[情報] 分析日本暢銷手遊《賽馬娘》爆紅關鍵
Cygames集大成之作?分析日本暢銷手遊《賽馬娘》爆紅關鍵
https://game.udn.com/game/story/121001/5297604
二次元擬人化熱潮已過去近5年,現在竟然又出現爆紅遊戲。
尼爾手遊大熱後近一周不到的時間,Cygames《賽馬娘 Pretty Derby》(以下簡稱:賽馬娘)就成為日本手遊市場的第二款爆紅的遊戲。
遊戲上線後迅速佔領日本App Store暢銷榜、免費榜榜首,並拿下Google Play暢銷第一的成績。
《賽馬娘》在上線前就備受玩家與市場關注。
Cygames在2018年便推出了《賽馬娘》手遊的預熱TV,但手遊因為技術問題而不斷延期至今。動漫第二季於今年1月開播,遊戲開放預約後預註冊人數迅速攀升至60萬,這個數字已屬於日本市場頭號產品。
即使是沒有賽馬文化的中國,因為動漫而圈粉的玩家們,也在等待手遊的過程中成為了「馬學家」。他們深入研究各個賽馬留下的比賽記錄、配種族譜、每一位賽馬娘背後的故事。
2016年後,擬人化浪潮已過去5年。本應對娘化作品身經百戰的全球二次元玩家,在面對一個看似更細分的娘化題材新作《賽馬娘》時仍敗下陣來,甚至誕生了賽馬娘考究黨的群體。 Cygames究竟是如何處理賽馬題材,能讓玩家如此狂熱?
從玩法就開始放大角色移情點
賽馬題材分台前與幕後,一個是賽馬們在觀眾注視下的賭注競賽,另一個是名馬們在訓練師的細心培養下,投入到各個賽場上奪取冠軍。無論哪邊,這都是一個強調角色獲勝的結果性題材。
按照傳統二次元遊戲思路,同類擬人化題材通常會偏向卡牌養成的玩法,採用角色和資源之間進行長線循環的設計。傳統卡牌養成是重卡池橫向收集,拉長角色養成線的思路。
但《賽馬娘》選擇側重於角色養成,卡牌長線成長為輔的設計。為此,遊戲採用了二次元題材中一種較為少見的融合性玩法:模擬經營+Roguelite+卡牌養成。
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在《賽馬娘》模擬經營玩法下,玩家在一局30-90分鐘的養成過程中只能選擇一名賽馬娘,通過合理地規劃提升賽馬娘的基礎屬性,保證她以最佳的心情、狀態,衝擊各階段的大小賽事。
一旦賽馬娘未完成需達成的比賽名次或無法參加比賽,就會以賽馬娘畢業的形式結束這一局遊戲。
端看賽馬娘的核心玩法,其本質是與日本Kairosoft模擬經營遊戲有相似之處:在部分限制條件下,規劃內部數值,以應對外部環境所給到的壓力。
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模擬經營玩法充分利用了策略性的養成過程,還原了賽馬題材中訓練師與賽馬間的合作關係,而非傳統卡牌遊戲中的依附關係。
再來,1v1的養成過程會讓賽馬娘具有連貫性的情感變化直接傳遞給玩家。玩家在遊戲初期會基於備賽的功利性目的,注意賽馬娘在交互過程中的細微表現。而隨著劇情與大小賽事的推進,角色在不同場合、時間節點的情感變化,為玩家建立起近似Galgame的遊戲體驗。
例如賽馬娘米浴在不被任何人看好的情況下,只為自己的想法而不斷努力訓練,最終連續奪冠。但卻因為終結了另外兩個大熱門的奪冠記錄,被觀眾們噓聲一片。
米浴是一個看起來很懦弱,經常會害怕地哭出來的女孩子,但她卻能夠在別人鄙視自己努力過程的噓聲中,仍然堅強站起來,在遊戲的個人Live中眼含淚光、微笑著唱出「希望如你般照亮他人,所以我不會再輕易哭泣。」
這個在遊戲起始設定中默默無聞,現實被賭馬迷們厭惡的賽馬,卻能夠在1v1模擬經營中展示出角色令人折服的魅力,便源於角色在短時間內、高度集中的資訊曝光。
所以從本質上來說,《賽馬娘》與強調角色&劇情的二次元卡牌養成遊戲,有著相同的內容訴求。
但《賽馬娘》的方式能夠讓玩家在一場遊戲中,注意力高度集中於單一角色,相比傳統設計思路更容易引發移情代入,增加玩家對角色的認同心理。同時,各個角色豐富的劇情展開,也能解決卡牌類遊戲中冷門角色缺乏養成理由的問題。
