[情報] 《羊蹄山戰鬼》製作團隊聊劇情/DLC可能
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1eyoNjA3 ]
Ghost Of Yōtei's Creators On Atsu: 'I See It As A Chapter Is Done'
《羊蹄山戰鬼》製作者談篤:「我認為這是一個章節的結束」
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Sucker Punch 在《對馬戰鬼》之後推出的精彩續作《羊蹄山戰鬼》已經發售約兩週。
許多玩家(包括我們)可能都已經體驗過遊戲並看到故事的結局。
因此,我們訪問了本作的共同導演 Jason Connell 以及首席編劇 Ian Ryan,
聊了聊遊戲中最引人注目的劇情環節、彩蛋,以及篤未來可能的發展。
警告:以下內容涵蓋《羊蹄山戰鬼》的完整劇情,包括結局。
若您尚未通關,請審慎往下閱讀!
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《Game Informer》:
我們開門見山直接進入劇透部分吧。
對我而言,篤和雪一起演奏的那一幕,是整個遊戲中最打動我的場景,甚至讓我哭了。
你能談談這個橋段是如何構思與設計的嗎?它的目標是什麼?
Ian Ryan:
在那整段劇情中,
我們的初衷是想講述、並創造一個篤被迫真正去了解「六人眾」其中一員故事的情境。
一般情況下,她只想盡快殺掉他們。
但我們希望迫使她跳出自己的框架,用旁人的視角——
這裡是雪的視角——去審視這個世界。
同時,也讓她以那樣的立場與旁人產生連結,看到其他人同樣也是齋藤的受害者,
只是受害的方式和篤不同。即使雪在她家人被殺的那一夜也曾參與其中亦然。
所以,這整段劇情的核心目標就在於此。
故事最終凝聚在篤發現雪真正身分的那一刻,隨之而來的訓練與衝突都圍繞著這個發現。我們真的想去挑戰篤,看看能把她推到多遠,同時尊重她的憤怒與受背叛感。
畢竟,她著實被欺騙了。
但我們也想探討,她會如何回應、為何這樣回應?她會在什麼時刻展現出一絲寬恕?
即便如此,我們希望表現出她願意,
並且有能力去原諒,但並不代表她當下就能完全原諒雪。
她只是意識到兩人都經歷過相似的痛苦,雪當年曾試圖幫助過年幼的她。
這讓篤能夠在某種程度上獲得慰藉,選擇不再只是拔劍殺人、把名字從復仇名單上劃掉。
在這個故事裡,是「寬恕」的行動,讓她到達了那個境地。
整體而言,遊戲的一切,就是在以不同的方式探索篤的旅程。
篤的弟弟十兵衛還活著,確實讓人吃驚。
你們是否將這個揭示當作一個「反轉」?他在篤整體旅程中的重要性如何?
讓玩家在早期就碰見他是否也很關鍵?
Jason Connell:
嗯,我得先說,其實我們打造的這款遊戲類型——取決於玩家的行動路線——
這件事情揭露的時機可以非常快,也可以非常慢。
有些玩家可能會在旅程進行到相當後期才發現這件事,
特別是如果他們選擇四處探索,或是先去完成「狡狐篇」的任務。
不過,如果你是那種走「主線路徑」的玩家,
也就是追隨主要劇情發展為主軸遊玩的話,我們確實有意讓節奏更快一些。
Noshir(Dalal)在這個角色的演繹非常出色。
篤與十兵衛之間的關係——那種情感的張力是可以感受到的。
能夠盡早展示他們之間的互動,特別是如果玩家選擇那條支線的話,是非常值得的。
因為我們很喜歡他們之間的對手戲,希望玩家能早點體驗到這段羈絆。
因此,如果玩家的行動順序剛好選擇那個區域,
我們確實刻意安排讓這段劇情比較早開展。因為接下來整個「石狩平原」地區的故事,
其實都是圍繞他們重逢後的旅程,以及他們各自分離多年、各自生存所帶來的掙扎。
我們希望讓他們「重新相遇的意義」成為玩家體驗的核心起點,
從而深入描寫他們的變化,並引領玩家在石狩平原中經歷幾次情感的轉折。
你們有沒有做什麼設計,讓玩家更早發現十兵衛的故事?
