Re: [情報] KOFXV Ver.2.41 path note
※ 引述《shifa (迷途小書僮)》之銘言:
: 標題: [情報] KOFXV Ver.2.41 path note
: 時間: Tue Dec 10 11:33:35 2024
: SNK JAPAN@X https://x.com/SNKPofficial_jp/status/1866301811105374518
: 日文PDF下載 https://t.co/6dNuBiKDnW
: SNK GLOBAL@X https://x.com/SNKPofficial/status/1866301810656358645
: 英文PDF下載 https://t.co/xa0Q15LhIO
: 角色變動演示 @YT
: 日文 https://www.youtube.com/watch?v=d9nahQ6PIa0
: 英文 https://www.youtube.com/watch?v=Qz9kzY9Edmc
: score直播中@YT
: https://www.youtube.com/watch?v=fvUUfa8YDSo
: 12/12(四) 更新
: 接觸不多就不評論了,原則上應該是最終版本了吧
: 不過是說SNK也真的很白爛,要看path note還得上X,
: 官網還是擺5月的更新內容 = =
: → kterry01: 11那種換人系統其實也可以考慮啦,也不錯 12/10 11:58: → kterry01: 人家M就龜王阿,防守型誰打都痛苦 12/10 11:59: → kterry01: 你要嘛系統簡化,要嘛就要有自己的特別系統,偏偏15的氣 12/10 12:00: → kterry01: 條系統還不如02和13阿,大退化 12/10 12:00講到重點了 KOF問題在於三打三僵化很久 然後15的氣條系統是14進化來的
14的系統就是很鳥。
下一代的KOF要提升觀看性就是回到11代或是更早些的striker系統
striker系統可以讓許多當主將不夠強的反而在striker有發揮
西方喜歡可以自由tag的遊戲
現在看來觀賞性佳的大概是 98UM 02UM KOF2000 KOF11
13很多人吹很大但也僅止於畫面好而已,那個HD氣條搬運系統真的有夠難看
14 15的2B大戰 與氣條系統造成連段僵化產生的觀看疲憊感
--
13明明就很好看
KOF還沒玩過組隊三戰兩勝制 不過這樣只能打三場
不過玩家已經不是街機時代投幣玩越久越好那種了
13明明好看多了
助攻系統感覺很容易鳥耶,雖然NEST篇是都有各自的問題的
問題才都那麼囧,大概只有XI稍微好一點,然後隔壁有個搞
TAG搞到把系列葬送掉了
助攻我覺得是最糟的系統
15最大的問題是平衡,不然一開始觀賞性也是不錯的
要我說就是往DBFZ那個概念去移動 但老玩家會爆炸 XD
13的畫面呈現是好的 超絕招魄力拉滿 但難上手基本不符現代
人的要求 記得94 還是 95 有暈眩後隊友出來解圍的玩法
這種後來也沒沿用 有點可惜
隊友站在後面觀戰真的是很懷念
13魅力還是在連段啦,不少最大招其實都靠特效撐場面,反
而沒02UM有創意,只是02UM那個統一背景特效太鳥
連別人很爽 但自己被連就肺想去倒飲料ㄏ惹=.=
不認同啦,13觀賞性明明很高
援助攻擊的評價不好吧,2000被戲稱為射擊遊戲,援助滿天
飛,而且援助也都是選裏八神,百合等幾隻好用的角色而已
不過98UM的完全體FE遲到太久,而且一開始只有日本AC有,
登上STEAM又更晚,真正有鑽研的大概就只有日本小眾而已
13開始走02回頭路之後就是無腦追求連段的遊戲了
所以98UMFE雖然公認或許是KOF史上最平衡之作,但真正有
鑽研的人卻是少到不行
COMBO GAME也是有COMBO GAME的樂趣啦,13缺點大概就隱藏
角色那幾隻太強,雖然沒有他們大概就換金老師稱霸就是
其實COMBO我會覺得98C更有吸引力(X
現在平衡動不動就被噴鏡像了,還要推一個平衡更爛的
助攻?
21
[情報] KOF XV|Official Trailer 2022/02/17【繁體中文】KOF XV|Official Trailer 突破一切的新生『XV』! 歷代主角集結。總計39名可玩角色的夢幻對決!13
[問卦] 為什麼SNK和CAPCOM不再合製格鬥遊戲了?最近看了幾場CVS2和SVC的比賽影片啦 除了發現SVC這個後生晚輩反而比不上CVS2有六種氣條系統好玩外 也好奇為什麼這兩大格鬥遊戲的廠商不再合作 推出CVS 3代或SVC 2代哩? 畢竟這兩作還是有不少缺點8
[討論] 純看比賽KOF XV和SF6哪個觀賞性高?格鬥天王和快打旋風兩個格鬥大作 先不論兩邊人氣如何 若單以比賽觀賞性來說 各位覺得KOF XV和SF6哪個更有觀賞性? SF6優點- 畫面/建模賞心悅目 打擊感與特效強 策略性高 比賽也多 缺點- 系統較複雜 節奏稍慢9
[問題] KOF怎麼搞到這般田地?如題 曾經是足以匹敵快打的人氣格鬥遊戲 創新的3v3機制 各種潮到不行的角色 對比快打不是道服系就是裸體猛男的真實系 KOF無論男女角設計都很帥很香8
Re: [問卦] 格鬥天王97跟98哪個比較經典?以遊戲性來說 98 會比較耐玩,順便幫 97 擦很多 BUG 或無限連的屁股 但是以劇情來說,97 才是故事最高潮(之後的故事都廢到不行) 98 很適合對戰玩法,97 則是平衡性不佳 97 98 幾乎可以說把 KOF 系列的手感給定型了 所以後面就一路僵化到 XI6
Re: [情報] GBVSR dlc角色 2B『Granblue Fantasy Versus: Rising』 #20 「2Bキャラクターガイド」 快10分鐘的角色指引上線了 2B有自己的系統 在氣條旁邊有10格SKL量表 L/M/H空振可取消 按4下可混用 沒有衝刺攻擊3
[閒聊] KOF爆衣系統為何沒有延續下來KOF94有學女角色 戰敗後 衣服會爆開 為何現在的格鬥天王 打敗女角色後4
[閒聊] KOF 98C 是觀賞性最高的KOF作品吧看了幾天的98C對戰 感覺觀賞性很好啊 每隊第三人加入類似GGST爆霸的搶返系統 強制中斷對方COMBO一次 而且COMBO補正蠻高的 如果不是連得很熟練會打不出傷害 讓劣勢方有機會反過來穿三增加意外性4
Re: [閒聊] 為什麼KOF的熱度都拉不上來?並沒有,KOF在世界範圍內從來就不是快打的對手,只是中港台韓等國家有 稍稍異常的知名度。 : 結果在線人數一直很低 : KOF到底是走錯了哪一步才變成這樣? KOF的路線錯了嗎?要回答這問題拿14代的數據比便知1
Re: [情報] 6/23晚間,MBTL新情報生放送不重要的牙膏情報XD 如前文所述 ラピッドビート系統是只要按鈕連打 就可以使出系統內建的角色連段
爆
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