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[討論][文超長] WOW 與 FF14 高難副本比較與心得

看板C_Chat標題[討論][文超長] WOW 與 FF14 高難副本比較與心得作者
yrclamb
(披著狼皮的羊)
時間推噓34 推:34 噓:0 →:69

最近 WOW 對 FF14 的討論突然又多了起來,手實在很癢所以不小心寫了超級一大

篇,閒閒有空的人可以看一下,也順便當作我玩這兩款遊戲的一個小總結。這篇主

要以我個人的經驗和記憶為主,當然很可能有不準確或是錯誤的地方,請多多包涵

並歡迎指正。


我魔獸玩了 13 年,FF14 玩了 1 年左右,另外我目前是純團本玩家,團本以外的

事情都是有空有興趣才做。目前魔獸團 9.0 最終進度 9M,FF14 團正在拓 E12S,

兩邊都有幫忙指揮。其實我覺得兩個遊戲的團本體驗都很好玩,因此我應該可以講

出不少東西 XD


首先我想說的是,這兩個遊戲的團本都很好玩、都值得一玩,甚至如果你熱愛這類

遊戲,想要精進自己其中一款遊戲的技術,讓自己更強,另一款的經驗絕對能讓你

增加這款的實力、補足你這款遊戲中不足的部份。我覺得這超正常的,例如音樂遊

戲、RTS、DOTA... 等等都是這樣,因此吵信仰、甚至攻擊其他玩家都沒什麼意義,

(當然如果是開發團隊攻擊的話就是另一回事了 XD) 也因此我儘量用自己的角度解

釋兩款遊戲團本體驗的相同和相異之處,某方面來講也希望可以吸引更多人來玩吧。


這篇主要只討論「高難度副本」,以魔獸來講,就是傳奇難度團隊副本;而 FF14

我拿來對比的是零式。雖然 FF14 有更高的難度絕本,但一來我還沒打過,二來它

比較特殊一點,一個資料片只有一隻王、而且不掉裝備、還鎖裝等上限,所以不詳

細討論只會稍微提到。魔獸是每個團本尾王通常都會有這種破格的難度,但都會隨

時間下降。絕本我覺得可以當成「大秘 30 層時會有隱藏王」來看待 XD。


[ 用 FF14 玩家角度來解釋魔獸團本 ]

魔獸的團本其實模式最像是目前的 24 人團,像是水晶塔、尼爾那種,路上會有小

怪,然後打王這樣,走劇情也走探險。24 人團機制都很簡單是嗎?假設 24 人團的

復活,整場戰鬥只能用 3 次、王的血量增加 1.5 倍、可以躲開的傷害其中一半變

成秒殺技能呢?如果零式常見的八方站位技能,在 24 人團中變成隨機點八個人,

然後每條線要固定站三個人呢?或是要 8 人散開的技能變成 24 人散開呢?這大概

就是魔獸最高難度的樣子。相對於 FF14 來說,魔獸的分工組成比較多元,不同的

王可能有 1~3 坦、3~6 補等等,遠程近戰的數量也都可以調整。由於團隊人數多,

就算是最高難度也不會有零式這麼嚴格的要求走位,取而代之的是「反應」和「優

先程度」的要求。許多走位在零式開打之前就已經固定了,但在魔獸不是。像是兩

兩分傷這件事,在零式中你配合的對象常常只有一兩種可能性,但魔獸卻有超多種

組合,不可能全部事先規劃呀!但沒做好就是滅團。另外這個隨機性不只出現在王

的技能,也會出現在玩家的技能上。例如你觸發了某個傷害 buff,你可能需要改變

循環或是用另一個技能釋放這個 buff 等等。兩個穿插在一起可以想像成你是個處

理器在處理接踵而來的事件,或是你正穿梭在火場中救火,你需要快速判斷目前事

件的重要性並且改變行為。例如你的 buff 觸發了,你可能會停下來甚至故意吃小

傷害多點輸出,但王的大招此時不幸地點你,需要跑開人群,這個優先程度最高,

你又得馬上處理這個緊急事件。因此我覺得這種反應和熟練度要求就是魔獸高難度

團隊的重點,也因為這樣,魔獸是存在個人秀的,你有可能一人拯救整個團隊免於

滅團,操作的上限幾乎是不存在的。最後再講一個,魔獸相對於 FF14 的戰鬥,更

有變化性的是在戰鬥場地和小怪上。魔獸常常不是方形或圓形的場地,並且常常會

處理不同類型的小怪、數量可能甚至高達百隻以上,再加上魔獸比較短的 GCD,要

求你 3 秒內處理掉十幾隻小怪、或是 0.5 秒內跑出一個圈,都是很常見的事情。

總體來說,魔獸的副本算是 24 人團的超級加強版,再加上它順暢不輸單機遊戲的

可操作性,我覺得它目前還是多人團隊合作遊戲中,世界最強的,沒有之一。


[ 用魔獸玩家角度來解釋 FF14 團本 ]

