[閒聊] 仁王3 製作人訪談
https://www.famitsu.com/article/202506/43136
前幾天State of Play上公開了仁王3以後不久,法米通跟4Gamer也放出了對製作人的訪談
訪談開始前是對仁王3的介紹,我就簡單帶過
大意是說仁王3是時隔5年的系列新作、增加了跳躍的能力
在地圖中有名為「地獄」的東西,類似前作的常闇,玩家需要攻略到地獄最深處、祓除地獄,才能開啟前往下一張新地圖的路徑
2代的妖怪技要素以另一種形式保留了下來
戰鬥分為武士風格跟忍者風格
然後回復忍術使用次數不再依賴神社,而是在戰鬥中打中敵人就會回復
然後切換忍者與武士風格是一鍵切換,同時還有反彈敵人紅光技的功能
兩種風格能裝備的防具是不同的,所以可以同時玩兩種不同的Build
以下進入訪談正文
受訪者
安田文彥(以下簡稱安田)
本作總製作人、《仁王》總監、《仁王2》製作人兼總監、Team Ninja品牌長
柴田剛平(以下簡稱柴田)
本作製作人、《仁王》、《仁王2》均擔任項目管理
仁王的新挑戰
─這次安田先生擔任總製作人、柴田先生則是製作人,團隊是以怎麼樣的體制進行開發的呢?
安田:
本作的總監是從《仁王》就一直參與開發的人員,包括技術總監等人也幾乎是全員續任
不過開發團隊也增加了不少年輕的成員,整體團隊有變年輕的趨勢
畢竟《仁王》已經是2017的作品、《仁王2》是2020的作品了,有不少在學生時代就玩過系列作品的工作人員也加入了開發團隊當中
這讓我產生了《仁王》真的已經有一段時間了的實感,系列粉絲成為開發人員真的相當有幫助
對我們既有的開發人員產生了激勵,讓整體士氣維持在高位
─《仁王2》發售後,我們曾針對玩家問卷訪問過安田先生。當時您提到:「如果會有《仁王3》的話,那應該會是開放世界的形式吧。」那時候就已經有具體願景了嗎?
安田:
其實當時包含《浪人崛起》等企劃已經悄悄的開始了,所以才會那樣回答
在完成《仁王2》以後我們就一直在思考能否跳脫傳統線性關卡的進行方式
不過當時的我們對於具體的遊戲設計方法還沒有一個明確想法
這次我們審視了系列的可能性,結合《浪人崛起》的開發經驗,決定要嘗試看看開放式地圖(Open Field)的形式
值得一提的是,有不少《浪人崛起》的開發人員也參與了本作的開發
柴田:
在確立了開放式地圖的想法以後,像「忍者與武士風格切換」的核心概念也逐步建立
實際進入全面開發大概是2021年末-2022,大約是《仁王2》DLC都做完之後
─2021年4月,《仁王》4周年之際,您曾說過「希望可以暫時離開戰國的武士與妖怪,挑戰不同的企劃」不過當時實際上已經在進行《仁王3》的開發了吧
安田:
從《仁王》到《仁王2》,我以總監身分參與開發近10年了,個人覺得是該告一個段落的時候了
不過以柴田為首的《仁王》開發團隊發出了「想做《仁王3》!」的呼聲越來越多
並且整體的概念也越來越明確,所以我們就想說「那就來試試看吧」
─不過這幾年間也發售了「黑暗三國即死動作遊戲」《臥龍:蒼天隕落》及「幕末開放世界遊戲」《浪人崛起》
以當代標準而言這樣的開發速度實在是相當快,您以前似乎也提過希望每年能推出一款大型作品
安田:
就如剛才所提到的,我們公司也相當積極的在招募年輕人員,每年開發人員都在增加
而主要開發人員的配置也越來越合理、能做到有效分工,因此Team Ninja能同時開發的作品也變多了
此外,包含交由白金工作室開發的《忍者外傳4》,我們仍計畫每年推出一款大型作品
而2026年的那款作品就是《仁王3》
《仁王》般的開放式地圖
─《仁王3》當中採用的開放式地圖的設計,稱之為開放式地圖,看起來並不像是《浪人崛起》那樣完整的開放世界
為什麼會選擇這樣的形式呢?
安田:
《仁王》系列一向有很高的攻略自由度,不過那是指動作與戰鬥上的,關卡與地圖的設計則相對線性,變化幅度並不大
這次我們結合《浪人崛起》培養起來的Know-how,希望在維持戰鬥的濃密度同時,透過開放式地圖提升關卡攻略上的自由度
像是如果打不過某個BOSS,玩家可以去探索其他地方,或者先挑戰其他BOSS看看
當然設計這樣的地圖一開始是很困難的,如果太大就會導致內容太過稀疏
而如果太小的話,又跟原先的《仁王》系列關卡地圖沒什麼兩樣了
經過關卡設計團隊多次的調整,才終於找到適合的平衡點
─那麼是如何與《浪人崛起》作出差別的呢?
安田:
兩者體驗上是截然不同的,《浪人崛起》以幕末為主題,主要在呈現那個時代的生活與世界觀
而本作則維持《仁王》系列一貫的主題「戰國即死遊戲」,讓玩家一遍又一遍的挑戰困難、戰勝強敵,享受克服後的成就感
我們將其結合開放式地圖的設計,讓自由度更進一步提升
當然系列過往的線性關卡也是有其優點的,但這次透過無縫連接的開放式地圖,期待帶給每位玩家都各不相同的獨特體驗
我相信玩家們會感受到不同以往的新魅力
柴田:
過往的關卡制,每個關卡都是精心設計過的戰鬥與攻略體驗,我們希望來到開放式地圖後也能保留這樣的設計密度
開放式地圖追求的不僅是「大」,而是要帶來更多探索的樂趣與自由度
我們是在不影響原先樂趣的前提下帶來更加開放的體驗
─確實比起「在美好的幕末生存」的風格,《仁王》更加強調在血腥與荒廢的戰國時代與人、妖對抗的感覺,這才是他的本色
安田:
沒錯,即使變成開放式地圖,我們仍要維持《仁王》和風世界觀與黑暗戰國幻想的基調
這方面由我們的圖形團隊把關,希望能讓玩家感受到這份氛圍
─從已公布的影片來看,本作背景仍是戰國時代
不過您過往曾說過「戰國的故事已經講的差不多了,如果要推出《仁王3》可能會轉向海外,像是三國題材之類的」
安田:
那是因為當時《臥龍:蒼天隕落》的企劃已經開始了
─原來如此(笑),在《仁王3》當中似乎也出現了一些熟悉的角色
本作世界觀與故事是前作的延續嗎?
柴田:
我們一開始就決定將舞台設定在戰國時代
果然《仁王》系列的粉絲喜歡的就是這種黑暗戰國的世界觀
如果一下子跳到不同的世界觀可能會讓他們產生「這真的是《仁王》嗎?」的感覺
雖然這次仍以戰國為背景,不過隨著故事推進整體場警與氛圍都會產生巨大的變化
相信玩家深入體驗後,就會了解我們為什麼仍選擇戰國時代為背景
─故事方面《仁王》講述了威廉的活躍、《仁王2》則是秀的故事,這次的世界觀是其延續嗎?
安田:
恩...有點難回答呢,可以說是延續,也可以說不是
不過其時代與《仁王2》相同,只是以不同視角進行描寫
像是體驗版的舞台設定在三方原之戰前後,這樣一來像是德川家康、武田信玄等歷史人物就會登場
系列玩家看到某些人物登場時可能會有「哦!」的感覺
不過對於第一次接觸系列作的玩家,相信也能從零開始體驗本作的故事
─主角的名字是德川竹千代吧,本作中採用的與《仁王2》相同的捏角系統,他是什麼樣的角色呢?
安田:
這次的主角設定與《仁王2》的秀千代有些類似,雖然本名不詳,但卻與歷史洪流有著千絲萬縷的關係
若是熟悉歷史或是觀察力敏銳的人,或許很快就會察覺到什麼
雖然體驗版在這方面描寫不多,不過我們仍非常重視這種「充滿歷史浪漫」的感覺
─真是令人期待呢!《仁王》系列一直都有各種吉祥物妖怪,像是木靈、魑魅、善擦
本作中也增加了新的吉祥物妖怪「千千古」,果然想持續擴充這類的角色嗎?
柴田:
這些妖怪我們希望跟探索要素做綁定,像是木靈與善擦都具有行動的要素
而千千古也是這類的設計要素,只要聽到鈴聲抬頭看像天空,就能看到他浮在空中
用弓箭把他射下來,就能獲得報酬,這樣的探索玩法
─雖然不是壞妖怪,但用弓射他真的好嗎?
柴田:
設定上他只是想跟你玩而已(笑),作為探索要素也可以讓玩家練習遠距離武器
武士x忍者雙風格
─戰鬥方面,最大的變化就是武士與忍者的風格切換。這個系統是如何構思出來的呢?
柴田:
安田在《仁王2》加入了許多《仁王》時期未能實現的想法,讓整體系統都變得成熟完善正因如此,若要在現有基礎上進一步擴展動作系統,反而可能會讓遊戲變得太過複雜
因此我們決定轉換思維,從操作手感和視覺風格方面切入進行大幅改變
同時,我們也不希望《仁王》的核心玩法消失或完全改變
以往的系統是讓玩家同時兼具武士與忍者的能力
這次我們決定將它們切開來,設計出可以靈活切換的機制,最終形成現在的樣子
安田:
在過往的系列作當中,主角作為武士會因為裝備重量、上中下段的架式而改變打法,也能打出如同忍者般的靈活打法
而這次我們則是更明確的設計出「忍者般的戰鬥體驗」
玩家可以自由選擇是否要使用這個切換風格,就像過往玩家也可以只用上段架式就過關遊戲,這只是給玩家更高的動作自由度而已
你可以視敵人狀況切換風格,也可以從頭到尾只用一種風格過關
在這次體驗版中我們很重視這部分,期待玩家對這部分的反應
─原來如此,也就是說「只想當忍者」、「只想當武士」這種堅持風格的流派也是能享受遊戲的,而想切換風格靈活應對各種狀況的玩家也完全沒問題對吧
安田:
沒錯,而且捏角系統仍然保留,大家可以盡情代入角色的玩
柴田:
我們考量這部分玩家,在技能中有設計專門給特定風格使用的技能,讓玩家可以專精風格
─那麼竹千代同時是武士與忍者,這也是有劇情上的理由的嗎?
柴田:
是的,這部分也有納入故事設定中
安田:
雖然我自己一直覺得「Team NINJA的作品大家應該不會太在意劇情吧?」(苦笑)
不過《仁王2》中,我們嘗試把歷史與奇幻要素融合,結果玩家反應還不錯,也有很多人說喜歡《仁王》那種包還西洋要素的世界觀
再加上有《浪人崛起》的經驗,現在有越來越多玩家同時享受劇情與戰鬥,因此我們也會努力作出讓大家開心的劇情
當然,整體核心仍是「動作RPG」這點是不變的
─這次的風格切換附加了「彈反功能」,像是Team NINJA各種動作遊戲系統的集大成,融合的很自然的感覺
安田:
的確在設計動作時,格檔類的系統經常會成為一個重點
《仁王2》中的特技(妖反)也是屬於一種反制系的動作,這次雖然系統不同,但仍有融入這類要素
我們在開發作品時,對於系統的呈現方式常會經過種種困難,團隊內部往往會對各種回饋進行意見交換,將好的部分留到下一款作品
在《仁王3》當中也繼承了過往的種種要素
─說到改變,這次的忍者風格允許玩家在戰鬥中補充忍術,能夠大量使用,這和開放式地圖的遊戲體驗也有關聯嗎?
柴田:
這部分主要還是為了戰鬥體驗
忍者的重點在於靈活快速的動作,而忍術也是忍者不可或缺的要素
如果忍術用完了還要回到神社補充,那不可避免的會打斷戰鬥節奏
另外如果玩家很喜歡忍者風格,但卻因為忍術用完了,再回神社補充前只能選擇用武士風格戰鬥那會大大限制玩家選擇的自由
因此我們決定讓忍術可以透過戰鬥補充,讓玩家可以一邊戰鬥,一邊維持忍者風格
─目前所看,忍術主要是手裡劍等飛行道具,以往那種設置系或發動系的忍術會有嗎?
柴田:
是的,包含設置系與屬性攻擊系都會有,你可以認為大部分都會有的
─《仁王》系列一直都給人「忍術很強」的印象,這次忍者風格的忍術又如何呢?
安田:
初代《仁王》的忍術真的很強呢(笑),《仁王2》則是毒系很強...
後來也針對這方面的平衡進行了不少調整
但我們基本不傾向削弱玩家喜歡的玩法
如果某種攻略確立、擴散開來,基本上很少會進行過度的削弱
雖然目前還在調整中,但我們會盡量保留忍術提升攻略多樣性的地位
─這次忍術作為風格獨立了出來,那陰陽術呢?
柴田:
有的,陰陽術不管哪種風格都能使用,如過往一樣是用符咒的道具形式
另外,在《仁王2》當中取得魂核就能使用妖怪技對吧?我們將其整合進了陰陽術當中
也就是說,打倒敵人就會掉落魂核,撿起來會化作陰陽術的符咒,就如同使用陰陽術一樣使用
特定強敵會掉落特殊魂核,可以召喚出妖怪進行攻擊
這些陰陽術的符咒就相當於妖怪技的替代品
─所以是延續《仁王2》受歡迎的妖怪技系統,同時融入本作風格後做出的調整?
柴田:
是的,我們很重視《仁王》與《仁王2》中受歡迎的系統,像是妖怪技或砍殺要素,不希望輕易消失
這次改成將魂核與陰陽術結合,希望保留收集魂核的樂趣
─原來如此。另外我還注意到武士風格雖然是既有玩法,但還加入了精準格檔的「格檔」與可以連續使用武技的「啄技」,是有意強化武士風格嗎?
柴田:
推出體驗版之前,我們進行過多次的社內測試,得到了很多「忍者風格太強了」的意見
如果強化了武士風格,又變成了「武士風格太強了」的狀況,...總是有一邊過強(苦笑)我們不斷進行各種調整,但如果只是單純作一個立回強勁的武士風格,那會跟系列作差不多,缺乏新鮮感
因此我們決定讓武士風格有專屬於武士的特色,像是可以使用強力武技的啄技
─此外,武士與忍者風格使用的武器種類也不同
是在保留《仁王2》的武器類型的同時,又新增了新的武器?
柴田:
詳細的武器類型還不能說,但你也知道過往主角雖然能使用忍者的武器,但基本是作為武士來使用
這次我們則是明確將武士與忍者的武器作了區分
安田:
嘛!基本上武器種類都是從《忍者外傳》系列借來的
柴田:
等等!還是有加入新的動作的
請將其稱為持續的「經驗累積」(苦笑)
─(笑)順帶一提,地獄的設計讓我想到前作中的「常闇」,是類似的概念嗎?
柴田:
是,我們想將常闇進化過後帶進本作,但如果只是照搬的話就太無趣了
作為一款和風黑暗奇幻遊戲,我們思考了《仁王》的特色,決定加入「地獄」
在傳統的和風世界觀中,最恐怖的地方果然就是地獄了吧
我們決定讓地獄的一部分出現在現世中,其中妖怪橫行、混沌不安
我們認為這是非常契合《仁王3》和風闇黑奇幻風格的要素
─那麼地獄是怎麼樣的攻略要素呢?
柴田:
主角其中一個大目標就是「祓除地獄」
地獄存在時會讓玩家無法前往特定區域,他會成為探索開放式地圖的關鍵機制
玩家可以最開始就直接挑戰地獄,也可以先自由探索開放式地圖的其他區域、強化自己,再去挑戰地獄
地圖上有敵人可以讓你獲取經驗值、提升能力值、取得裝備
不只是等級,也會有影響戰鬥方式的強化,也可以收集能作為陰陽術用的魂核
透過攻略地圖,取得新的忍術、學會特殊技能
─雖然一直在說攻略的自由度,但《仁王》系列的構築自由度也是有的吧
柴田:
這次的重點之一是讓玩家在武士風格與忍者風格建立兩種不同的構築
例如可以讓武士穿上重裝、忍者穿上輕裝
體驗版中僅是初步展示,相信已經讓大家體驗到兩種風格差異,甚至組出有趣的特殊構築我們也期待能從玩家處獲得對這方面的意見回饋
─裝備一如既往的有各種細緻的特殊效果詞條
另外,在本作中有新要素「能力替換」讓人印象深刻
原本以為會是一些簡單直觀的能力,沒想到一開始就看到了一些很核心向的能力(笑)
這似乎帶著一些「這就是一款玩構築的遊戲」的訊息
柴田:
確實,構築就是《仁王》系列的一大醍醐味
像武技、忍術這些獲取簡單、效果直觀的技能對新手確實很友善
但我們也準備了需要探索獲取的技能或武品給比較核心像的玩家