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不過模擬經營是強調單局體驗的玩法,這與賽馬題材所強調的多角色存在著矛盾。為此,《賽馬娘》使用Roguelite+卡牌養成的設計思路,
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當一位賽馬娘畢業結算後,該角色所累積的成長數值不會保存下來,而是會根據養成路線的側重點成為一個「名馬記錄」。當玩家開啟下一個賽局時,可以讓新的賽馬娘繼承該記錄,在基礎數值、角色技能上獲得帶有側重點的數值加成,緩解新角色前中期的養成下限。
此外,遊戲設置的大賽目標會難以在前期一次達成。玩家需要積累每場的資源來提升對局外角色卡、輔助卡的等級,進而抬高下一場賽馬娘訓練的養成上限。
這種用賽馬娘之間的傳承感來串聯的設計思路,其實類似於《Hades》中解釋死亡輪迴的方法。從用戶角度來說,玩家會因為傳承感而降低未
達成目標的挫敗感,並對下一個獲得繼承的賽馬娘有遞增式的期望,通過累加訓練結果的方式達成賽馬娘奪冠的最終目標。
所以整體來看,《賽馬娘》三個玩法(模擬經營+Roguelite+卡牌養成)形成了短期單角色情感聚焦、遞增式的遊戲體驗。
主要目的便是放大玩家對角色的認同感,激發玩家抽取帶有更多角色劇情的卡牌,獲得更多的角色&劇情。
這種模擬養成玩法,在2018年由《偶像大師SC》根據偶像養成這個題材深挖得出,而
Cygames對這套內容的應用,融入了更多該公司旗下產品的不同系統,顯得成熟度更高。
這種設計思路強調偶像題材中養成+結果呈現的方向,賽馬題材受限於比賽的形式,同樣需要類似的過程去還原真實題材,或許Cygames正是看中了其與偶像養成相似的特質。
賽馬娘是偶像化,而非簡單的擬人化
有些遊戲從業者可能會認為,《賽馬娘》是將一個冷門題材做成了爆紅遊戲,其實不然。
根據中國賽馬網所報導的數據,日本每年有14個地方自治團體在17個賽馬場中舉辦超過
15,000場賽馬比賽,全年大小賽馬比賽的舉辦天數加起來超1400天。
除了日本北海道地區會因為大雪關閉外,其他地區一年四季都會舉辦賽馬比賽。北海道還專門為當地農耕馬設置的輓曳賽馬比賽。日本賽馬產業的全民熱度可見一斑。
日本從1923年的《賽馬法》後,花了近70年的時間不斷改良本土的賽馬品種、賽馬賽制,最終於上世紀90年代領先歐美等國,成為了世界級的賽馬國家。如今,日本是世界上獎金最高的平地賽馬賽事體系地區。而賽馬娘的原型,不少便取自90年代為日本扭轉賽馬格局的傳奇名馬。
所以從底層玩法的設計開始,《賽馬娘》面對這個國民級賽事、名馬更是家喻戶曉的題材,並非簡單地將賽馬擬人化處理。從題材的包裝方式來看,遊
戲在題材根源性與偶像化二創間,尋找到了很好的平衡點。
1.挖掘題材的情感連結
據悉,Cygames為了IP企劃,向名馬的主人們購買了各個賽馬名的使用版權。傳聞遊戲之所以會延期達3年,部分原因就是版權與內容監修所花的時間比營運團隊想像中的要復雜。
由於出現的賽馬娘們均是有著大量粉絲的名馬,各角色內容會由各自的馬主做相關監修,以保證角色核心的可信度與真實性。
例如賽馬娘「特別週」經常在與玩家互動的過程中,提起自己在日高大洋牧場的母親,經常在比賽獲勝後想將這份喜悅分享給母親,角色休息時還會向玩家提起母親給她寫的信。
開場特別週的母親會透過信件,希望玩家實現特別週的夢想,特別週也以母親為驕傲。
遊戲中有意展現特別週與母親的感情,是因為現實中特別週的母親在懷上他時便患有腹部絞痛,在劇痛難忍之際生產,並用盡全身力氣輕輕舔舐了孩子,五天後母親便因疾病纏身逝世。
賽馬主在特別週第一次參加Derby賽時,特地在馬頭觀音前面,向特別週的母親報告:「今天,你的兒子要參加Derby賽啦。」
在日本,馬主與馬之間一直保持著良好的關係,而賽馬因為與馬主及騎手並肩作戰的經歷,有著近乎家人般的親近。當馬因意外去世時,許多馬主還會按照家人的禮制,專門為馬請做法事。
