[討論] 台灣漫畫的風格研究和台灣性?
摘要:OO漫畫不只看「題材」還要看「風格」,例如美漫和日漫的差異;而風格差異往往又受到背後的文化影響,例如麥克勞德、大塚英志的分析——如果只關注題材,不關注
風格差異更沒有討論到文化影響,那麼「台灣漫畫」無法真正具備台灣性。
--
最近因為《CCC創作集》預算的事情,板上出現了不少和「台灣漫畫」有關的討論。
不過大部分的討論都是集中在產業面向(台灣有沒有市場啦,政府應不應該補助啦)少數涉及內容的也是類型、題材和文化層面的討論;更進一步地,這其實影響到我們對「台灣漫畫」的定義和認知——例如hermis板友就主張,台灣漫畫應該是「台灣本土文創」也就
是:「創作者是台灣人,創作的是台灣本土題材。」
然而眾所周知,我們在談論美漫、日漫、歐漫、港漫的時候,沒有人是從創作者和題材入手,而是從「風格」或者說形式/表現論的角度切入。而且這種風格差異的研究,往往還可以上溯到文化層面進行論述。
例如麥克勞德不只從「畫格轉換」的角度分析美漫和日漫的差異(前者是動作為主,主題和場景為輔;後者是動作和對象同樣重要,並且高度重視片刻和觀點)他也從文化的角度討論認為這是東方藝術的「留白」傳統所導致——類似的討論還有許多,像是高畑勳就認
為這是繼承自日本繪卷的傳統(他甚至有用繪卷直接分格做成漫畫的示範)而大塚英志則認為這是承襲自愛森斯坦的蒙太奇論:不熟悉日本文化的愛森斯坦擅自扭曲利用日本文化作為自己立論依據,日本人卻反而以為這真的是自己的文化傳統。
(更仔細來說,麥克勞德認為因為「留白」傳統,所以日漫會有許多「相同時間,不同觀點」的畫格表現靜止的瞬間;大塚英志則認為這是受到蒙太奇/固定鏡頭的剪輯影響。)
但是無論如何,他們都同意「日漫風格」是有其文化傳統,或者說「日本性」存在。
這種「日本性」在動畫上表現的同樣明顯(蒙太奇和圖層的結合,藉由後者,拉馬爾在《動畫機器》中更是利用縱深的攝影機運動和橫向的背景平移分析宮崎駿作品中的戰爭意象之表現)這在電影《駭速快手》中,華卓斯基姐妹將其轉化為「電影」之後展現得更為明顯——甚至在晚近的日本動畫,我們還可以看到因此而獨有的平面構成之傾向。
當然,也有人認為這不是什麼「文化因素」,很單純是「產業結構」的影響。像是麥克勞德雖然認為「觀點」的轉換來自留白傳統,但是日漫大量使用「片刻」的轉換則單純只是因為頁數較多,所以有此餘裕罷了(我想艾斯納應該是不會同意這個看法,但這就是後話惹,不再繼續展開。)
有趣的是就在《CCC創作集》的「漫畫表現面面談」專題報導中也有如此主張。
當漫畫風格變為整體:獨立表現的可能性?
https://www.creative-comic.tw/special_topics/117
這篇文章的作者認為,這種整體風格的成因是『產業普遍有既定的生產流程,那麼工業化產出的作品,便有極大可能形成一個類似的形象,進而使讀者將漫畫的印象總結成國家的整體風格。』而台灣並沒有這樣成熟的產業鏈,因此要找到這樣的一致性風格實屬枉然。
不過有趣的是,在文章最後,作者話鋒一轉,將「沒有產業鏈,所以沒有風格」的論述進行倒置,而得出了另一個層面的台漫風格觀察:
『這也能說明,在臺灣,以實物指涉的寫實傾向與所謂繪本、插畫風(異於黑白墨線模式繪製的作品)的發展,並非空穴來風。前者除了在被畫物上很直接地呈現個人經驗的特殊性與畫技的展現,後者則是從畫材採取異於他國產業化的創作方式而做出區隔。』
這是個非常有趣的結論(只可惜我不熟台漫,所以不確定這是不是個合理的觀察)但是更進一步的問題是,這是否能夠成為台漫的風格,甚至稱之為台灣性呢?以及「實物指涉的寫實傾向」在日本也並不少見(例如花澤健吾、淺野一二0、奥浩哉等等)當然背後脈絡各有不同,但是除了現實「產業結構」之外,有沒有文化解釋的可能呢?