其實我們自己也想過「能力替換會不會最開始就太複雜了?」(笑)
最開始也考慮過要不要讓玩家從簡單的技能開始慢慢接觸
但我們認為既然這是一款值得深入鑽研的遊戲,不如一開始就讓玩家感受到深度
不過請放心,前期即使不去鑽研這些東西也是能過關的
安田:
其實也考慮過要讓整體系統更加單純,但果然細膩的構築樂趣正是《仁王》的精髓所在
尤其這次強化了地圖探索,當玩家卡關時可以轉去其他地方探索、強化、收集裝備,有著多樣化的路線
即使沒有掌握全部的系統也能夠過關,無論系統怎麼複雜,只要玩家能從中感覺到樂趣,我們都不會覺得那是壞事
我們期待玩家不斷試錯、享受這個過程
反正無論如何,都會落命的(笑)
─果然這遊戲的根本還是不變的(笑)
安田:
當然我可沒打算讓玩家輕易過關(笑)
不過我也沒有打算不講理的刁難玩家,讓玩家落命就是了
我們希望玩家透過關卡推進逐步學習,享受各種戰術選擇與試錯的醍醐味
所以我們也認為單純的簡單玩法並不適合本作
也因此,我們安排了系統循序漸進的解鎖
本作中有許多系列延續至今的系統,如果一口氣全部解鎖玩家可能會不知所措
當然技術高超的玩家即使只靠揮劍也能過關,但我們希望那些在挑戰中受阻的玩家能靠本作多樣化的系統找到自己的過關方法
柴田:
舉例而言,這次的架式並非一開始就能切換,雖然很快就能解鎖技能,但仍然把他設計成技能樹的一部分
「架式」是《仁王》系列的一大特色,但本作還加入了忍者風格,系統本身就較前作更加豐富了
對於老玩家而言當然不成問題,但對新玩家一開始就要理解兩種風格、兩種武器與各自的架式
如果還要再加上武士風格的架式變化實在太強人所難了
─另外不得不提的就是這次的「九十九變身」的系統,該系統上一代被稱為妖怪化,因此給人感覺是回歸初代,但看起來又像《仁王2》的妖怪化
柴田:
《仁王2》當中主角是半妖,因此可以妖怪化,而《仁王3》的主角不是,所以不能用相同設定
在初代中威廉是透過讓守護靈寄宿在武器上使用九十九武器,本作中延續了這個設定,變成了九十九變身的形式
《仁王3》的主角擁有更強大的引出守護靈能力的天賦,因此在使用九十九變身時會呈現出與守護靈半融合的姿態
並且這個外觀會根據武士或忍者風格有所不同
請對體驗版提出意見
─在本作中主角仍是開放玩家捏角的,這部分的自由度是否高於以往呢?
柴田:
在體驗版中雖然只能選擇預設的面孔,不過正式版中的捏角會比《仁王2》自由度稍高一點並且這次可以針對武士與忍者風格單獨進行設定,讓捏角樂趣大幅提升
當然正式版中也會有角色外觀分享的功能
─多人連線要素與「血刃塚」這類非同步要素也從前作繼承了下來,那協力遊玩部分有什麼新要素嗎?
柴田:
多人連線基本與系列作相同,依然可以與朋友一起挑戰
不過由於本作不再是關卡式的遊戲,而是以開放式地圖為基礎,所以玩家們可以一起在同一區域內自由探索與攻略
只要待在同一區域內,可以分頭行動,也可以一起行動
而當房主要進行BOSS戰時會像過往一樣全員集結參戰
我們希望能讓玩家更自由的享受整張地圖
─不過也沒有像MMORPG一樣可以在整張地圖上隨處協力吧
柴田:
畢竟大家是為了協力遊玩而來的,如果一次都沒碰面也太沒意義了吧(笑)
安田:
其實《浪人崛起》時就有不少人希望能實現整個開放世界的協力模式,不過那時只做到了在特定挑戰關卡中的協力,可惜無法實現在整個世界中協力
仁王系列中協力過關的「常世同行」讓大家可以協力過關故事一直都很受喜愛
這次我們也很努力的在開放式地圖中實現這樣的系統,實際上實現的過程開發團隊遇到了不少困難
柴田:
由於系列遊戲難度偏高,很多玩家都會依靠線上協力推進,因此很受歡迎
我們無論如何都不想捨棄這部分
─《仁王》系列長期都會通過發售前的測試版來獲取玩家的意見進行改進,這次也是一樣的目的嗎?
