跑地圖整個空
蕩蕩的。變一輪神遊
你卡贊一周目吧?多週目打起來就是直接壓著打啊
難度問題而已啊,dmc難度高一點也是小怪摸幾下就死
動作遊戲容錯低很早就出現了..
我以前就有過疑問,遊戲都做成開放世界,現在換成魂,
答案就是成本高、受眾廣
DMC要開到DMD但丁看起來才像路邊一條 但是DMC本身的操
作上限又頂到你練習上百個小時後可以操作的像真的惡魔
獵人一樣
Steam獨立遊戲或手遊就一堆rogue、技能三選一,真的膩
當然受眾廣啊,人人都能裝高手,連魔物獵人怎麼改都沒辦
法做到這種事
好 下次魔物就做類魂+肉鴿
DMC 忍外不會一開始就高難度啊 過了好幾周目才會虐你
主角機體都完全體才考驗玩家
硬派的橫向捲軸很久以前就有,只是到這個時代一出就容
易被玩家或媒體冠上「魂類」的標籤
初代惡魔城拿到現在高低也能混一個類魂的Tag
拿橫向就扯太遠了 本質就跟3D動作有玩法上的區別
反了吧 反而魂才是3D化的惡魔城
橫向被叫類銀河戰士惡魔城比較多吧
銀河戰士惡魔城又跟類魂沒什麼關係了。然後魂類確實很
多初代惡魔城的要素(指噁心人方面)
只是現代玩家不知道怎麼分類遊戲,就一律把能滾能、格
擋、有點難又不能開無雙的遊戲直接無腦歸到「類魂」。
像是絕地:組織隕落概念上比較接近3D銀河戰士,但還是
被貼上了一個大大的類魂標籤
翻滾個屁 黑魂一從頭架盾到尾 回合制動作rpg
很正常 只要一個紅了 大家爭相模仿
類魂這個標籤氾濫到之前甚至看到有人說希望鬼武者新
作不要再跟風做成類魂了,我滿頭問號
你可以不玩
惡魔獵人騙徒風格根本沒人碰得到 神爽 切royal guard 梗爽
只有打得不帥 沒有打不贏
卡讚雖然很多人稱讚,但我覺得其實打越後面越無聊...
後面很托台錢的感覺,就數值怪,另外那隻龍鎖定也是白
癡到不行。搞到最後反而覺得不像在玩類魂
確實 主角是路人而且死不用錢的那種
經歷幾百次試錯後反殺比較對味
老實說我覺得魂的精華是地圖設計
自從魂系爆紅後,不少動作遊戲(不論2D還是3D)開始
往高難度發展,欺負手殘黨
把類魂當賣點會有話題、有賣點,不用去想全新的玩法,
省成本
你的定義不太對吧這樣變戰神也算類魂而隻狼反而不算了
現在不是第一關boss能讓人死個一兩次以上就可以稱為
類魂了嗎
那些對我來說都是假魂遊戲
姑且不提魂不魂,玩法差不多的遊戲扎堆出有時候是挺乏的
就ARPG ,現在比較吸引玩家的類型
確實 什麼屁都要做成魂玩起來又膩又累 明明動作遊戲
的模式百百種 偏偏挑一個路邊小怪都能把你當狗打的
Steam 標籤是玩家設的那個就是投好玩的
現在有點使用太泛濫了,有隔擋閃避難一點一直死通常就
會說魂
洛克人:我能折磨玩家死個幾十次失魂落魄,窩也四魂系
對吧~
難道褪色者後面就不會被咬一下就化成灰哦
成本最低啊 順便做開放世界 什麼都不用管了
幾年前說仁王根本沒資格跟魂系併列還一堆仁粉生氣
有同感,太多被吹得超強的主角結果被路邊野狗咬死
所以我都不玩
忍外除了3代外都有血瓶(應該說補血道具)啊,只是想自我挑
戰的玩家會覺得用補血道具就輸了
薩爾達算一種類魂遊戲嗎
倒不如說多了一個標籤 結果大家亂用 不管開發者還是玩家
老害優越感
反了吧是魂粉一說其他遊戲類魂,誰想被跟其他遊戲說一
樣= =
奧茲馬那時候是混沌之王 他有那個強度很正常啊
而且奧茲馬在DNF本傳當了最終大魔王好久耶
Steam標籤連雀魂都被標魂系
那你會不會也受不了什麼都回合制啊?