這使得遊戲中許多由馬主監修的角色內容,不是單純考據,而是被寄予了馬主對名馬的回憶與思念。可以看到《賽馬娘》有在特別週母親等細節劇情上,有彌補現實遺憾,讓劇情努力朝著馬主、粉絲們所期望的完美結局發展的處理。
遊戲建立在當事人真實情感的遊戲內容,讓賽馬娘角色呈現出更加全面、自然的情感表達,形成賽馬娘們劇情的關鍵核心。
這也是為什麼《賽馬娘》沒有主流二次元遊戲中,女性角色討好玩家的刻意感。賽馬娘們有著自己獨立的背景與情感,由這些背景所引發的心結也不是依賴於玩家才能解開,角色與玩家間是溫和卻又充滿熱情的搭檔關係。
眾多玩家化身為賽馬考究黨,便是因為受到感情觸動後,想去了解更多關於賽馬的過去。遊戲中的賽馬娘們有著她們自己的故事。玩家越是了解便越能加深對賽馬娘的共鳴。
2.賽馬文化與偶像文化的契合
有了真情實感的核心基礎後,更重要的是要怎麼把內容說出來。《賽馬娘》選擇用偶像化的方式來包裝賽馬題材,用帶有成長性的偶像路線表達賽馬文化。
日本本土的二次元偶像文化有著頗具規模的用戶受眾,偶像化首先讓IP的商業化能力有了較高的下限。為此《賽馬娘》對賽馬題材做了兩個轉化,推動遊戲轉變向帶有強養成屬性的偶像化題材。
一是視角轉化:社會對傳統賽馬的普遍認知主要集中在比賽結果上,賽馬是一種強調結果性的題材。遊戲首先將刻板印像中的觀賞視角,轉化至訓練師的培養視角,內容重心也因此由節點式的比賽結果變為了連續的養成過程。
二是體驗轉化:伴隨內容向養成的轉變,強調結果的賽馬比賽也由此轉變為驗證玩家養成流程的遊戲目標,大小賽事形成遊戲體驗中階段性的情緒爆發點。
基於視角、體驗的轉變,過去賽馬題材中名馬與騎手、馬主、粉絲間充滿感情的事件,便能夠加工為充滿台前幕後故事的日系偶像內容。
例如,無聲鈴鹿在98年天皇賞的比賽中,因為突發骨折錯失了本已穩拿的冠軍。事後騎手武豊回憶道,無聲鈴鹿骨折後為了保護他,強忍著劇痛降低行進速度,在保證騎手安全後,無聲鈴鹿仍心有不甘地一度想獨自重返賽場。
賽馬本身沉默無言的屬性,借助偶像活潑、充滿表現欲的方式呈現時,才能更好地向玩家傳遞出他們在賽前賽后緊張、不甘、喜悅的心情。
同時,《賽馬娘》藉由兩個帶有競爭、拼搏題材的融合,通過遊戲主角MV傳遞出「比任何人都要跑的更快」的遊戲主題。這也為遊戲後續的內容製作提供了大方向。
圍繞主題所打造的內容
遊戲有了能夠放大玩家情感共鳴的玩法、紮實的情感基礎,以及將情感傳遞的偶像管道,下一步就是將這些元素整合成看得見摸得到的遊戲內容。
1.「成長+標籤」來構築角色形象
上文提到過,基於馬主的事件還原,賽馬娘的各個角色都有著自己的情感價值。遊戲圍繞核心主要有兩種角色呈現方式:
(1)角色在主線劇情中的各種面向的展示,強調的是角色的成長變化;
(2)角色在輔助卡偶發事件中的快速展示,突出的是角色的某個重要標籤。
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主線劇情以賽馬娘スーパークリーク為例,她是一位看起來充滿知性、母愛爆棚的角色。她會在聊大賽目標時說,只要訓練師(玩家)能開開心心的就好;在賽前明明自己有些緊張,卻安慰訓練師「乖孩子不要害怕~」;晚上則不時因為忙著織衣服而忘記休息。
但當自己查出有影響身體機能的疾病時,她開始在意起路人閒言碎語,變得敏感,害怕自己因為身體差而無法實現與訓練師的約定,不斷陷入自責與自卑。不過在訓練師慢慢的陪伴下,她又逐漸找回了自信,與訓練師站到了同一位置一起努力。
一波三折的情感變化,其實一直都是圍繞著「想讓重要的人幸福」的價值來發展,成長變化所支撐起來的情感區間則形成了她的角色厚度。
而為了防止玩家過度專注於單個賽馬娘,遊戲輔助卡所帶來的隨機事件,則以短篇的形式呈現出其他賽馬娘的性格與故事,為玩家留下其他角色的關鍵標籤。
