[閒聊] Falcom股東大會2023 Q&A 軌跡伊蘇、新IP
https://michsuzuki.hatenablog.com/entry/2023/12/15/103318
簡單翻一下
太沒意義的就跳過了(場地之類的)
近年銷售狀況,數位佔比年年提高
北美歐洲銷售年年爬升
無借貸 手頭現金89億日幣
一般來說股東大會參加率約1%
法社參加率接近3% 非常之多
另外年齡也偏低,但以遊戲企業來說則是偏高
很死忠的走向(X
Q1. 創業者的加藤正幸回歸董事,是擔任什麼樣的角色?
另外加藤先生的序列又是如何呢?
近藤:加藤先生是創辦人,精通各領域。
目前負責音樂相關領域。專注於音樂CD的策劃和銷售
以及招募人力資源、廣告等
董事之間沒有特別的序列,但書面來看加藤先生排第一
Q2. 伊蘇X的結局真的非常棒。最近,股東回饋的概念很流行,
例如長期持有300~500股的人會給予一些優待
有沒有考慮長期持有500股就送figure之類的
近藤:我們公司的政策是持續給予穩定的股利,您的提案會納入參考
Q3. 伊蘇X特典的小包包很好用,我現在也戴在身上
在銷售降低的現在,今後可以多考慮出一些實用的特典
近藤:關於顧客單價的部分,遊戲產業的勞動成本在上升
我們實際上也在考慮某個時間點提高售價
並盡可能做出吸引顧客的遊戲內容
像伊蘇X這樣(指包包)的內容也在考慮範圍中
最近伊蘇X的小包包也在業界內廣受好評
Falcom很重視改變觀點,所以未來也會持續這樣做
Q4. 關於手遊 閃軌NW
法社是只授權完全不碰嗎?
才開服一周 流水就跌到170名
一般來說知名IP應該能達到20名左右
感覺問題不小
近藤:我們只進行最低限度的監修
契約上我們沒法對所有遊戲內容做什麼 只能讓授權方弄
Q5. 今年沒談到全新IP的事,想聽你說說
近藤:最近幾年人才培育已經開花結果
例如這次發表的「界之軌跡」
除此之外,明年某個時間點將會向大家報告法社的轉捩點
還請大家期待
Q6. 手遊閃軌NW看起來注入了相當大的心力
但流水真的很差 假如遊戲有可能停止營運的話
法社有辦法介入嗎?
近年來手遊如果太早關服,公司會引來很多撻伐
近藤:我們只能提供意見及情報 無法介入營運
我們也不想讓大家喜愛的IP這麼早關服
Q7. 最近生成式AI很熱門,法社在開發遊戲上有運用到嗎?
近藤:法社也開始慢慢使用AI來輔助開發
主要是企劃階段的概念圖像等
但這部分有版權問題 所以有在注意不在遊戲中放入這些內容
我們還有讓AI檢查劇本,例如人稱錯誤的話就會跳出警告等
本來要2小時的作業10分鐘就能完成
Q8. 有人說伊蘇X同時在PS4/PS5/NS發售是明智的決定
今後有打算繼續這個路線嗎?
NS對Z世代比較友善 黎軌是首發在PS 是否比較難同步上NS
近藤:今後多平台發售是基本方針
伊蘇X在企畫階段就已預計跨NS
相對來說高規格的軌跡就比較難配合
但還是希望「界之軌跡」能同步上NS的話就好了
Q9. 想問伊蘇X賣得如何。
另外以前曾經說過「開發資源有限所以集中在某個平台較佳」
與其對應複數平台,集中在NS會不會使開發速度更快
近藤:販賣狀況恕無法告知。比例的話 PS5/NS/PS4 約 5:3:2
當初PS5本來不在企劃階段內,預想中 PS:NS 約 5:5
結果跟想像中有落差
NS是僅次於PS的第二暢銷平台(指他們家的遊戲)
可以吸引到許多新用戶
關於NS後繼機及PS5數量是否會進一步增加很難預測
會慎重選擇發售平台
本來我們也想做Steam,但有資源問題
只求做好我們能做的
Q10. 伊蘇X真的非常好玩有趣
但PS5的畫質說真的看起來不太好 想請問理由
是技術問題? 還是成本跟時程問題?
又或是被NS的規格給拖累了?
