[閒聊] 遊戲史上的今天/雷神之鎚帶起產業革命
原文標題:遊戲史上的今天/滑鼠視角的起點《雷神之鎚》帶起遊戲產業革命的經典FPS
原文網址:https://game.udn.com/game/story/122090/5550384
遊戲角落 遊戲小虎
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今天是2021年6月22日,氣候已經酷熱到讓人越來越難保持安心坐在家中,沒有冷氣的幫忙,實在猶如度日如年的感覺,加上無法隨意出門,對身心靈都是種意志力的大挑戰,幸好這陣子疫情終於有那麼一點緩和,心中的壓力減輕了些,大家繼續努力啊!當你感到心情無法安定時,試著寄託於音樂或是遊戲吧!多少可以轉移一些注意力的。
現在對於許多遊戲玩家而言,「FPS」(First-person shooter,也就是第一人稱射擊)這種類型的遊戲,早就已經不感到陌生,時至今日,許多遊戲依然用這種玩法,讓人彷彿身歷其境之中,例如最近剛發售的《惡靈古堡8》,以及電競領域的《鬥陣特攻》、
《APEX 英雄》等等。
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而若要提到這種類型的經典開山始祖,那必定要提到「id Software」這間來自於美國德州的遊戲開發商,喜歡電腦遊戲的老玩家對它們必定不陌生,因為 FPS 的經典元老
《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰士》(DOOM)就出自於它們之手。
今天要來介紹的,是同樣由 id Softwae 推出,也在當時造成話題的另外一款 FPS 遊戲,擅長打造 3D 遊戲引擎的它們,繼毀滅戰士之後,決定再製作一個更好的。1996年6月22日,搭載 id Software 的新遊戲引擎,一款全新的 FPS 遊戲上市了,該作的遊戲名稱相信很多人不陌生,就是《雷神之鎚》(Quake)。
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首款全 3D 材質模型 FPS 遊戲
有別於德軍總部 3D 和毀滅戰士這兩款遊戲,是以 2D 平面圖形去渲染的方式,雷神之鎚是 id Software 第一款採用全 3D 多邊形貼圖材質製作作開發而成的 3D 動作射擊遊戲,據當時負責開發的程式設計師約翰.卡馬克(John Carmack)表示,這是他挑戰極限的一項工作,當時真的非常辛苦。而他成功打造出的雷神之鎚引擎,更是影響了後來的多款遊戲。
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雷神之鎚光聽名字,也許會以為和漫威(Marvel)的雷神索爾有關係,不過基本上遊戲的故事和那並無關係,主要是描述玩家要扮演一位被政府派去阻止敵人動亂的士兵,那群敵人的名字就叫做「Quake」。
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https://youtu.be/DlWFZo55aoU
高畫質版本的雷神之鎚1代之遊戲影片。
在此補個小插曲,大家現在常用的 WASD 鍵盤配置,其實和雷神之鎚也有點關係,在1997年的雷神之鎚錦標賽上,有位來自香港的年輕人獲得了冠軍,贏走了約翰.卡馬克所提供的一輛法拉利328。這個年輕叫做方鏞欽(Dennis Fong),大家好奇他的鍵盤設定,於是方鏞欽公開給大家它的自訂配置,原來就是 WASD 負責上下左右,和現今 FPS 的預設相同。但他本人表示,這並不是他發明的,他只是發現這樣配置很順手。在此之後的遊戲,就開始慢慢將此配置當作預設設定。
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在一代推出之後,id Software 就陸續推出了新作,隔年1997推《雷神之鎚2》又是全新的遊戲引擎,以及全新的故事,1999年則是推出了《雷神之鎚3 競技場》(Quake III
Arena),沒有單人劇情,是款主打多人連線的遊戲,而且必須要有獨立顯卡才能執行。
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帶動多項改革的劃時代遊戲
現在這樣說或許有些年輕的玩家可能很難想像,但實際認真談論起來,可以說《雷神之鎚》的問世,是為整個遊戲產業帶來了極大的革命性變化。
這種變化其實不單單只是它是一款全 3D 多邊形的 FPS 遊戲,而是因為由於這點,雷神之鎚牽動了很多事情的改變,例如硬體的進化。由於雷神之鎚是一款運用大量 3D 材質貼圖的遊戲,為了能夠分擔 CPU 的運算,並且讓整個 3D 遊戲效果看起來更加出色,因此開始有硬體公司特別針對雷神之鎚推出 3D 加速卡。最有名的,就是 3dfx 這間公司當年相當有名的「Voodoo」,自此之後的未來,大家開始走上專注提升顯示卡效能的道路,並且時至今日依然在走。當年的 3dfx,最終則是被現今赫赫有名的 NVIDIA 給收購。
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Voodoo 這類子卡必須搭配 2D 顯示卡才能發揮效用。
遊戲內的另一個機制,也造成現在遊戲世界的新風潮,那就是線上多人連線對戰。可以說在雷神之鎚出現之前,許多人都沒辦法相信、或許也沒想過,能夠有一個遊戲房間擠滿了來自世界各地的玩家,大家一起在一張地圖裡面拼個你死我活,玩得不亦樂乎。
而透過網路連線對戰,又衍生出玩家們彼此之間交流的團體與聚會,有名的「QuakeCon」這項大型規模的玩家 LAN Party,就是由此而來,至今依舊是遊戲界的重要活動。而且還由原本的玩家間交流,演變成遊戲公司都會參加並且宣傳的大型規模 event。
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id Software 對於遊戲的開放,也無形帶動了人才的流入,雷神之鎚在 MOD 這方面,有著相當豐富的內容,許多熱心的玩家們從自己發放修正檔開始,後來演變成自己製作各式各樣的地圖,發展出新的奪旗遊玩模式等等,除了讓遊戲的玩法更加多元之外,無形之間也影響許多玩家成為進入遊戲界的契機,當初協助 id Software 研發雷神之鎚遊戲引擎的名程式設計師 Michael Abrash 就曾經表示,在他因為工作而接觸的許多遊戲開發工作室中,幾乎都有因為接觸雷神之鎚 MOD 的經驗,而開始進入遊戲產業工作的人,足見雷神之鎚的影響有多大。
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系列雖難以持續競爭 但影響力可為謂永恆
時至今日,或許雷神之鎚系列已經有些玩家不熟悉了,但它的經典地位絕對是不可撼動的,id Software 當初費盡心血所開發出來的遊戲引擎,被許多程式設計師所應用在後來很多著名遊戲上,也許它自己並沒有辦法做為一個長久持續發展的系列,但是對於整個遊戲產業的變化影響之巨大,絕對值得在遊戲歷史上,特別為它留下一頁篇幅好好記載。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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可是瑞凡 當初剛放QuakeII RTX給大家嚐鮮的時候
原來WASD這個操作配置是從雷神之鎚開始的
當時消費級卡王2080ti開了光追 fps從1000掉到82
小時候看名字以為是RPG
射擊遊戲界的始祖,歷史留名
Carmark很厲害 學歷只有高中
但是想到用CSG去製作場景 然後利用BSP tree去儲存場景
加速渲染
quake engine很多功能被後人模仿
QUAKE是到4代才有劇情喔
一代記得最後的王是用斧頭慢慢砍死
WASD是由QUAKE發展成熟才對
然後QUAKE一代的預設依然是箭號左右
而HALF-LIFE才是預設WASD +mlook的操作
至於第一個 WASD +mlook的 我認為應該是1996年的
Descent II
小時候玩過毀滅戰士/公爵
都是右邊在控制移動
數字鍵是選槍倒是沒變
記得字母1-9,0都是槍種
爆
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