以マチカネフクキタル為例,マチカネ是一個開朗直率,卻有些神經大條的女孩子。在她的輔助卡所觸發的劇情中,她因為希望有一段超棒的友情,所以決定掏出硬幣向狐仙求問,傻裡傻氣求神拜佛的樣子一時嚇到了周圍的朋友們(是的,在朋友面前向神明求友情)。
マチカネ在狐仙那裡一無所獲,朋友們也對她這樣的行為很是不解。她到賽馬場跑了一圈後,大汗淋漓的她才突然想起,其實陪伴在她身旁的就是最棒的朋友。
偶發事件較短的篇幅只能採用標籤化的敘事方式,但有角色核心的標籤建構,能讓角色不會過度片面。マチカネ直率到呆傻的開朗感,與內心會在意朋友的細膩想法,兩個標籤就立刻立起了整個人物形象。
主線劇情為賽馬娘帶來的層次感,會給予玩家要在一次次培養中實現她奪冠夢想的遞進式情感;而偶發事件樹立起來的鮮活角色,則會讓玩家願意去嘗試培養更多自己不熟悉的賽馬娘。兩者不斷強化著賽馬題材想要變得更快的主題,同時也賦予了玩家玩法層面,短長期目標相結合的養成驅動力。
2.帶有賽馬語言的鏡頭
同樣強化賽馬主題的,還有角色在遊戲當中的各類演出。遊戲的優化與鏡頭表現,有著肉眼可見的大量資源投入。除輔助卡的2D立繪外,大部分場景都採用了全3D建模製作。
其中讓玩家印象最為深刻的是,遊戲用真實的賽馬實況的方式呈現出賽馬娘的比賽場景。
遊戲模擬了真實賽馬比賽的實況拍攝,從賽馬娘入場、主持人解說,再到兩台機位對賽馬娘的跟蹤拍攝,致力於還原賽馬現場的緊張氣氛。
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同時,遊戲中結合二次元動漫中,強調單個角色表現力的特寫運鏡,用頗具張力的近距離動態鏡頭,展現賽馬娘的奔跑狀態,突出賽馬娘的競爭情緒。
此外,賽馬娘會因為自己的狀態波動,在遊戲中出現擦汗、加速、深呼吸等小動作,當遙遙領先時還會不時用餘光瞄身後的對手。實況畫面與角色個人情緒動作的結合,進一步放大了賽馬娘們在比賽過程當中的緊張感。
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而賽馬娘比賽結束後舉辦的演唱會MV,也以賽馬的主題設計了Live的演出方式。
以能夠解鎖的首個MV《Make Debute》為例,演出的運鏡採用了類似賽馬實況的切換節奏。鏡頭以全體賽馬娘的演出效果為主體,不時單獨給予個體演出鏡頭。
在主角唱出「希望比任何人都要更快」的歌詞時,鏡頭則直接切為主角的第一人稱視角在舞台上奔跑,有讓玩家在賽馬娘的視角下理解她們的願望,看到她們在賽場上所見的意味。
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從玩法框架到鏡頭演出,《賽馬娘》都展示出了日廠對二次元內容表達的嫻熟,以及
Cygames在偶像類遊戲、劇情類遊戲上的長期積累。
放大鏡的思路
不過必須要指出的是,遊戲為了保持遊戲的長線性,需要玩家不斷迭代培養出更優秀賽馬娘。
有限的遊戲劇情讓內容消耗較快的玩家,容易迅速陷入循環重複的遊戲體驗。同時,遊戲模擬經營部分的數值變數也並不多,一旦觸碰到養成天花板也很難再有新鮮的遊戲體驗。
Kairosoft是用多題材、快速開發小品級遊戲的方式來解決這個問題。對於投入大製作的《賽馬娘》需要等遊戲更新後續的內容後,再來看Cygames對此的處理方式。
總體來說,《賽馬娘》沒有如偶像大師那樣有15年IP的深厚積累。《賽馬娘》的內容處理方式,對比偶像大師系列其實是比較速食化的。
但《賽馬娘》能取勝的核心就在於懂得如何竭盡資源地放大題材優勢,還原國民級賽馬運動的同時,還能用年輕化的方式呈現出來,這個過程一共分為「提煉」與「放大」兩步:
1.提煉題材特質
《賽馬娘》分別對各個角色與賽馬題材做了由小至大的核心提煉。
首先,各不相同的角色核心拓寬了遊戲的內容寬度。遊戲圍繞角色核心,構建起以帶有戲劇性的動態、標籤化敘事,補齊原型馬的留白故事、構建起角色厚度。
其次,賽馬題材的主題核心,為性格區隔明顯的賽馬娘們樹立起統一的大目標。大主題讓遊戲的角色情感與玩家遊戲目標,不會因為離散的內容而過於發散,而是共同向著賽馬大賽的方向發展,為遊戲體驗提供一致的標準。