FF14 的高難度副本一團是 8 人,固定 2 坦、2 補、4DD。副本內沒有王前小怪,

很像是以前冬握湖那樣,排進去之後王就等在那,打完一隻出副本跑劇情,再排下

一隻王。至於戰鬥機制,老實說沒實際體驗很難類比,但我覺得最像的應該可以說

是 6 版黑石鑄造廠的火車王「站長索加爾」,有興趣上網查一下它的影片 XD。對

我來說,FF14 的零式的戰鬥就像是一場舞台劇,每個人在每個時間點要站在哪個地

方,都是 (按照攻略) 嚴格規定的。例如你要在 3:01 時站在 A 光標上, 3:05 站

在 B 光標上, 3:10 又要站去 C 光標,站錯受到的傷害通常就是死,死了一個就

是滅團。就算 FF14 的戰復是無限的,但復活一個人需要很長的時間,並且王許多

招都是點全團,有人死了就是另一個倒楣鬼要吃兩人份,當然是吃不下來,然後就

惡性循環還是滅團。好吧如果硬活起來了,死掉的人還會有降主屬的 debuff,可能

撐到最後王還是狂暴了。FF14 的零式戰鬥 90% 以上都是單目標,並且場地單純,

但特點就在王用各種花式技能逼團隊配合演出,因此事前準備攻略是非常非常重要

的。開打前也會對好大家的「角色」和「劇本」,例如你今天是 4 號 DD,D4 的劇

本就是這樣一套,跟著走就對了。這也就導致一個魔獸玩家比較難想像的狀況:野

團而且是不開麥克風的眼神團,可以打當前版本的高難度副本!因為它不需要隨機

應變,只要背起來就好。但這樣的戰鬥簡單嗎?我覺得一點也不。首先人的記憶體

有限,雖然只有八個人,但常常只要其中一個人一個步驟忘了、記錯了,就是下一

把重來。再來零式一場戰鬥超過十分鐘是稀鬆平常,而且就算全身 BIS 了,也是會

打到接近狂暴。最後,角色的技能循環比魔獸還要複雜,它幾乎沒有隨機觸發的機

制,但是循環很長,例如我一個聖騎坦的輸出循環大概是 12341235551234... 就不

詳述了。拓荒初期你為了適應王的各種花招專心跑位,損失的 DPS 常常就會讓王狂

暴。最後,我覺得高難度副本,大家除了走位躲招之外,首要工作都是輸出,也就

是坦補都要輸出!甚至可以說坦王跟補血只是次要、額外的工作,當然這個有點爭

議,就不在這細講了。至少我比較肯定的是,如果坦補沒有專心打傷害的話,只靠

DD 一定會打到狂暴的。


[ 關於拓荒 ]

