[閒聊] Live2D是很厲害的發明嗎?
如題
Live2D 俗稱L2D
應該是近年2D相關最大的進步了
本身不是技術人員 只了解到
L2D 像是一種夾在2D與3D之間 讓人物以2.5D的方式來活動的技術
是一位日本程式編寫員發明的
重點是 他成本比3D低 效果比2D好
可以說是成本與效果的良好平衡
現在很多電子小說 手遊 甚至VT都運用這個技術
當然也有明顯技術差異
像我玩的一款 一騎當千EB 那個L2D就真的慘... 只是搖一搖而已
但像碧藍航線或妮姬的就 阿斯
L2D在程式開發員眼裡 算是很厲害的發明嗎?
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很早就被用來做省錢遊戲OP 都會有種廉價感
其實我不知道最早是哪時 哪邊先用的
但繪師會拆到想S
看技術上來說 好像是超多圖層在移動 所以主要累的是繪師?
碧藍航線玩到出神入化,你還能跟L2D互動了
這東西上下限很高 大部分是拿來偷懶居多
可是真的要偷懶還是純2D最偷懶吧 但有些L2D真的爛到我覺得不如不要 話說這個上下限是取決於技術還是成本?
拆幾個部位搖兩下就跟你說會動了
剛好介於可動3D建模但又讓圖能以低成本動起來吧,一種疊
圖層的應用讓廠商與消費者都滿意,雖然內部素材有點像拼
圖XD
簡單的東西 會用成大師級 就不簡單了
這個東西很多年了 是近幾年才被VT拿來應用
我第一次認識是在手遊 不知道最早是在哪用的
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/23/2024 11:13:39妮姬跟碧藍航線是一個模型可以有超多部位可以切換還有
切的很細 做得很像3D的感覺
不合理的搖晃感 始終無法接受
比較爛的真的搖得很詭異
早期讓我覺得應用得不錯的遊戲 印象中只有FE if的摸摸
很多2d小人應該都有用吧
HG很早就用live2D
其實是看人怎麼用就是了 它就是個皮影戲的概念
看wiki最早用的遊戲是俺妹Portable
所以動態給人的感覺完全是看調的人的技術跟意圖
肉晃就算了 包著的衣物也不該有那種搖晃感
剛查了一下 2011年PSP的俺妹遊戲是第一款用L2D的遊戲
挖靠 那款我有玩 還真的毫無印象有這回事 奇怪 照理說應該要很驚艷啊
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/23/2024 11:19:02FGO:有需要嗎?
HG 最好多用 不然不好用
HG就很適合 畢竟大多場合只有一兩個部分要動w
當年在PSP俺妹第一次看到Live2D真的是給我不小的震撼
比一張圖有語音有感覺多了
艦B會動的皮硬是貴了300鑽
邦邦的live2D個人覺得很不錯
這個效果要好門檻在美術那邊
這部是有點像火力展示的東西
我第一次看到是在戰女手遊
動骨模組比較重要
印象中早期的就頭髮跟配件會動 臉還是不會動 感覺還好
覺得像航線那樣就好了 再上去感覺都有點怪
HGAME有就加分 IVAV跟女忍調教那款都有夠好用
讓動畫不再只有逐禎逐圖畫也省下很多成本了,包含檔案大
小
只要奶子會動就好
這技術已經相當久了,另外一種類似的軟體是Spine,
在遊戲的運用更廣泛
我看維基有寫是一位日本人 叫中城哲也 發明的 所以真的是他一個人起頭的? 還是只是發揚光大 他有賺爆嗎XD?
很屌
高手直接拿來做動畫
真的是皮影戲
把它想成拆分成各種零件的紙娃娃比較簡單,手腳等物
件動起來的同時可以再加以彎曲或即時換圖
動態的自然與否則完全取決於美術的功力
就像3D模型調動作一樣
至少十年前就有了吧
Live2D動寢要動的地方也不少就是,營造全體感不只有(ry
Vtuber把LIVE2D弄到頂動起來比3D屌超多...
VT的其實我真的分不出來什麼叫3D什麼叫L2D了
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/23/2024 11:38:02以前不是有另一個類似功能的競品嗎 後來L2D起飛了
Live 2D的公司2006年就開始提供服務了
真的細緻的L2D做起來其實不會省到哪去,那圖量也是超大
應該還是比傳統的做法好一點吧?
現在遊戲業界的話L2D應該是被spine打趴的
只論遊戲,那spine的應用範圍遠大於Live 2D,從橫向
捲軸動作遊戲的角色到各種特效全都能做
Live 2D則是在人物方面做特化
Live2D跟3D最大的差異就能不能360度轉身跟觀看,以舞台
來說就鏡框式與開放式的差異吧
妮姬沒有那個L2D我還真不會入坑,比以前的2D圖好才被吸引到
純2D的圖片你想做轉身,那還不如直接建3D輕鬆
古早2D要轉身一張張畫~那可是大手筆了
所以之前Live2D有做過Euclid這個2D臉加3D身體的產品
,但最後一堆問題無解所以很快就收了
現在2D風格的3D建模技術也成熟很多了
航線跟妮姬的就很讚 看了很多3D反而怪...
3D建模是很漂亮,但L2D有一種魔性
最早當然是gal,只是當時的2dl很粗糙,比一張好看的圖還差
但也是後來一年一年進步,到現在可以大爆射的程度
上面有人已經提了,06年就有了,我第一次看到也是在同年
的summer days這款運用上
商業上來看是很成功的發明啊
創造的經濟價值肉眼可見的高吧 在娛樂產業裡
不算發明吧 同類很早就有這種綁骨與網格變形功能
被VT產業鏈帶動蠻大的原本只有日本人愛用
VT不是L2D比3D屌是3D很少做實況用的效果都是舞台用
3D的優點就是全身動補啦 而L2D都是用動畫去做出來的
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