2.放大核心價值
確定核心後,《賽馬娘》選擇全方位地放大由核心所帶來的情感體驗。
一是底層玩法:遊戲選擇了能夠讓玩家的注意力,聚焦至賽馬娘感情變化的單局玩法,並用模擬經營的大框架還原賽馬娘的成長過程,最大限度地放大玩家與角色的情感代入。
二是偶像題材:經過核心提煉後的賽馬娘與偶像題材有天然的契合度,兩者的結合一方面拓寬了角色的情感表達方式,另一方面也強化了賽馬題材的核心主題。
三是演出表現:圍繞賽馬娘主題,遊戲在實況與MV演出上大量使用了具有畫面張力的鏡頭語言,通過鏡頭演出與角色情感的結合,進一步放大賽馬的目標感。
Cygames對賽馬娘內容改編有相當的自信,在2018年同時鋪開手遊、動漫、漫畫、周邊等多條IP生產線,並聯合地方賽馬會,大力推動賽馬娘IP的企劃。
從產品角度來說,《賽馬娘》可以說是集合Cygames過往產品、其他產品的諸多特性:
但拋開詳細的玩法設計,《賽馬娘》的營運思路是基於日本大廠在二次元領域的長期內容積累,通過熟練的解構、提煉、放大,將二次元重角色劇情的特質最大化。
營運團隊處理題材也並非流於還原與否的表面,而是解讀、彌補題材的核心價值後,再輸出題材使受眾感動的故事,表現觀眾喜愛的內容。
這也是《賽馬娘》能夠讓熟悉賽馬的日本市場認可產品的關鍵。
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這篇是在寫三小 光第一點就很有問題了
哇靠,寫這麼長喔
接下來各種賽鴿賽狗鬥雞鬥蟋蟀娘不遠了
太長囉 END
甲賽 單純很香而已
重點只有很香兩個字寫那麼多字是在騙稿費逆
養成很好玩
消費者只要知道很香 但遊戲開發商要知道為什麼香
養成的有趣點參考實況野球太多了 連臭的點都差不多
同樣是賣角色的手遊有的可以成功 有的卻是雜魚
照著FGO做的的手遊那麼多。真正可以算成功也不多
沒那麼多分析…我很單純百合萌娘就是香
好長,然後米浴那張圖太好笑了吧XDDD
F我是覺得廣告打的好啦,不管是社群報紙還是電影
只是一堆白癡去抄那個遊戲性
不過老實說,對比遊戲當初的樣子,能改到現在覺得還是
蠻厲害的,真的跟第一版差太多了
FGO那個介面富士見文庫的手遊抄了,然後就算用文庫底下
都有的角色都能玩,這種先天性超強的Buff,第一個月營
收還是連億都沒有
說回來 櫻花革命大約差不多要關服了
好啦 特別提米浴給推
沒那麼複雜就只是這幾年日廠能端出來最好的
看看世嘉那款三十億日圓的遊戲就知道了
這兩款當教材挺適合的吧
手遊的本體是社交,遊戲好不好玩其實沒那麼重要
櫻花革命至少會撐兩年吧
看到大家都覺得那麼長就好
game-i常駐1000名以外要撐兩年我是不怎麼信
營收低到一個程度會有惡性循環
櫻革一月營收還是有5000萬 以日本手遊來說不是會收掉的水準
真的 手遊重點還是要打好社群社交
只要營收扣完維持經費還有賺,放著多少回點本也比直接
棄療好一點就是了
櫻革要等到第一次大型活動再來看
而且還有齁這張王牌(?)還沒用
櫻花革命那個靠齁沒用吧 遊戲內容自己要調整了
之前白狐+船長兩個人工商也才一萬出頭
其實就是大家等很久加上遊戲品質又很好,不爆紅都難
不過齁大概也只能錦上添花 想要靠齁拯救櫻革大概是不
可能
櫻革如果不找那個三流團隊來做,或許還有機會啦,可
惜沒有如果
太長了吧
原本是想和ps4版和模型各種連動吧
但問題就每個都是失敗的產品
情感帶入真的很強,不用縮減版完整看過劇情,訓練的一
舉一動,各種少女養成類遊戲的突發事件,贏得比賽真的
有種望子成鳳的感覺啊
有時候也不一定營收是收與否的關鍵 天華百劍就那樣
但不知道為什麼他爸媽超疼狂灑錢救他 還灑很多次
重點櫻革還是十二月推出的新遊戲,這成績真的可悲…
直接拿中國論壇的圖來用喔?而且這只是剛開始,這
遊戲模式已經在偶大SC被嫌到不行了,到時候就知道
而且不是新ip 還是賣情懷的...呃 不過他做成那個樣
子可以算賣情懷嗎?