Jason Connell:
嗯,其實在遊戲的底層邏輯裡,可能有一些細部的設計,
用來引導我們傾向最先向玩家呈現哪些任務。
不過我得承認,我已經不太記得那份具體清單了。
不過我可以說,玩家最常先進到十兵衛篇章的主要原因,其實是地理位置。
地圖上,「狡狐篇」位於相當偏北的地方。
如果玩家想先去體驗那段劇情,那就表示他真的想看到雪景、忍者之類的元素——
因為那段旅程確實遙遠。我很樂見有玩家會那麼做,但那確實是一趟長征。
而大多數情況下,如果玩家同時看到兩個任務圖示、
覺得兩個都很有趣,那個「路程比較近的」通常會先被選中。
我們也很喜歡這樣的安排。
首先,它保留了自由度;其次,選擇先進入「惡鬼篇」的玩家,
就會比較早接觸到篤與十兵衛之間的劇情。
若我們真的要稍微加點線性引導,那大概就會是這段吧——
讓玩家先理解他們的關係。至於雪的故事,
那是一段性質相當不同的劇情,我會把它放在第二順位。
但我們很重視「讓玩家自己選擇下一步」這件事,也特地以這樣的方式設計。
不過,單純就地理位置而言,我認為確實會有不少玩家更自然的先往十兵衛的方向走。
十兵衛有一個女兒˙菊這點也讓人意外,不過遊戲中對菊的母親著墨不多。
這樣的安排背後有什麼樣的考量?
Ian Ryan:
我們其實在遊戲中有稍微提到這件事——當篤在渡島海岸(我記得是在那裡),
與十兵衛、雪、菊,以及她的狼有那麼一段短暫的休憩時光時,他們談到了菊的母親。
基本上,菊的母親是在生產時過世的。
十兵衛年輕時,還是個邊境的平民,後來逐漸踏上武士之路,
在那期間與某個人有過這樣一段短暫的關係,然後誕下了菊。
但隨之而來的,是他不得不面對身為一個極為年輕父親的現實——
而且還是在沒有妻子、沒有母親陪伴孩子成長的情況下。
這也是我們整個開發過程中不斷思考的取捨之一:
我們該如何刻畫某些角色、又該如何將他們帶入故事?
在這個例子上,因為遊戲中同時有許多角色的故事需要交代,
我們選擇專注於眼前的幾位主要角色。
所以,菊的母親並沒有真正出現在作品中,但她的「缺席」本身就是一種存在感。
她的缺席,也讓篤逐漸在菊的生命中扮演一個重要的角色。
我很喜歡《對馬戰鬼》的主角境井仁,但我得說……我似乎更喜歡篤。
你能談談你們在塑造這個角色時的用意,以及她為何能如此使人喜歡嗎?
Ian Ryan:
我們在最初的目標之一,就是希望創造一個「外來者」的角色——
一個玩家能夠真正產生共鳴的角色,同時講述一個非常私人的故事,
並把焦點放在她身上。
故事背景固然龐大:松前武士、齋藤與他的家族,以及逐漸醞釀的派系衝突,
但我們真正想首先聚焦的,是阿津本身——她的復仇之旅、
她如何在報仇的過程中試圖療癒自己、修補那顆遍體鱗傷的心。
當她逐一劃掉復仇名單上的名字時,我們想要講述的是她內在的掙扎與成長。
這是我們整體創作的核心。
同時,篤之所以能如此生動,與 Erika Ishii 的表演也有極大關聯。
她在詮釋這個角色、讓篤栩栩如生的過程中,表現得非常出色。
我們與她一同進行錄音與動作捕捉,也花了大量時間反覆打磨角色設定與對白,
確保能呈現出那種經典的「原型角色」感——
既包括美式西部片的浪人槍手,也包括「義大利式西部片」的孤傲俠客,
甚至還有像《大鏢客》中三船敏郎那樣的流浪武士的內涵。
這樣的一個角色能漫步進入一個陌生的城鎮,是個傭兵、
也是一個內心深處充滿同理心與慈悲的人,能辨認出其他同樣受苦的靈魂,
並盡可能伸出援手。
我們不斷地在探索那種張力——在冷酷與溫柔、復仇與救贖之間的平衡。
Erika Ishii 是如何被選中的?她對角色有多大影響力?
在為遊戲角色表演時,有即興發揮的空間嗎?
