[閒聊] 看完王國之淚開發影片對老任深感佩服
今年三月 任天堂王國之淚的開發人員
在GDC上講解王淚的物理引擎跟音效製作
整個演講主要內容
在於老任開發王淚時遇到哪些困難
團隊選擇如何克服
剛好最近B站上有人完整翻譯了整場演講
有興趣的人可以看看
不得不說這場演講真的很棒
過程很有趣 而且又不會太過技術
算是人人都聽得懂
其中最讓我佩服的
應該是老任把遊戲中所有會動的東西
全部交給物理引擎處理
甚至包含最常見的「門」
最終造成的結果
就是在遊戲中創造出一個符合物理規則的世界
而且這樣反而解決了大量的Bug
當遊戲越像現實世界 Bug自然就越少
有點哲學的意味在裡面
音效方面就更有趣了
像是馬車行走時不另外做音效
就是單純的馬蹄聲+車輪聲+車軸聲
組合起來就是馬車移動的聲音
老任相當於造出了「聲音的物理引擎」
不難想像老任這樣搞
到底要花多大的人力跟技術
也難怪王淚上市前是一延再延了
--
我看過戰神1的開放影片 也對製作人很佩服
發
有個評論很有趣:最短的捷徑就是繞遠路
老任這麼狂喔,連車軸都單獨配音效
在NS這台主機上搞出這種遊戲,好可怕
音效那邊真的超強
為了讓環境音逼真真的是什麼方法都用上了
結果有強大硬體的PS5,什麼創新遊戲都沒搞出來
之前整天吹有超強IO,結果沒看到什麼劃宇宙等級的遊戲
任天堂用回收場的Tegra就搞出這種引擎
NS繼任機我看出王國之淚HD版也可以
所謂「聲音引擎」也很猛,因為王淚有很多洞穴和地底
為了讓玩家可以辨別聲音找到路,所以團隊在每個環節
物件都有聲音反射和吸收的機制
王淚的技術水準真的是遊戲界最頂標了
定義每個物件的存在,就像賦予NPC生命讓他自己動一樣
物理規則 => 一堆神奇飛天術嗎XD
其實更精確的說是「符合遊戲內容的」物理規則
不過出發點本來就是現實物理規則 只是再套用遊戲邏輯
老任面對王淚高自由度且龐大的開放世界
選擇訂好規則再讓物件遵守 真的很聰明
而且還包含了美術、玩家體驗上的調整
例如木板做得比較厚 讓玩家好瞄準
雖然物理引擎、美術、音效都是分別的團隊
但開發時會互相溝通跟通盤考量
這反而是現代 尤其歐美大型廠商不再做的事情
看起來這才是真正的OPEN WORLD
其他都只是大型箱庭而已
看木板橋跟鐵鍊的設計,雖然是很猛的技術但遊戲中
實際應用的地方並不多,不知道是主機限制,或還沒
更多的想法來應用
看載具原本還有戰車的履帶設計,就是能應用這種技術
可見當初強調不是傳統開放世界,而是「Open Air」並非瞎吹
曠野二部曲不管幕前幕後都是整個遊戲界的教科書等
級
下一作再等六年,再拿一個不如原版的評價。
3樓那評論我看過,jojo 第七部XD
下一作就不是續作了,所以沒有比較、沒有傷害
重點是他用ns跑
用NS跑好強喔 肯定不會掉幀吧
遊戲會掉幀不是只有NS會出現的問題
程式設計也是一種藝術的展現
這種畫面和物件互動還只會掉幀就猛到不行了,整個世界穩定
到很神祕的境界,曠野我還有遇見BUG,王淚我都做了更誇張
的事了,也沒發現BUG
就算放出花絮都難以理解的技術
王淚BUG也不少啦,只是老任這次修很快
王淚重點是幾乎沒有惡性bug啊
所謂很多的bug都是瘋狂玩家試出來的,正常玩家玩到
全要素蒐集都不一定能觸發一兩個
BUG會不會正常遊戲遇到才是重點,這次還真的沒遇到
其實如果GDC其他演講有看的話就會知道各廠商包括歐
美的都在遊戲引擎上下了很多功夫,如果你覺得歐美廠
商沒做的話只是沒看到那些影片而已 ,Naughty Dog
很強遊戲AI還有聲音合成系統 Ubisoft 很強的動畫系
統都很讓人驚艷
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