台灣有出書的像是李衣雲、陳仲偉、蕭湘文等人,似乎也都比較沒有針對這塊在討論。
總覺得十分可惜,這樣到最後,就算「台漫」真的成功了,也只會有台灣而沒有漫畫ㄅ
--
風格就仿日漫+台灣元素
上香漫畫
第一段他主張明明是CCC畫台灣題材 其他出版社他不管
喜歡看分析 不過太多不懂背景知識了QQ
先畫出好的一堆漫畫 人家看到是台灣出的就會叫做台漫了
風格我覺得要慢慢來,先模仿再創新
不需要擔心這種問題 無論好壞最終會有他的樣子。
唯一麻煩的就是 需要更長時間 更多人投入
討論得再多,也是要等未來給你答案
台灣漫畫只服任正華,其他就…
有吧 本土性和文青性
只是通常很難擺脫背景框架讓故事格局更豐富
整天鬼叫要畫出台灣味的我一律推薦去玩日式奇幻RPG和
吃日式漢堡排 連個能自給自足的商業模式都建不起來
基本功也亂七八糟 是要從哪條脈絡提取文化啦 搞得一
堆台漫像生硬的符碼置入
19
要說台漫風格 我會想到圖文創作欸 偏向生活、時事、政治的Q版短漫 也是ACG愛好者不太會視為動漫甚至鄙視的一塊 但你要承認這是台灣漫畫家(?)最好賺錢的模式4
原本就賺錢最重要啊 產業的定義就是指一個經濟體中 有效運用資金與勞力從事生產經濟物品的各種行業 就算是有前瞻性的產業 也是期望當下賠錢的投資在未來能產生足夠效益8
其實我不是那個意思,還是解釋一下好了: 1.會這樣定義是為了做出市場區隔,但很顯然這個區隔並不被多數人認同 1-1. 想要讓台灣的創作品在其他外來創作品的競爭下站穩腳步,一定要找出自己 的特色,不然打不贏那些有豐富經驗,已經被篩選過的外來者。 1-2. 市場區隔的方法我覺得主要有兩種,一個是文化區隔,一個是地域區隔
爆
Re: [Vtub] 馬自立5/24 B限98
[討論] 我英最香女角是誰爆
[閒聊] 你曾經為了哪款遊戲買主機?爆
[我推] 我推150 文字情報92
[閒聊] Fanza/DMM 鎖區?2X
Re: [實況] 人鬼師徒3 總決賽46
[討論] 膽大黨 153 雲兒的人生經歷這也太..40
[閒聊] 大家覺得刁難玩家的遊戲真的能讓人變強嗎?39
[寶可夢]熔岩隊跟海洋隊是智障嗎?32
[閒聊] 大谷翔平小孩有機會被江頭惡整嗎?31
[Vtub] 中國B站自己的國V環境是臭在哪?39
[鬼滅] 現在五首OP怎麼排名27
[問題] 一直轉陣營卻一直吃的開的角色24
[百合] 謝謝妳 人馬小姐26
[閒聊] "工業糖精"是什麼意思?25
[Vtub] 虹EN新人?23
[閒聊] 微軟宣布在Minecraft裡加入AI對話19
[問題] 魔法少女奈葉Vivid 這刃牙吧23
[閒聊] 丘處機怎麼做到內力爛實戰強21
[24春] 蔚藍檔案0720
[百合]少女漫畫主角x情敵同學23
[閒聊] 當年奈葉播放的時候有沒有引起風潮?18
Re: [閒聊] 酒店女公關們的經驗談漫畫17
[閒聊] 刃牙破處當晚做了幾次阿?17
[Vtub] 5/20同接鬥蟲17
[holo] 小雞奏和ina有辦法溝通嗎?17
Re: [閒聊] Fanza/DMM 鎖區?37
[閒聊] 昆蟲專家羽蛾是不是真的很廢啊?15
[閒聊] 整天搞和諧的遊戲突然開始賣肉代表什麼?14
[閒聊] 人鬼師徒S3後日談 (上) feat.大天神.Rami