Jason Connell:
有的,實際上在許多層面上都有。
就像 Ian 剛剛提到的,我們在寫作階段會有大量的「研討會」(workshop),
而 Erika 也參與其中,幫助我們一起「尋找」這個角色。
我認為這是整個創作過程中非常重要的一部分。
在最初階段,Ian 還沒開始動筆之前,
也許只是我和共同導演 Nate Fox 之間的構想——我們腦中有一個角色原型。
等到 Ian 開始寫作後,那個想法就逐漸被具體化、被打磨得更精彩。
接著進入選角過程,我們在尋找的不只是能詮釋劇本上角色的人,
而是希望能找到一個「能帶來額外火花」的人——
一個可能展現出我們當初沒想到的特質,甚至能自然地流露出角色缺陷的人。
當我們看到這樣的人時,就會覺得:「啊,這個人能讓角色變得更有趣。」
那是值得我們在劇本中圍繞著去創作的潛能。
雖然篤的原型是「浪人武士」般的角色,但我們希望她身上有柔軟的一面。
Erika 能在某些場景中表現出溫度與激情——即便那些情感並非劇本中寫明的內容——
這能讓角色更立體、更真實。
這就是讓我們最興奮的時刻。
當我們最終確認篤這個角色時,其實大家都非常期待這個合作能成功。
之後還經過幾輪試鏡,但一旦她正式被選中,事情並不是
「好吧,那就開始拍篤的戲吧」那麼簡單。
我們花了半年到一年的時間去摸索 Erika 與篤之間的關係。
她帶入了大量自己的個性與詮釋,讓角色逐步演化。
這是一個非常美麗、創意充沛的共同創作過程。
我覺得 Ian、編劇團隊,
以及 Nate Fox(他是我們所有作品的舞台導演)都做得非常出色——
不只是從 Erika 身上挖掘出精彩的表演,所有演員都交出了最好的作品。
Ian Ryan:
另外,Nate 本身就非常喜歡即興表演,
他總是希望把那種現場能量帶進他所執導的場景中。
每當我們完成所有必要鏡頭、確認素材都已拍足後,
他都會讓演員再來一個「屬於他們自己」的自由演出版本。
而往往那些「即興版本」反而成了我們最後採用的鏡頭。
常常會有一些非常有趣、意想不到的東西從那裡誕生,
而這些新靈感也會被我們納入後續的創作過程中。
故事中有一段關於境井仁的延伸劇情,非常精彩又出乎意料,
解釋了他在《對馬戰鬼》之後的遭遇。這段劇情是什麼時候開始被考慮加入遊戲的?
Jason Connell:
我已經不太記得具體是什麼時候提出這個想法了,但可以肯定的是,它出現得相當早,
不是臨時加的。當我們確定這次要講述的是篤的故事——
她作為傳說中的「羊蹄山怨靈」,整個核心是她那段深刻而私密的復仇旅程——
在整條主線確定並且成形之後,我們開始意識到:
「等等,這裡其實有個非常酷的機會可以用來訴說境井仁的後續。」
工作室裡最常被提出的想法,
就是把這段劇情融入我們自己構建的「神話傳承」中。
前一作當中,我們創作了那些「神話傳承」的任務,講述了關於傳奇武士的故事——
有的靈感來自真實人物,有的完全虛構。
而這次我們想到:
「那我們也可以創造自己的神話傳承啊——對馬戰鬼。」
我們能在自己的遊戲裡,以一種新的方式致敬他,這讓人非常興奮。
我們整個團隊都很喜歡境井仁,也很熱愛《對馬戰鬼》。
能再次為他編寫劇情的成員都非常高興,因為這讓他們能夠替這個角色畫下漂亮的句點。我們也有機會透過美術與音樂的表現,讓這段情節更加動人。
我覺得整個過程非常有趣,也很高興我們能為粉絲創造出這樣的內容。
對於沒玩過《對馬戰鬼》的玩家來說,
這也能讓他們稍微體驗那款作品的氛圍,也許會因此想回去玩;
而對於玩過的玩家,希望他們能從中感受到我們對境井仁這個角色的深厚情感。
像我這樣在遊戲發售前就提出「境井仁其實是那隻狼的靈魂」這類粉絲理論的人,
當時你們會不會很難忍住不跳出來說:「其實他更像是一隻狐狸」?
Jason Connell:
這真的很難,因為會一直有各種想法。
有時候那些想法正好就是你正在做的事,但你不能說出來;
有時候只是相似到足以讓你忍不住捧腹大笑。粉絲們真的都很聰明。
《對馬戰鬼》有多重結局。那《羊蹄山戰鬼》是否也曾考慮過多重結局?
