Re: [心得] 活俠傳 給鳥熊一個建議 我求求你了
※ 引述《ThreekRoger (RogerMko)》之銘言:
: 標題: [心得] 活俠傳 給鳥熊一個建議 我求求你了
: 時間: Mon Sep 22 00:26:06 2025
:
:
: 這遊戲不看攻略也太複雜了......
玩遊戲看攻略不是很正常嗎?
: 能不能把幾個大結局整理整理
:
: 然後推出一個
:
: 只有選項不用骰子不用養成不用戰鬥,只要一直單純看小說的文字遊戲的版本?
1.看YT
YT好像比較接近
探究每個選項的可能
所以都是一小段一小段
我有找到一個
【聲聲】《活俠傳》葉雲裳篇 | 破廟 | 青城 | 實況解說合輯【完結】
2.不然直接看板上,會有人整理劇情 (圖片+文字)
像是 葉雲舟 還錢,剛更新
馬上就有人去跑劇情分享了
: 推 NCTUwestbook: 你需要骰子大師 09/22 00:26: 我查了一下,這東西根本破壞劇情體驗,遊戲體驗比看影片還爛
工具是要看人怎用
如果你只用骰子功能
不就只是讓選項可控而已?破壞劇情在哪?
而且事件觸發有分: 條件式觸發、機率性觸發
攻略的用處,就是讓你知道達成哪些條件,才能抵達相應劇情
機率性觸發事件 就是看臉
因為並不影響 主線劇情 遊玩
所以攻略不會特別提
你要看別人分享劇情
知道時間、地點,才能去把事件刷出來...
要說建議的話
存檔點太少,前面有人提了
自動存檔,除了戰鬥,可以投降,刷死法外
其他兩個自動存檔,好像沒甚麼用?
對於我這種 狂讀檔,要看白字玩家
就必須 頻繁的自己 手動存檔
可以參考
其他遊戲的自動存檔點
是 "劇情觸發" 時,而且通常給 十幾個 自動存檔點
很方便看其他選項劇情
--
多支線的遊戲基本上都不會很好做成小說模式,最好的做法
是類底特律的樹狀事件做法,但光是某些數值會直接改變某
一段劇情的中間細節這東西就無法像做成底特律那種劇情分
支樹來呈現了,但也因此討論活俠才會有趣,你總是會聊一
聊就突然發現自己漏跑了什麼
發現又少玩10元
我也覺得骰子控制幾乎等同給選項了,這樣以「設計成選
項」這方面不就很類似,不知道為何被認為是破壞體驗?
因為他懶
差別就在已力他願,所以才這麼討人厭
己願他力啦,乾
兩個自動存檔就是防止你發現錯過重要事件回不去用的
看攻略是方法不是必須
骰子就是你有天命之前不可控才能感受到醜男感受到的雞
巴感
不可控個小 玩家只會SL到想要的骰子為止 不如直接深
藍
預設就是讓你體驗失敗的 成功才是少數
爆
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