Re: [情報] 世紀帝國4 Xbox官方發表會(12點開始)
其實我覺得乍看不差
說像2代其實這畢竟是系列作阿
在最受歡迎的二代上為基礎
去做改進也沒有什麼不好吧?
而且
應該不少人都發現
這次城池感覺就超重要
世紀以前除非是什麼黑森林之類的
不然誰在跟你玩城池
繞著一圈圍城池你說像世紀?
懂的人都知道有另一系列更像吧
這次繞一圈城池後很明顯的就是在領地內的單位
有明顯的黃光
不知道是科技 英雄技能 還是什麼
但是如果是守城加成
我倒覺得是世紀的一大突破
因為有幾幕是攻擊方沒黃光
防守方才有
光是能玩城戰
我覺得整個作品會走向不同遊戲啦
第二個是迷霧和森林
迷霧本來就有
但是森林可以伏兵這件事情
其實在競技類即時戰略比較少見
當然不知道伏擊可以獲得多少攻擊加成
因為即時戰略目前很難做出
陣形的正面攻擊力 防禦力
以及側面的攻擊力和防禦力
如果伏擊可以獲得莫大加成的話
當然趣味會多上不少
加上之前的消息
地形會給的加成會比以往更多
那麼我覺得就不會是單純的經濟戰
和手速戰
而是要考慮更多
第三 遊戲後期
基本上本來的世紀
競技時沒有在玩到遊戲後期的
這樣拖太久
但是如果微軟目標是電競
其實遊戲後期的決戰我覺得觀賞性會比較大
前期要做的是鞏固經濟
盡可能把城池規模做出來
並把城牆加固
然後 在決戰之前
盡可能的在小型衝突中
削弱對方實力
在最終決戰中一口氣扳倒對方
我是覺得這樣比較有趣啦
而且有城能龜這件事情
前期很適合一堆休閒的人
入坑玩這款遊戲
世紀三失敗的點是當時電腦普遍沒這麼好
而且二代太成功
但是已經離二代二十年了吧
電腦也普及了
優化好一點我覺得還是有機會啦
畢竟最近都沒什麼好即時戰略阿
--
現在二代蓋牆很基本,打到後期也很常見,其實現在比賽
流程跟你期望的差不多
鞏固防禦搞經濟反而是電競化要避免的,沒人喜歡看太久的
鋪陳時間,所以要搞的通常會加速流程和加強騷擾能力
看平衡怎麼搞吧 一場比賽最好在30-45分鐘比較有觀賞性吧
只要減少前期所需的升級資源
並增加前期的防守能力 以及後期的破城能力
不一定會讓比賽拖很久
好比LOL經濟起來 順風配個巴龍 一波可以直接推進對方主堡
前面也是默默在那邊農啊
但是這個農的過程互有衝突
希望別太重視電競而忽略好玩性...看看暴雪OW...
比賽現在一場時間30-45結束頂多是中期而已
秒殺局大概是19-25 稍微掙扎一下大概就25-35
然後現在比賽要打到後期看打什麼 團戰很容易
現在也是黑暗三棒開敲後一路戰到巨投互轟
但是圍起來給防守buff就是最白癡的那種
圍牆本身就對防守有利 甚至現在AOE2自己都在提高圍牆
成本 避免前期沒東西碰撞大家比龜
來 跟你說 觀眾根本不想看一場35-40分鐘比賽
觀眾不想看35-40分鐘比賽的依據為何?
我也好奇 有統計資料來源嗎 不然只是自我感覺?
現在幾乎所有競技遊戲都在想辦法縮短遊戲時間 星海爭霸很
少超過20分鐘都有人嫌慢了
我沒什麼數據 但單就我玩過和看過的RTS(世紀二、三、破
曉之戰二、英雄連隊二、鋼鐵之師44&二)大多是坐落在20~
30分鐘 星海算是range最大的 15~40都算常見
差異在某幾款一刀斃命的現象更常見ex星海 某幾款能逆轉
.... 圍城是第二多人玩的圖...