我是覺得很多設計現在看來都太過老氣了,只討好老粉,其
實老人審美觀也跟著時代在走
這也沒賣到情懷啊,老粉絲都氣到彈出來了XD
抽角,然後去養成模式作可用角用.也不是只有馬娘吧
想說這麼認真的文章沒署名 原來是轉中國的文章?
完成一次養成要30分鐘up,平常你有多少時間去慢慢
養?
不過底下有寫經過允許轉載的
感覺寫得很詳細欸
實際上不用30分鐘,知道該馬娘的培養重點跟賽程表,
點一點全跳過到URA決賽前可以在20分以內
米浴跑第三對話我選沒關係下次再努力就好,結果她哭得
跟什麼一樣qqq
害我鬱卒了一個下午
他這內容都可以直接做一個單機養成遊戲了,時間允許我
是覺得可以保持玩單機的心態來玩,但平常要趕活動或上
班上課沒時間就比較沒辦法
我都放給他爆體 想玩再開 活動卡沒突滿就算了
遊戲嘛 開心才是最重要的 玩到有壓力不健康阿
馬娘就跟原神差不多在手遊上才會顯得出彩
算寫得很用心了啊
寫得很用心啊 推
如果做成單機可能賣到10萬都有點困難
因為這款大紅跑去看真馬的影片
結果到現在都還沒玩
好幾匹馬的故事和個性都很吸引人
養成玩法是滿花時間的 sc 也是 不是一般手遊空閒殺時
間那種 即使他可以存檔有空再繼續 可是很多人沒那耐
心等待收穫成果
這種遊戲就靠劇情人設養死士惹 sc也是因為劇情人設美
術讓人對遊戲有愛
所以我說那個配種呢?
馬娘的比賽環節超強,哪天能玩家間在各大賽事對決會超讚
米浴喊歐尼醬那張有夠哭XDDD
最早來源應該就是這個了,小丑就是我自己
用心給推 但圖怎麼都簡體?
因為是轉載對面的攻略文
實況野球:?
烏拉拉
這篇寫得不錯啊,一個遊戲會賣,角色香只是必要條件不是
充分條件,要做遊戲哪有那麼容易
做為玩家確實不需要知道這些,但如果想從消費者轉變成生
產者的話,文章中提到的點都蠻重要的
最終應該會是走牧場物語的模式,遊戲剛出而已擔心也
太早,賽馬遊戲這麼多能借鏡的,單調?塞個步伐設定
變化可就多了
首先 你動畫要夠好
感動人心
我覺得寫得不錯啊
最接近神奇寶貝的競賽
聯合重工阿...不意外
覺得寫蠻好的,至少文中例子都是我不知道的
這些殘體圖是從哪偷來的
這樣也一篇==
認真分析給推
別人成功 你照做也會成功的辣 只是可能只有別人1%不到醬
不直接提實況成模?這樣解釋簡單多了
好長xD
寫得很好啊
有些人看到簡體圖就開酸 沒必要吧
寫的蠻不錯的,很多地方心有戚戚焉
這篇也寫太好了吧
好長 是在寫論文嗎
雖然沒玩但寫得不錯
寫得很用心,而且找了很多資料,推一個
特別週那段寫得不太對 馬娘裡面設定的母親是養母 有看
動畫應該就知道才對
這篇補了不少一般人不知道的賽馬資訊,推一個
以ACG新聞、專欄這篇寫得不錯了,資料收集蠻通透的
優文 推
爆
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