身為看拓荒直播的愛好者,這兩個遊戲的拓荒過程其實也差異不小。首先 FF14 的

世界首推拓荒主要的目標就是去搞懂技能在幹嘛,FF14 有許多的初見殺技能,尤其

高難度很多根本沒有提示出招範圍,都是親身體驗、猜測然後找出攻略的方法或走

位,甚至有些有解謎的成分存在。有個絕本王需要理解整個副本的故事去做相對應

的選擇,不然王到某個階段就會把大家秒殺,這種解謎雖然很少見,但也是目前

FF14 王最令人津津樂道的戰鬥設計了。當首推過後,各家攻略陸續出爐,這隻王剩

下的就是背好流程跟實際攻略了,這也是幾乎所有 FF14 玩家才會體驗到的。也可

以說,一般玩家如果沒有攻略,拓荒需要的時間大概會指數成長,而拓荒的內容就

是不斷地泡在副本內,一次又一次地熟悉它琳瑯滿目的技能了。至於魔獸,世界首

推我覺得是個玩家和設計師之間的「對賭」。目前除了最高難度尾王之外,所有的

技能都會在所謂的「地城導覽」講得一清二楚,沒有初見殺,那時間花在哪呢?除

了副本王機制的熟悉、規劃技能戰術和訓練反應、肌肉記憶之外,更多的是所謂後

勤的時間。這就要講到裝備積累的問題了,後面會再講。簡單地說,魔獸的團隊副

本尾王,「幾乎」是沒辦法拿副本上線前所擁有的最強裝備首推的... 也許從數學

的觀點上來說是這樣 XD,所以除了副本內練習外,更要花許多時間去副本外儘量地

提升裝備,因為在魔獸中一點小提昇都可能為團隊帶來巨大效益。也因為魔獸一個

角色只能使用一個職業,再加上各個職業多少都有些不平衡,每個人練多隻角色收

裝、或是拍賣場砸重金收裝,都是世界首推拓荒競爭的一環。(可以想像成 FF14 要

首推還得去刷普通難度或是殲擊戰拿裝)。至於一般團隊,就是每週需要一邊打已經

過的王累積裝備、一邊練習新的王... 或是等 nerf (無誤)。總體來說,根據上一

版本,FF14 零式再生篇和 WOW 納薩亞城恰巧在同一週開放,世界首推時間來看,

FF14 花了一到兩天、WOW 大概是一到兩週。當然有人說零式不是最高難度,印象中

絕亞大概也是兩週,不過這個時間僅供參考啦。一般團隊拓 FF14 零式應該需要兩

個月左右吧,但魔獸常常就要三個月以上,我個人認為魔獸要花的心力比 FF14 還

要多許多就是了。


[ 關於裝備 ]

對 FF14 來說,你打個什麼每日隨機團,再花點錢就可以拿到次好的裝備了,而且

就算滿裝,我體感上王的難度降低應該不到 10%;至於 WOW 就相差巨大了,因為

魔獸把提升裝備當成拓荒的過程之一,我沒有要比較它好或它壞,畢竟角色不斷成

長也是 RPG 精髓之一,FF14 就比較體會不到這個了。而由於每個版本的裝備好壞

差異巨大,我覺得至少 30% 吧... 一般玩家跟世界首推玩家體驗到的難度其實天

差地遠,但零式應該就沒有差這麼多了。最後講一下配裝,這部份魔獸的變化性比

FF14 多很多,魔獸有所謂的「特效」裝備,可以想成可以選擇額外技能這樣,另

外還有天賦、或是各資料片不同的額外機制,相對於 FF14 幾乎只有單純數值,比

較有趣得多 (但不代表選擇也多哦 XD 畢竟絕大部分都只有最佳解)。


[ 關於難度 ]

說真的硬要比其實真的很難,因為設計理念不同,但若是我自己體感的話,我覺得

魔獸世界首推 >>> FF14 世界首推 >>> FF14 一般玩家首推 >= 魔獸一般玩家首推。

FF14 比較要求每個人都要過一個門檻,假設 80 分好了,就算滿裝了,這個分數了

不起變 70 分,只要有一個人未滿 70 就是滅團;魔獸則是個 100 分可以 carry

一個或多個 50 分的遊戲,甚至有所謂躺屍老闆的「交易」,只有少數尾王或特殊

機制的王不行,所以是看平均分,平均過了就過了。而由於裝備影響巨大,世界首

推可能要全團平均 99.5 分才能過,然後這個倒王的平均分數每週大概 -3 這樣,

到後期我覺得因為容錯率高、又可以 carry 表現比較沒這麼好的玩家,整體難度會

比 FF14 還低一點點。喔不過要管 20 人團跟管 8 人團的難度,又是另一回事了...

(吐血) 最後稍微講一下我個人覺得輔助插件的影響,其實我覺得也只是設計方向

不同而已。魔獸到現在使用及準備插件已經算是後勤的一部份了,也因此設計王也

同時跟設計插件的玩家鬥智;FF14 既然禁止這樣的東西,那戰鬥設計就會以視覺和

聽覺可以處理為主,然後考驗你的判斷能力跟... 記憶力。我覺得只要在提前訂好

的規則下去體驗戰鬥,都沒什麼好爭的吧?


[ 最後,關於門檻 ]