的機會較多ex鋼鐵之師 而對於前者 專業玩家會傾向於提
早投降
黑森是台灣人很愛 打那種20分條約... 所以你才感覺
很多
後者會想拚逆轉
我覺得最大的盲點在:非RTS玩家更討厭看你玩很久 而RTS
玩家本身就有耐心和毅力去構築這30分鐘 所以客群才是問
題:你是想吸引一般人看(做短點) 還是RTS玩家(可以做長)
重點也不是RTS玩家喜不喜歡看 而且獎勵防守的影響大多
數RTS玩家也肯定不喜歡
玩家能接受的是隨時有衝突可能的30分鐘 而不是龜起來
農20分鐘 一波大的拚完GGWP
那是傳統RTS了 像是水雷兩款&鋼鐵之師都沒有所謂龜起來
農的問題 但還是會玩到20~30分鐘 因為遊戲本身就設計好
你需要or想要玩到這個時間
所以我說的是圍牆後給防守方buff很白癡
因為最終只會導向無意義的大家龜科技 滿人口撞一波
中世紀本來就是城牆的時代阿
前面一樣能打衝突 但後期決死的戰術價值也有 至少某些
RTS的走向變這樣
RTS不應該無意義的限制快攻可能
如果能強迫玩家去前面就去外面採資源 也是可以有衝突
也沒有限制 你自己去看看就好 沒有城牆也是能限制你一
刀斃命的
我沒說你講的有問題啊 我是說這篇講的功能很白癡==
當然這裡討論的是世紀帝國 就當我是蔣幹話 我是覺得現
帶RTS的走向我比較喜歡 不知沒接觸RTS的人感覺如何
世紀就是經典 會想一直琢磨經典很正常
增加一些變化沒什麼不好 二代還不是整天裝甲塔馬爆小弓
也可以推個Halo wars和lord of the rings battle for
新遊戲就是希望有新的思路
middle earth 也是較新設計的RTS
2代決定版已經砍過塔了
實際上世紀帝國最大的問題在 科技發展真的太慢
我是希望單位能聰明一點 降低手速壓力
戰略遊戲拚手速 而不是拚思路真的很奇怪
兵貴神速,速度本來就是關鍵之一
二代應該是木牆
只要無法直接控制單位 只能命令方向就能減少大量微操
類似信長創造那樣吧
要轉向要整個軍隊轉
其實我覺得做兵當單位很奇怪 應該是做兵團才對
你做出來的應該是一個小兵團 然後你一直做就可以擴充這個
兵團的大小
你也可以把這個兵團拆開
大兵團攻擊力大 小兵團機動力高
譬如一開始做兵 好比弓兵團好了 就是一個單位 然後你再做
那個單位就會開始變大 變成複數
世紀塔攻牆守都是一門藝術阿
即時戰略主打防守戰可能會影響競技時的觀賞性
為了電他媽競改啥都是智障,隔壁暴雪都驗證多少款了,拜
託好玩才是重點別再電競了低能
暴雪那麼廢
觀賞性我認為是要有畫面 明朗 而且好推廣
在那邊快攻什麼的 所以人口萎縮啊
連格鬥遊戲都知道要把指令簡化來吸引新玩家
7
完蛋 看了四代...... 怎麼感覺比三代差 微軟的招牌遊戲之一,不會沒有經費做遊戲吧 同樣是3D三代弓箭射起來沒這麼軟的感覺啊45
借串回覆; 這次的看起來真的很像二代的加強版?改進版? 沒有太多的驚艷 原串推文有說想要做現代軍事的 就勾起我的回憶了。9
世紀帝國四會在xbox上面發售?? 很好奇要怎麼用搖桿玩即時戰略的遊戲, 操作介面一定會大幅度修改吧,不知道這樣玩法還是否為當初的RTS。 當然有改變也不是不好,RTS會沒落就是玩法變不出新花樣,大家也懶得微操, 很好奇會怎麼修改。44
首Po世紀帝國系列微軟官方發表會 半個小時後開始(台灣時間12點) 在 Xbox Youtube 官方頻道直播 官網已經有預告會正式發表世紀帝國4 世紀帝國4上次的官方消息只有一年半前推出來的預告片
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