[閒聊] 16bit的感動 最後的華爾滋有多厲害
就是那個號稱可以改變整個秋葉原未來的遊戲啦
雖然說穿越回去開掛做遊戲
看了一下畫面
很像現在dlsite上常看到的用rpgmaker做的 hg
尤其是那個戰鬥畫面
立繪會動好像也不是沒見過
畫風也差不多維持在20年前的風格
但畢竟是在1999年
在當時以這個模式做到這種程度多結局的hg到底有多厲害
有資深hg可以分析一下嗎
--
大概是2013年手遊裡的原神
那個時代光等色圖載入的過程就可以射好幾次了吧
1999年應該是做不出L2D 頂多FLASH動畫
rpgmaker做出來的成品倒是沒太大差異 差最多的就是動畫
大家還只能CG插圖,這款可以讓角色簡諧運動,直接榨乾
降維打擊
它的戰鬥畫面真的是超普。我想重點應該是擺在動圖吃資源(
所以接著技術革命了),還有它把2023的萌概念提早帶回1999
,一堆越來越雜越來越細分的屬性和商賣推廣手法,大概才
是重點
附帶一提,這是2000年的櫻戰dc版
技術上真的看不出什麼太大領先,我是沒想到動畫會讓穿越
完成的成品看起來那麼的普/年代感...
有些東西可能是參考當年的硬體限制之類?
但純就圖也沒有表現出2023年多圖層做出來的效果優勢...我
不太能理解為啥成品是這樣w
先前表示輾壓的圖明明是這種 去哪了
看完櫻戰那個,覺得櫻戰比較像是穿越作
※ 編輯: ilovemumi (42.72.150.120 臺灣), 12/08/2023 12:23:56你也要看當時的設備以前的電腦開十個圖層就開始當機,就
算八台疊加了不起也就穩一點
當時在還沒有ps以及flash的時代,程式動畫最多只有gif檔
,顏色最多只能有256色的時代可以出現這樣的效果已經很扯
了,開發遊戲順便開發繪圖引擎
現代的繪畫大多可以用塗抹以及模糊,以前繪圖軟體的這些
功能容易讓電腦當機,大多是都是用噴槍的方式去繪畫,那
個效果是有差異的
1999年已經不是只有256色的時代了就是
太8 1999,FFX是2001年 要比這些精緻有點難的說
其實動畫裡面有說原因了 就那些文本數量幾MB之類的文字
玩一個遊戲 你要用什麼電腦玩?
那年頭的硬碟都還是用MB當單位 不像現在隨便都8T 10T
所以真正被限制住的是玩家的電腦根本跑不起超過時代的遊戲
就變成從需求推動效能 廠商拼命堆效能滿足想要玩遊戲的人
才會有那一張9090出現...仔細想想 細節做的真仔細
現在衡量文本也還是用幾MB就是了 例如之前提到大戰國蘭斯
這個同人的文本量的時候
還有 1999年的主流硬碟是13GB
本故事開始跳過去的年代的確是很早,但是後面給1999年這
個雖然也過了24年了,但其實技術上就沒那麼久遠了
我同意它有想演出"需求推動效能"這個重點,所以女主跳回
的才是一個更先進技術的世界。但1999的無雙感覺還是表現
的太含蓄了
原神不能比吧太吃容量 光是用兩份3.5磁片這就超逆天了
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