Re: [討論] 活俠傳做成3A是不是就是東方柏德之門
※ 引述《signm (sin)》之銘言:
: 活俠傳多重結局真的做的不錯
: 問題就是戰鬥系統可以人性化一點
: 如果有大廠可以認養做成3A
: 是不是年度遊戲不成夢想
: 其實大家要的武俠遊戲沒這麼難吧
: 好的劇本加上好的技術
: 但偏偏這兩個在東方遊戲很難有
: 不是缺資金就是缺技術
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: Sent from BePTT on my Samsung SM-S9260
雖然我大概知道你在說啥,但就算拿活俠傳最優的文本來比這個量還是差了不少,如果把活俠傳的文本套在柏德之門的系統上還是會有爛骰問題啊 = =
都有系統不如做成類似lostark的戰鬥模式再簡化一下,或者乾脆做成魂系類型的,但這個工作室應該做不來。
比較理想的戰鬥系統應該是做成類似lf2那樣(實際上現在群戰也類似這樣),這個應該工作室也處理的來,數值就走現在這樣加上去做成機體(攻防速度等數值),然後把招做進去就可以了。
做成這種還有個好處是玩家的技術比較有操作空間,對於被圍毆等也會真的一群人扁你而不是上buff,啊不過數值問題也有可能變成要磨一小時之類的,數值問題無解只能測。
實際上你說的技術是看遊戲本身的目標啦,3a本身價格太貴也會影響到啊,之前流行的遊戲很多都沒有說畫面表現力很好之類的。
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※ PTT留言評論
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我以為他是想講擲骰子靠賽的部分xd
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我是以為整套放進來啦,要用骰子至少給個30%機會讓主線
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可以走吧,不然就會有卡關問題
推
戰鬥做成LF2有料
爆
[閒聊] 活俠傳0615更新1.0.3124 版本號:可於主標題畫面左下角確認 功能新增 普通模式(現有版本會變更為普通模式) 一周目即可開啟逆天,有額外命運點數85
Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了30
[閒聊] 活俠傳系統如果做成H-Game要怎麼做?活俠傳前期一無所有 而且存讀檔很不方便 還被靠北是擲骰子遊戲 如果用這個系統做成HGAME 系統會變成什麼樣子 有沒有西恰20
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心因為骰子系統不是遊戲的重要核心完結,甚至可玩性也不是 看看steam的介紹和標籤: 角色扮演遊戲、多選擇,很明顯故事導向類型的遊戲 其它系統內容的重要性都不如劇情。16
[閒聊] 活俠傳 版本更新 v1.0.3124來源: 功能新增 普通模式(現有版本會變更為普通模式) 一周目即可開啟逆天,有額外命運點數 普通模式13
[閒聊] 活俠傳一週目感想如題 先附上人權 當初看到預告覺得主角蠻有特色,而且又是國產遊戲便決定支持 所以我是連Demo都沒玩過,在發售當天就買的玩家8
Re: [閒聊] 活俠傳作者要怎麼改才能扭轉評價變神作?談談骰子的部分,小弟弟10 hr 遊戲時數,參考就好。 遊玩有注意到骰子的部分有時候會吃好感跟處世,會有額外加減 這部分感覺可以更放大,學習技能或是功伕嘴砲等等, 都能標示出來影響骰子結果,而不是用類似黑箱的上下限鎖, 如此一來骰不好的埋怨,會從靠賽糞遊,轉嫁到:6
[討論] 活俠傳是不是很適合做成實況野球養成制練能力的部分跟實況野球一樣 反正都要骰了,把成功率塞進去 練習就把煮菜打鐵 廣場出遊這些分一分 中間就一樣套隨機事件 如果要套手遊制度,就把角色做成支援卡1
[閒聊] 活俠傳的系統做成普通武俠遊戲有搞頭吧搞個可自定義的主角 在配上個同世界觀的故事 去掉趙活 可以選擇數個門派加入 可以攻略遊戲裡的各個女角
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