Ian Ryan:
我會說,我們對結局的各種可能性都有考慮過。
我們也確實參考了《對馬戰鬼》中哪些做法是奏效的,以及我們希望延續的元素。
但最終,我們還是專注於篤的故事要走向哪裡——
一個經典的、最能反映她復仇與療癒旅程的結局。
我覺得,真正的結局是對她整段旅程的完整呈現。
我們曾考慮過一些較為幸福的版本,也有越寫越悲劇的版本。
但對我們來說,重要的是要展現篤在這過程中必須付出與失去某些東西,
儘管她盡力,也無法完全掌控命運。
遊戲的大部分核心是自由,以及給予玩家自主行動的能力,
而我們盡可能在整個遊戲中去實現這一點。
但在最終結局,我們希望呈現的是:
沿途的選擇最終導向這個結果——
篤即使多麼希望能陪伴與幫助她的弟弟,仍舊力不能及。
某種程度上,她回到了故事一開頭的起點——當時她以為自己已經失去了弟弟。
我們想呈現的是篤真正與弟弟建立情感連結的時刻——
那段情感重新建構了她以為已經失去、永遠尋不回的東西。
同時,也把篤置於與侄女相處的情境中——而她直到最近才知道姪女的存在。
她必須承擔起這份責任,
也必須思考十兵衛留下的「為生者而戰」的理念,
她要如何符合弟弟的信念,將他的精神延續下去,即使已不再與他並肩。
所以,即便我個人非常喜歡十兵衛,也很欣賞 Noshir(Dalal)對這個角色的詮釋,
我心底裡也希望能看到他活著的結局,但最終,故事並沒有引導我們走向那個方向。
我們也不想僅僅是為了讓玩家「選擇」而設置選項——尤其是在這麼關鍵的時刻。
你認為篤的故事算是完整了嗎?
Ian Ryan:
就我而言嗎?我認為這只是其中一個章節結束了,但她的未來還有很長的路要走。
她突然要學著在沒有弟弟的情況下生活下去,同時扮演侄女的監護人角色。
復仇已經徹底落幕,但她並未完全療癒。
她確實療癒了很多,也學會了看見超越復仇的未來。
但那個未來會是平靜無波的嗎?
我覺得絕對不會。而這也正是篤故事的有趣之處——讓她變得非常容易讓人產生共鳴。
順便說一句,這是我用非常明顯的方式在問——會不會有單人劇情 DLC 呢?
你們會想推出這些東西嗎?
Jason Connell:
對我們來說,目前專案正處於這樣一個階段,
我們可以先把遊戲推出,看看玩家對什麼內容反應最熱烈、最喜愛,
或者他們覺得還想更了解篤的哪些面向。
這對我們來說,這是做這類決策最重要的階段。
就像《對馬戰鬼》一樣,你可以觀察玩家反應,比如說:
「玩家似乎想更多了解某段關係,或者想知道仁的父親發生了什麼事。」
那你就能思考,如何進一步刻畫這個角色。
這也是一次難得的機會,
能真正聽到數百萬玩家對故事中哪些部分有共鳴、
哪些部分可能不足,或者哪些情節存在空缺。
我認為這正是你想要身處的狀態,也是遊戲開發的一種禮讚。
當然,我們非常喜歡篤,也認為她是一個非常棒的角色。
就像對境井仁一樣,如果有機會完整她、加入新的元素、
或是為敘事帶來更多清晰度,而且這樣做符合 Sucker Punch 的最大利益,
我們肯定會認真考慮的。
你對遊戲的反響感覺如何?遊戲終於推出,是否感到如釋重負?
Jason Connell:
我們剛舉辦了發售派對,所以大家心情都非常好。
能和同事們一起慶祝完成這款作品,真的很棒。
遊戲的製作非常艱難,有很多遊戲甚至永遠無法推出,
更別說一款要在多方面都有所進步的續作。
看到玩家喜愛新的選擇機制,當然無論你做什麼,都會有人提出批評指教。
只要去做,總會有人不喜歡某些部分。
對我來說,批評是一種禮物。
有人會喜歡你創作的東西,也有人可能不喜歡。
你能做的,就是坦然接受——尤其當你對作品感到非常自豪時,
而我對 Ian 的團隊、藝術團隊、音樂團隊所做的一切感到無比自豪,真的太棒了。
當然,有些批評沒有人樂意聽到——「我不喜歡這個」或「我不喜歡那個」——
這確實不好受,但這也能讓你成為更好的創作者。
它能讓你站在玩家的角度思考,也許某些人表示不喜歡某個部分,
只是因為它是針對另一種風格的玩家設計的。
對我而言,這一切都很平衡。更多的是幸福感——
我們做出了一款比上一作在許多方面更好的遊戲,並且能引起部分玩家的共鳴。
對我來說,對團隊充滿感激,也非常期待接下來的創作。
那你呢,Ian?看到《羊蹄山戰鬼》終於與玩家見面,你的感受如何?
