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Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...作者
FlutteRage
(我沒看第三季之後的啦)
時間推噓 5 推:5 噓:0 →:6

看就知道是zoomer wwww

動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了


1.
動態等級的問題在於,由於是電腦計算的,

幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。

沒挑戰性是動態等級通常比你強一點點而已,

目前玩過的動態等級的遊戲在戰鬥上面幾乎都沒有讓你苦戰的能力。


2.
客製化戰鬥問題,因為要考量到等級1-等級100都會遇到同樣一場戰鬥時,

導致設計怪物的行為、使用招式要很籠統,甚至直接nerf boss

變成戰鬥沒有太特殊的感覺。

你想想你一級過去打尾王跟100級過去打,動態等級之下,

跟你同樣1級的boss大概也是平A放些小魔法,

100級boss可能流星雨、時間暫停etc

哪個比較有尾王的史詩感覺?

固定等級比較容易考量到角色現有的技能組、能力,來設計怪物,

讓玩家利用角色的能力來解決問題,達到成就感。

這就回到第一點,動態等級比較難設計的有挑戰性。

因為太籠統的設計,很多時候都是數值、血量上的增加

當然動態等級也有它的好處拉,要不然不會這麼多遊戲使用。




: 這點感受頗深
: 這遊戲的「等級」對戰力影響非常大(非線性成長)
: 當等級差到兩等,很高機率無論如何都打不贏
: 你可能血300,對手一個小招AOE 250 + 群體麻痺
: 怎麼可能!?當然可能,這就是等級制RPG的不合理之處
: 所以表面上是開放世界,實際上還是得照著怪物等級來探索
: 舉例來說角色10等,接了ABC三個地區的任務
: 首先走到A區,怪物12等,被打爆,放棄退出
: 再來走到B區,怪物11等,透過各種精算、事前站位、偷buff等辛苦打贏,角色升到11等: 最後走到C區,怪物10等,高打低輕鬆屌虐
: 理想的路線應該是CBA,但遊戲也沒等級提示
: 像上面這種ABC的走法,在AB區經歷的那些辛苦的戰鬥其實都滿浪費時間的
: 雖然低打高是可以磨練精算的技術,打贏也會頗有成就感
: 不過就會覺得在設計上應該有更好的做法
: 例如地圖隨角色動態調整難度,或加上任務的等級提示

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冷靜下來..數質數一向能讓我冷靜....2.3.5..7-11...ok..全家..萊爾富...

可以不要抄襲嗎?還有改成英文的那個混蛋,這原文是日文啊~白爛
chunlin05普奇神父

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roea68roea6806/04 11:33很多動態等級能升不能降吧 這就比較沒問題

vsepr5506/04 11:35搞升等曲線其實也沒多好啊

vsepr5506/04 11:35看起來有在升等其實幾等都被官方控好好的

stkissstone06/04 11:43好玩最重要 控好也行

LAODIE06/04 11:55現在不清楚 以前魔獸動態超好笑 媽的 升等因為裝備還在上

LAODIE06/04 11:55個等級 怪變超難打

infi2306/04 12:04打個MOD就好

saberr3306/04 12:19算玩家和敵人兩方的職業等級以知道雙方握有的技能和法術

saberr3306/04 12:19是rpg戰鬥的重點啊

js10006/04 12:41上古5打mod 可以玩成無雙割草 也可以玩成黑魂被雜兵一刀秒

longlongint06/04 15:41冒險聖歌: