[閒聊] 現在OLG的績效指標是不是玩家掛網時間啊
如題,
這半年多來回鍋麻痺真的很有感覺,
幾乎全部的活動都叫玩家掛網掛網再掛網,
比如前陣子結束的FS活動,
其中一個活動項目就是每天掛在線5、6個小時來拿滿活動代幣,
設計師活動這種則每天丟140個道具叫你掛在那裡連續生產,
起碼都要花三個多小時。
總之幾乎所有活動都要求玩家拉長在線時間以獲取獎勵,
甚至現在都解除了以前玩家要自己安裝補丁才能做的同電腦多開限制,
讓玩家可以同時掛多個帳號領獎勵。
這些給我的感覺就是為了讓更多帳號的在線時間變得更長,
讓這些帳號在統計上成為「活躍帳號」,讓數字變得更好看,
其他的韓國網路遊戲不知道是不是也有這些傾向?
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http://i.imgur.com/NPOsw0h.jpg
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.64.116 (臺灣)
※ PTT 網址
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橘子的幼稚玩法 十年前就是了
推
我最討厭那些所謂的站街任務= =
推
KPI制度氾濫 不講成效只看過程
推
財報要看mau啊
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有遊戲活動每日掛網1h打卡拿獎勵 然後搞到主城人太多進不去
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站著發呆的真的很爛
推
佔用自己的伺服器資源 才能和老闆說玩家熱烈到伺服器
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不是橘子吧,這些應該是韓國營運就設定好的。
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使用率高績效很好
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如果只是在線時間就算了,有些活動甚至讓你的角色很長
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時間不能做別的事。
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有些會不會其實偷偷在挖礦 然後找理由讓你不關遊戲
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這年頭三小鬼馬都在那邊KPI 才會什麼破爛數字都拿來吹
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這樣才能說你的遊戲有人玩阿
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伺服器常駐十萬人在線聽起來就很唬阿
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因為公司有玩家上線人數跟時間的kpi,問過的都有
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比單位玩家課金量不是更有意義嗎。
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可是弄一堆綁玩家時間的機制伺服器還垃圾的要命 對我就
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是在說你WOW
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因為那些遊戲團隊只想用最簡單的方式把玩家綁在遊戲中
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啊。
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他們知道自己沒什麼料,所以信不過玩家,但很怕玩家棄
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坑,只好用這種方式逼你上線。
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以前點卡不能這樣搞 擺明了吃錢 現在商城或月卡制就是綁人
推
DNF各種站街活動 我都不知道到底是為了什麼
爆
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