還有什麼都大世界,什麼都肉鴿
不然你可以瑪英單機版 最近測試 打到睡著
不要玩那些就好了呀,現在好的單機遊戲根本玩不完
你魂類遊戲定義也太廣 自稱是迷結果不會區分
原Po說的是主角如果是超強神人設定的話不適合放在很
會死的高難度動作遊戲吧?很出戲這樣
魂系主角歷代都是路人靠自己堆屍堆出結局,結果別的
遊戲一個超強神人一天到晚都在死就覺得他這個稱呼是
不是有水分的感覺
你說了算
要不要先看一下類魂的定義再討論
做成類魂比較省成本 順順打10小時 一直死50小時
其實黑魂血源法環的主角 設定上也沒比較弱...
樓上類魂定義是什麼,其實我想知道很久了
原Po的例子大概就是,你今天出一款一拳超人的遊戲,主角
是琦玉,結果被路邊野狗咬死跟人設的衝突會很割裂影響沉
浸感,但如果主角是無照騎士就比較合理,雖然也圓不上為
啥能打敗更強的敵人
記得以前ptt還是巴哈看過有人把仁王當成魂系在玩,在那邊
砍翻滾繞背砍,結果被雜兵教訓到崩潰
但還有一點是FS本家的魂,復活堆屍就是世界觀的一環,像
狼能無限復活是因為龍胤,但有些就搞得只是因為他是遊戲
可以讀檔復活
同感 法環試了一下覺得無聊 就算想找其他傳統的動作遊
其實就是 坐篝火回血這設定其實真的很不錯 大家會學
就單純這樣而已 倒不一定要跟老魂系一樣難度
戲 也幾乎沒有廠商願意做了 搞到這幾年根本沒動作遊戲
能玩
其實我覺得類魂跟其他遊戲不同的點在於沒有地圖的探索
以及死亡噴光財產的懲罰
因為弱的是玩家的操作,無傷玩家玩的畫面就跟跟鬼一
樣虐怪
仁王跟FF起源到底哪裡魂了 是因為很容易落命還是神社拜
拜小怪會重生就是類魂
其實有些類魂懲罰方面也都學了,瀆神啊~最後信仰都是
雖然是類銀河惡魔城,但其他方面參考了魂
卡贊只能解釋他的手筋腳筋斷了 實力有差 不然堂堂大將
軍前期砍幾刀就氣喘吁吁 能看嗎
一直說魂很難? 但是遊戲本身是可以等級輾壓
現在很多遊戲都會開難度給你選了,那些殺神的動作遊戲主
角高難度也是幾刀就趴下,但切菜要做的好玩又不會讓玩家
覺得無聊就挺難的
可以不要玩
人設違和而已吧
變成薪王也是會被路邊野狗搞到滿頭大汗啊
FS自家的魂是可以用等級,類魂的不一定
你死了之後直接幾個新細明體懟你臉上的就是類魂 謝
謝
同意 現在一堆遊戲都類魂煩死了
太簡單的遊戲沒人想看阿 對 是看 不是玩
我魂粉但同感 更不用說一堆畫虎不成反類犬的==
受不了現在玩家把不管什麼遊戲都叫類魂 看看現在只要發佈
新遊戲有格擋有閃避 下面就一票無知的留言「又是類魂」
我看等絲之歌發佈保證也會有
魔物獵人也做成魂了啊,你要噴卡普空嗎
真的很討厭什麼遊戲都要加格擋閃避 前陣子的煉金
從頭到尾都沒用過這兩個功能
開場直接丟道具收工
卡贊一開始上囚車 手腳筋就被折磨斷了 是靠鬥鬼附身才能行
動
先定義什麼是類魂吧
可是以前已經有好長好長時間都是 又是這種rpg了
魂類也只是又一直賺了大家抄的類型
68
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