[閒聊] 走樓梯、拔刀、開門,3D哪個最難做好?
最平凡的動作,往往最難做好
走樓梯,簡單形式做斜坡,腳會穿模
背後拔刀,劍的尾巴會穿模
開門,門跟人物動作不同步,穿模
如果要三個選一個,哪個最難做好?
能適應不同寬度、長短、大小的台階、刀鞘、門
我會覺得開門最難做好,大部分都是門自己打開or換圖,如果門的另一邊有怪物,那幾乎只能依靠固定動畫了
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鏡子
稱謂
人稱代詞
穿針引線吧
我覺得按E開門最簡單 CS蠻簡單辦到的
正經的回答,樓梯最難你要如何走樓梯不穿模會搞死你,最簡
單的斜坡空氣牆來做樓梯,穿模穿到你心坎裡
拔刀,上下樓梯跟開門都是固定位置,但你隨時可以拔刀
,拔刀可能還會有動作撞牆之類的問題
樓梯這幾年早就有解決方案了,沒辦法盡善盡美但也能騙
過大部分人的眼睛了
你看多少遊戲讓你拔刀 幾乎都浮在背上不然就是進戰鬥才
變出來
穿衣服
樓梯啊,光走路就搞死多少機器人了.
ue5有motion matching 樓梯應該不是問題
拔刀吧
樓梯確實有演化改良時期過
印象樓梯有用腳底反向弄出動作的技術
沒什麼印象有哪個遊戲有從刀鞘抽刀出來的細節的,應該是
拔刀最難
而且做這個應該超級影響遊戲體驗XD
倒是收刀大部分都用動畫帶過
CP值太低 而且武器浮空尺寸離譜視覺上比較震撼
你認真的把拔刀收刀動作忠實呈現回饋太低了
穿脫衣服
遊戲的話,記得是門最難
拔刀做真實點就黑魂那樣瘋狂彈刀
穿衣服 不是動捕就能解決的
那種更貼近代入感的通常遊戲大廠才有餘力弄不然會優先
做其他部分
門很難算是一種以訛傳訛吧
自己google the door problem看看
其實要講的是一個看起來很簡單的功能會牽扯到很多你想不
到的狀況
每個狀況都會增加設計上的複雜度
這種一般人說沒人會看那麼仔細的東西,會在畫質光影
等其他技術愈來愈進步之後,被凸顯得愈來愈明顯
在各種高品質畫面表現中只有你這個動作特別落後
所以有野心的美術還是會去挑戰他的
不是穿脫衣服嗎
背後拔刀就算在現實中也很難用
像不死斬那種尺寸的話應該是拔不出來 只能轉正面拔
你忘記講草原和花朵
MH的太刀刀鞘好像是直接側開的 解決拔刀問題
你這三個比就是拔刀,你看現在多少武器還直接貼背後的
有些收刀都給你消失,那些勉強做幾乎都穿模。
你現實世界可以走樓梯和開門,但背後拔刀有個叫嬴政的示範
過不行了
所以拔刀要拔得順是難了點,但反過來比較不會被挑毛病。畢
竟人現實走樓梯走多了遊戲內有一點不順就會怪怪的,開門同
理
讓角色舔自己的手肘
開門最簡單 你可以讓角色在門開之前不能前進
走樓梯最難吧,一個不對勁很容易發覺
我怎麼記得是穿衣服
鏡子
脫外套 最2做得最好 10/10
穿衣服是cp值太低吧!既然要切到換衣介面,為何要多搞一
個換衣服動作呢
不是難不難做的問題 而是合不合理的問題
假爬梯才會是好看的爬梯 假拔刀也是
你背著為什麼拔不出 你他馬的就刀長不合理啊
脫衣服呢
66
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