Ian Ryan:
感受和 Jason 很相似,非常如釋重負,因為這整個開發旅程既漫長又充滿樂趣。
我很高興遊戲終於推出。
在過去一個月,我一直希望快轉到玩家真正能投入遊戲、盡情遊玩的時刻。
同時,我也為團隊感到自豪,因為這是跨越多個團隊的大量努力成果,
許多細節在最後一刻才得以同步和完成,讓整個魔法般的體驗呈現出來。
看到遊戲一路建構成型,我自己也非常興奮。
而且,我也很高興玩家對這個全新角色的反應如此正面。
我依然非常喜愛境井仁,但能夠帶來一個新角色、
探索她作為「怨靈」的旅程,真的很令人振奮。
還有玩家對更自由、開放世界的反應,也讓我們看到這次嘗試是成功的。
我們挑戰了新方向,而結果非常理想。
此外,就像 Jason 提到的,我也很享受聽到各種回饋——
優點與缺點。看看大家的想法,對我們是一種學習。
Jason Connell:
你要想想,這款遊戲花費了我們五年時間開發,團隊當中也有人會說,
「我真的很不喜歡這個」或「我真的很喜歡這個」。
在一個健康的團隊中,大家對喜好有分歧很正常。
但這次是另一個層次,因為這些是花錢購買遊戲的粉絲。
所以你聆聽時會用另一種角度。這是一個有趣的過程,我們也非常感激能親身經歷。
遊戲中有許多壁畫呼應了 Sucker Punch 之前的作品。
你們是如何決定在世界中放置哪些壁畫的?
Jason Connell:
說實話,這可能是最無聊的答案(笑)。
我很想說:「當然有個流程,有個委員會,我們一起構思……」
但其實沒有。
團隊裡有個人對這件事非常熱衷,他叫 Harold,我想還有其他幾個人,也很投入。
他們的想法是:
「嘿,這是我們的經典IP,對吧?
我們不用請示任何人,這是我們的遊戲,去做個酷炫的壁畫吧!」
於是他們就去遊戲世界中找適合的位置放置壁畫。
說實話,甚至我自己都不知道其中三、四個壁畫的存在,
有天無意間發現,心裡就想:「哇,這也太棒了。」
刀的外觀也是同樣的情況。
當中有幾套外觀,其中一把叫「Infamous Strike」,佈滿閃電圖案。
對我來說,這些才是工作室內部最有趣的創意協作——
有人冒出好點子,他們知道這在我們能力範圍內可以完成,
也不需要其他工作室許可,完全是我們自己的創作。
我很高興團隊能玩得開心,
也喜歡自己不知道會有什麼驚喜。我想這是我最喜歡的部分——
就這樣自然而然地發生了。
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令我驚訝的是《Sly Cooper》裡那隻牛蛙 Sir Raleigh 的壁畫。
有一整幅《Infamous 2》的壁畫可以預期,但專門針對遊戲中的一個反派,
真的讓我笑了。
Jason Connell:
[Harold] 其實給我了一份清單,因為我自己也不知道它位置在哪裡。
那對你來說,最出乎意料的是哪一個?
Jason Connell:
牛蛙那個應該算是非常驚訝的了(笑)。但我也很喜歡有人把 Rocket 放進去——
就是 N64 的《Rocket: Robot on Wheels》裡的 Rocket Robot。
我不知道那個壁畫在哪裡,我還沒找到,但我看過圖片,知道長什麼樣子。
我喜歡 Sucker Punch 的第一款遊戲也被銘記到,
雖然我當時甚至還沒加入,但我很喜歡他們對這個遊戲的致敬。
篤曾考慮過戀愛嗎?
Ian Ryan:
在某種程度上她想過,但當我們更深入思考篤以及她正在建立的關係時,
我們總會回到一個問題——篤經歷過什麼?她會願意建立什麼樣的關係?
所以,雖然團隊中有些人(包括我自己)可能會喜歡製作一個有戀愛的模擬版本,
讓角色有配對……但對於篤來說?
也許,這會是下一章的內容——復仇之後。
但當下,她正在追蹤「羊蹄六人眾」,經歷了那麼多——被背叛、被欺騙,還受過傷——
她才剛開始學著打開心防、學會稍微信任別人。我認為這才是踏出戀愛的第一步。
篤過去至少有一些情感或肉體上的交往經歷,這是有跡可循的。
但至於真正的戀愛,或深入追求戀愛,在這個故事中,因為她當下的心境與旅程,
我們並沒有探索這部分。
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