Re: [閒聊] fgo怎麼了==?
※ 引述《cm223600 (sammy)》之銘言:
: 去年也長草營收也沒這麼低吧
: 我知道gamei數據不太準
: 會低估安卓營收
: 但是和原神 馬娘 龍族拼圖 怪物彈珠 野球魂
: 差很多 應該是真的輸很多
: 馬娘這麼厲害喔 該不會真的吸走別的手遊的玩家
: 連靠ip的能…
: https://i.imgur.com/XPMJELW.jpg
:
談到遊戲性,我發現這個東西真的很難講耶。
像是之前在版上討論想找找好玩的傳統回合制RPG。
但也不少人認為魔改成一些其他類型的遊戲才有遊戲性。
但其實我要的是數值平衡做得好的傳統回合制RPG。
很喜歡這種傳統回合制RPG,能夠體會那種利用各種組合想辦法攻略關卡的快樂。
以FGO來說的話,雖然卡池很爛、很多玩法缺角就很難玩。
有些關卡可能也沒有體諒到所有玩家,做得很限制陣容又需要靠賽。
但我覺得數值平衡方面確實是做得還不錯啦!起碼可以感受到互有攻防。
--
以前作業遊戲都會被嘲笑 現在都是我農手遊我驕傲 時代
真的不一樣惹
敵方傷害型寶具一開出來不是完全迴避就是直接死去
我覺得攻防沒有什麼平衡
這個各位前輩應該都比我還要懂吧?雖然疊盾流和殘廢流
可能沒有什麼人在玩了。@@
敵人寶具幾乎只能用無敵迴避躲跟我說這叫數值平衡?
帝王花:寶具?
平衡的鬼 只有通膨不嚴重而已
降氣隊雖然被說無法擋住那種完全自充的對手,但也是能
搭配寶具封印、魅惑、麻痺等控場封住寶具,之後再降回
去,我是覺得例外玩法還是有啦!
如果沒防禦無視,那疊防禦到100%就是無傷
同理如果對面沒增傷,那DEBUFF上滿對面也沒傷害
單調的遊戲有平衡有啥用 猜拳就很平衡好玩嗎?
何況FGO也跟平衡沒啥關係 9成角色都沒有實際用處
猜拳要好玩的話,可能要玩心理戰吧?這方面我就不懂。
策略.心理.牌組構築理論,但對大多數的玩家而言太複雜了
我是覺得這樣就好啦,FGO有它可以研究的地方,不過輕鬆
玩也可以。之前碰了很多號稱很有遊戲性的,玩起來太累
了,每天日課都要這樣做很累。
可是技能的CD時間那麼長,一個人最多只三個技能,怎麼可
能兼顧攻擊與防禦???
不過要疊防禦就沒太多功夫去攻擊 像以前尼祿祭對大英雄只
要扛住寶具就能耗死他的關卡不是常有的
如果真的想說書還是可以啦 GBF不就做到了 XD
牛牛跟帝王花:攻防兼具?
不能增傷就降對方防,不能增防就降對方攻
敵寶具不開無敵還真的撐不住
技能之外還有寶具跟禮裝,新的機制還有指令紋章
互有攻防(X 營運剛好沒整你(o
如果放個天草在對面妳心中只會有滿滿的幹意
天草是有看過殘廢流攻略,我覺得那種規則整人比較麻煩
,因為能夠使用的套路很少,沒有其中幾位就不好打。
你打我一拳十萬,我打你一拳也十萬,這樣還不夠平衡
嗎(X
攻防一體感覺比較吃陣容和關卡,之前有看過一些組隊,
但是我角色都還沒練好,也沒辦法實測體感。@@
Fgo只是通膨不嚴所以讓你互有攻防的錯覺吧 更不用說活
動都2020還有哪種垃圾雙六 之前讀圖大奧 真的嘔了
有聽聞骰子活動很糟糕,是不是在實現新技術時都會崩掉
啊?不過戰棋好像就還好。@@
fgo平衡你真的遊戲玩太少
單機遊戲是真的玩不多,不過我很喜歡FGO這樣。
掃蕩券用好用滿的遊戲在說fgo沒有遊戲性我也是笑笑的啦
我之前有些遊戲棄坑也是因為感覺用掃蕩和Auto沒有玩的
感覺,不如直接去找影片看劇情就好了。@@
大奧是技術問題修正後其實很不錯
大富翁那個則是機制問題 不改就爛
大奧只是把讀取改快 無關緊要的對話一堆還是很浪費時間
其實FGO這樣很棒啊,像神魔那樣每周想關卡搞玩家反而
讓人類的受不了...
文字冒險無關緊要的對話是必須的吧
大奧其實很棒,自回體可以在活動主線跑完時就差不多
搬完商店了,其他活動有些還要吃果
心裡os 環境的描述 %%%的水聲 文字冒險刪掉這些能看嗎
是覺得大奧有些路程上的對話還滿有趣的。XD
你會覺得煩,就表示你用錯方式玩啦
可能是比較多人懶得看字吧?那個也沒辦法Skip。@@
在1.5部第三章後期停下來,boss血條變多,然後又常加上
各種buff,就還是回頭玩家機了
home,是啊,很多手遊我都是直接累到退坑。
1.5-3時常綁個武藏的機制真的很爛,主線難關很多都是因
為綁個支援所以難度倍增!