近藤:我們只能在能做到的範圍內盡力去做
開發遊戲可能要花費四到五年的時間
但日本沒有其他公司只有65名員工,確能每年都發售一款RPG
我們知道畫質的問題 但每一作都是有在進步的
希望您能用更長遠的目光來看
Q11. 我是英雄傳說系列的大粉絲
你們財務中99億的資產裡 有89億現金
請問要如何活用
近藤:我們正處於逐漸增加遊戲和平台數量的階段
雖然增加了開發資源,但仍不夠,還是需要仰賴外包
除了用於開發資源外,還用於增加公司內部的人數,主要用於招聘和廣報
世界各地的製作成本都在飆升,動輒數十億到數百億日圓
身為創作者,也希望未來有挑戰100億日圓作品的可能
而安定的經營,才能創造出安心的製作環境
Q12. 韓國發表了卡卡布三部曲的重製版
重製是打算讓海外企業來做嗎?
或是也有打算自己做?
近藤:卡卡布三部曲是對方熱烈提案要求的
我們才授權出去,未來是否會在日本營運也要看對方公司
目前我們自己的提案還未定
Q13. 現況手遊競爭越發激烈 有打算自己跳下來做嗎?
近藤:近期沒有相關預定
之前手遊熱門的時候社內有檢討過,但風險太大了,所以不通過
Q14. 今年伊蘇X的實體版比率感覺有降低
請問實體及數位版的比例
近藤:現在實體比數位約3:2
數位版銷量年年都在上升
實體版在發售一陣子後銷量就會停了
但數位版在特價的時候還是能繼續賣
未來會更注重這塊
Q15. 多平台看起來很吃開發資源,新人招募順利嗎?
近藤:我們1年365天全年無休都在招人
我們沒有具體的目標人數 所以無法說按照計畫進行
這個產業正在擴大 我們會積極招人
Q16. 去年的股東大會 有些問題說要帶回去檢討
請問檢討的結果
近藤:聯絡IR擔當應該能得到一定程度答案
新作情報基本不會在這公開
Q17. 空之軌跡無法在現行機種遊玩
有在現行機種的任何預定嗎?
近藤:空之軌跡無論在國內外都非常熱門
想讓大家再次接觸
軌跡系列非常的長,而空軌是它的起點
我也想在某個地方實現,還希望大家再等等
======================
懶人包:
1. 會長跳回來插手音樂跟人事了 怕
2. 界軌是人才培養開花的結果
3. 明年會有新IP(?)發表
4. 閃軌手遊涼到爆
5. 有打算繼續在NS&後繼機上發售遊戲 但Steam還是沒辦法
6. 我們只有65人卻能年年產出1款RPG好棒棒 所以畫質請原諒我們
7. 空軌各種被提,應該快能逼出Remastered之類的吧
--
近藤你在公三小= =
12/15 21:27
加藤對音樂領域有涉獵我還是第一次聽到
65人現在算不錯了 以前還只有50幾人
從玩家的角度只覺得沒救了
老董親自出台搞音樂 又是轉捩點 但法社要怎麼轉
腦中實在沒畫面 轉型開發女性向遊戲?
會長不是一直都插手音樂嗎? 上一梯的就被它爆破了
反正現在音樂都觸底了 他還能弄得更爛算他厲害
可是伊蘇10畫面比黎2爛耶 你說進步慢就算了但這是開倒車
看起來就是要摳到出大事為止
沙拉脫2到底甚麼時候要出
所以幻都是被放生了喔...
女性向現在感覺主力都在手遊了吧,感覺現在沒啥看到有規
模的廠商在做女性向單機了,光榮也是幾乎沒搞了,除非要
把那個感覺頗敷衍的刀劍亂舞無雙算進去XD
6X人也維持一陣子了吧 365天在招人可是人沒變多 離職率(?)
加藤沒差吧 決策應該一直都有插手 只是看掛什麼職位而已
永遠忘不了的jdk band QAQ
聽君一席話 如聽一席話
伊蘇10和黎2要考慮的幀數影響程度不同啊 然後社長雖然
沒講但一看就知道是伊蘇10是NS為前提開發 只是人不夠把
PS5的畫面弄得美美的 然後上次人數大幅成長是2019年的
事了 讓總人數破60 這幾年雖說整體是增加但感覺還是太
慢了
大宇正在做乙女向遊戲Voice Love on Air 了
推翻譯!
女性向單機還是有啦 就客群都比較固定了,而且幾乎
都是文字向遊戲
伊蘇X大概就以NS為基準,開發的時期可能也比較早(?,
所以畫面比較破吧
84
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爆
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