柴田:
當然,我們一向很重視玩家回饋
尤其這次挑戰了很多新設計,希望能了解玩家實際遊玩的感受
我們會留意網路上的種種聲音,開發團隊也都會上網看大家的留言
希望大家能踴躍到我們的官網填問卷,提供大家的意見給我們!
─那麼最後,最期待《仁王3》的粉絲說些什麼吧
柴田:
體驗版是在祓除地獄以後告了一個段落,但正式版中將展開更加廣闊的世界
希望大家能一邊享受著體驗版中的內容,一邊暢想正式版中等待著大家的內容
雖然是體驗版,但其實體量相當豐富,希望大家能趁此期間好好遊玩,並提出回饋
安田:
《仁王》系列是Team NINJA最重要的IP之一
《仁王3》不僅是系列的延續,也有Team NINJA集大成的面向
希望大家能體驗一下本作帶來的新感受,並提出寶貴的意見
希望大家能踴躍提出各種意見,讓我們將正式版打磨的更完美
距離上一作已經過去了五年,雖然我曾經說過「不想再做《仁王》了」
但很抱歉,那是騙人的(笑)
─(笑)感謝你們今天的分享
以上,簡單翻譯
除了法米通以後還有4Gamer也有出訪談
不過總體內容大同小異,就不逐篇翻譯了
目前都猜測主角是穿越時空而來的家光,不過看訪談好像還有變數?
--
06/08 21:06
※ ChHChen:轉錄至看板 Koei06/08 21:06
臥龍和浪人崛起跟坨屎一樣,不知道誰給的勇氣讓他
們繼續把系統沿用到仁王3的
浪人崛起跟臥龍也都有受到好評的設計,沒有必要全面的捨
棄
浪人崛起還不錯玩啊,開放世界對喜歡幕末時代的也是加分
不需要跟1F那個id認真 他就是想黑而已
對我這幕末迷而言,浪人我蠻喜歡的
可以遊玩武士跟忍者兩種風格 以日本歷史為背景的開放世界
遊戲 沒錯就是仁王3
1樓又來了喔 上次噴33 這次噴仁王3 看來要大賣了
浪人我覺得蠻好玩的啊 臥龍就算了
臥龍簡單的多 也沒有像坨屎 施主你心中有啥看什麼都是啥
仁王3感覺取了浪人崛起跟臥龍優點,體驗版玩起來很
好玩,尤其拿完秘傳書後,更期待正式版的建構風格
反觀某款武士跟忍者切換還要讀取的遊戲
所以可以大世界裡面直接連線了嗎
體驗版的琢技時間太短 正式版數值點高應該會很暴力
另外我喜歡這次的地圖設計 野外探索樂趣提高 差不多累了
就接地獄一本道打章節王 結束一章
仁王3目前玩起來超好玩,開放世界的探索獎勵意外不錯
很多秘傳書可以撿,地獄的地圖設計很複雜怪很多很刺激
還我薙刀鐮!!
我覺得琢技跟忍術強的地方在用另外的風格也能累積,
再搭配秘傳書流輪之法跟琢技持久法來強化
阿育:我怎麼感覺我被臭了...
光榮別再砍武器了,沒大斧怎麼給魂過來的玩家爽
要點技能變得有點麻煩,還是喜歡之前熟練度的武器升
級,雖然也是麻煩
光榮:武士配忍者的組合 我只示範一次
這次是開放地圖不是開放世界也就是箱庭式
覺得忍者要靠閃避然後對飛的亂動的怪有奇效
有陰陽術呀
浪人真的蠻好玩的
所以steam版什麼時候有試玩==
原本擔心發表時的open field 實際打完我還滿喜歡地圖的
用地圖連結關卡 探索報酬也挺高(直接給技能書跟技能點
)
浪人明明就超好玩
根據以往好像也是ps體驗版先
臥龍其實也不差 就深度有點不足 下作會更好
買
我需要火車
51
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