1.5.3先發綁武藏沒問題啊,穿個戰鬥服開場起她下去,只是打
弓職還要先發就蠻白爛的
^請她下去
而且可能是習慣家機那種升級方式,對手遊過主線沒有經
驗值的模式,一直覺得回饋很低,初期靠熱情,後面倦怠
感上來就很懶得碰種火關,就晾在那邊了。
之前玩一些手遊也是累到退坑,玩FGO壓力沒那麼大。@@
也對,FGO過主線只有幾關會送種火,升級模式不夠親民。
每天6場合計20分鐘
石頭送太多
是聽說現在新手福利有比較好了,也不知道實際狀況如何
。@@
對剛打到那邊的新手來說很不友善呀,沒大腿抱整個虛弱
,1.5-3印象中以前的台灣攻略組還先放置不做攻略。XD
不過現在有主線專用禮裝和四周年的低星角後,多少比較
好的了吧?
互有攻防是說那噁心的break系統嗎...
想到剛開服的情況對比現在...新手一定過的比較好啊@@
有很多遊戲的惡心系統都是追求突破的結果。Orz
聽說開服真的是地獄,我也只有聽說過,不知道實際狀況
如何。
沒人說要全部刪阿 但是有一些路明明就是單行道 還要點
個兩三次才能進下個房間 直接做成AP多扣一些點一次就好
單行道那個就是故意耍玩家的吧?這真的可以炮營運。XD
而且那些對話一次都一句 整合在一起不就好= =
以我為例,應該就是家機跟手遊的系統不同,才導致FGO的
進度停擺,但有新卡還是會抽就是了
是知道這樣一句一句會有劇情感受上的差異,不過確實沒
有想到不少玩家不想要看這些吧!
對話一次一句,是指有些一看就是同一句話,但不知道為
什麼要把他拆成兩句讓玩家選,然後不管選哪一個接下來
的對話都一樣,甚至會有選了下半句話,反而讀起來不順
的時候
FGO玩起來是很省時間 但是他有些UI設計真的不是很便民
我有時候真的會懷疑他們有沒有先試玩過 都不會覺得彆扭
對話選項嗎?那個有時候是哽之類的,不過確實一些對話
沒有什麼意義。@@
AI的部分,我覺得是有一定水準,但有些新增的功能真的
對話選項把一句話拆兩個選項 真的是不知道腦袋被打到
怪怪的,像那個下面那排新增最左邊那個回到主畫面。
還是怎樣 想不出另外一個選項嗎? 最近感覺這情況還增多
他們可能覺得這裡該停下來讓玩家思考,但又想不到該做
什麼選項吧?XD
那就一句話讓玩家按就好了啊 XDD
對話選項就只是仿AVG而已 但又不可能做分歧 所以只是
這又有一種可能,是他們要塞的文字太多,所以想說做兩
一堆幹話選項 頂多接下來幾句台詞不同而已
個選項塞進去好了!是這樣嗎?XD
單純就只是讓玩家有事做 而不是一直看文字 喘一下用
給你一點虛假的參與感
結果對話選項精髓是情人節巧克力www
對耶,情人節活動的選項有差!
又沒有跟別人對戰 平不平衡根本不重要
很重要阿 數值設計成你普A就能通關你會沒成就感 設計成怪
隨便一招你就死人太挫折 單機的難易度檻也要抓得好 遊戲才
會有趣
平衡哪裡不重要,守望傳說最新兩章劇情精彩,但是一堆
遊戲性到底是什麼?同類型的抽卡手遊就沒看過幾個有遊
戲性的啊?拿這個來嘴真的蠻無聊的
人因為數值設定太靠北根本打不過去,是能看個鬼XD
zxc,按照以前的經驗,大概是像GBF那樣才叫有遊戲性@@
你不就是之前那個全肯定教徒 跟凱留父母同級的
23
不是,為什麼每隔一段時間就有類似文章啊XD 今年年初先出村正後接仇凜再來是卡蓮 現在是好不容易休息的時間 2300萬DL跟白情都舊角又男角,沒什麼人抽正常吧 FGO人氣的確有在衰退,畢竟也是五年快要六年的遊戲了1
FGO還在10名內算很厲害了好嗎 你看那些偶像類的靈壓都不知道到哪去了 灰姑娘 百萬 閃耀 邦多利 LL 等等 雖然偶像遊戲本來就不算一直在榜上 FGO還能在這片戰場保有一席之地這樣其實算厲害了吧12
你各位 FGO只是比較佛 不想賺各位太多錢 不然 出個5
有個想法 現在每個角色攜帶的三色卡都是固定的 但如果在遊戲開始前 讓玩家分配六個角色的三色卡 比如玩家可能會想讓藍卡集中在某個角色上37
首Po去年也長草營收也沒這麼低吧 我知道gamei數據不太準 會低估安卓營收 但是和原神 馬娘 龍族拼圖 怪物彈珠 野球魂 差很多 應該是真的輸很多7
有啊看看PAD 2012年 島不了就算到現在還是常駐前幾名 怪物彈珠,營收常常超越FGO的遊戲,人家是2013年的前輩 FGO五週年營收大衰退就是一個警訊,代表他後繼無力 真的不要再長草了,會長死人 台服最近也開始經歷日服鳴鳳莊到2-4前的長草期
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