這其實是我最想要魔獸改的地方 (雖然許多魔獸玩家並不認同),我最近魔獸團因為

改版前休團,有空想說玩一下再生篇,在此之前我 FF14 大概快半年沒上線了吧。

雖然目前已非當前版本,但我想說的是,我一個半年沒上線的帳號,到可以開打目

前最新的零式高難度副本,我花了多久呢?十分鐘,也許再加上主城逛逛復健迷路

的五分鐘吧。我只要去 AH 拉一套綠裝,買一些食物藥水、插些寶石,就可以上陣

了。花的錢應該不到兩百萬?這對於身上有近千萬的我根本是小錢,更不用說我朋

友都是億元男 (誤)。總之它回鍋的門檻比起魔獸來非常非常低 (當然對於新玩家來

說,前提是你可以忍受 50HR+ 的升級單機 RPG 體驗啦),但魔獸打團本其實還真的

很像一場戰爭,有上前線的還有後勤、要招募新人還要花時間養他們、還有訓練和

獎懲。有些人覺得它像上班打卡,但我覺得更像是社團活動,例如球隊或樂隊的團

練,不過門檻就真的比 FF14 高很多。如果你今天剛回鍋,你要刷裝刷名望,除非

到了該版本大後期,不然幾週一定跑不掉。我同意最近的版本要準備的東西已經少

很多了,但比起 FF14 幾近於 0,還是非常辛苦啊 orz。我個人希望像每日任務、

名望這種其實做了也不會增加打團「技術」的部份,可以儘量跟團本脫鉤,不然光

是一個打洞器,有提升就會有要求、有要求就會有排擠效應。人人都愛神隊友,但

你的需求究竟是希望更多人來玩、還是趕走更多不合格的人退坑呢?我是真心喜歡

打團,但如果要我真心推薦一個人來打我的魔獸團,就算他是回鍋玩家,一想到那

些前置作業... 我實在很猶豫。這大概就是我覺得目前兩個遊戲在出團理念衝突比

較大的部份吧。


如果你能看完這篇文章,感謝你的耐心及不嫌棄,也希望如果你有玩其中一款、對

另一款有興趣的話,可以嘗試看看。(也許我和我的團隊幫得上忙?) 拜託這是遊戲

不是什麼宗教政治信仰,玩得開心不才是最重要的嗎?

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understar07/06 21:08白色有點帥

RevanHsu07/06 21:08寫這麼長誰看的完.jpg

understar07/06 21:08推錯文= ="

amsmsk07/06 21:10有夠長的耶

haoboo07/06 21:12寫的長該鼓勵

DannyDrummer07/06 21:12蠻好懂的 ff14有dbm嗎?

tim520131407/06 21:13哈哈哈 1樓是在推ns喔 我也覺得白色很帥

tim520131407/06 21:13好長 沒看完

RevanHsu07/06 21:14ff有act啊 阿日本人就只會搞自肅爭一隻眼閉一隻眼

hoe110107/06 21:165.3的製作人來信有說到,你問能不能用,官方回答一定說不

hoe110107/06 21:16行,但我們沒辦法抓到你有沒有用

RevanHsu07/06 21:17該有都有不該有的也有 零式變比wow英雄還廢

hoe110107/06 21:18要處罰玩家也只能等你拿act數據嗆人後用騷擾鎖你

Koyomiiii07/06 21:18除非你們團都裝 不然很大機率你還是被隊友害死www

Koyomiiii07/06 21:19反正想用的還是會用 不要騷擾沒用插件的玩家就行了

hoe110107/06 21:20國際服實況用了會鎖嗎?不會,你別嗆人就好

stkissstone07/06 21:20防堵那些東西更有可能影響到一般玩家

stkissstone07/06 21:21以前就很多網遊打開前會跑個防外掛啥的 會對一堆奇怪

stkissstone07/06 21:21的軟體有反應 搞得大家都很煩

stkissstone07/06 21:21不如影響不大的就不鳥你 除非自己白目

hoe110107/06 21:22中國服這邊對act管理跟國際服差不多

ifish200707/06 21:25這個分段手機看好痛苦,晚點用電腦看好了。

rootpresent07/06 21:40魔獸不可能 崩潰戰 不閃招

rootpresent07/06 21:41就是等滅

babuturtle07/06 21:50FF14有玩家使用遊戲本身機制製作的行進macro

babuturtle07/06 21:50不過也就是設定發話 固定一段時間發出警告王的招式

diefish556607/06 21:50當年神盾那種東西專搞正常玩家 外掛都搞不死

diefish556607/06 21:50後來網路遊戲好像幾乎沒在搞那種了

babuturtle07/06 21:51並不會還能偵測的到boss技能要對哪個玩家施放

babuturtle07/06 21:51行進macro也不能針對該玩家發出警告要怎麼閃

babuturtle07/06 21:52簡單說就只是對記性不好的人用的流程告知而已

Yanrei07/06 21:52WOW的時間長度要求大於FF14,我覺得最主要的原因還是在於

Yanrei07/06 21:52隨機性,FF14的機制複雜度其實比較高,但他的穩定性遠大

Yanrei07/06 21:52於WOW,所以幾乎沒有運氣因素或是隊員職業影響,這樣一來

Yanrei07/06 21:52你練習時間自然會大幅降低

babuturtle07/06 21:53實際打野團頂多就是某些閃躲配置幾呼每個野團都不同的

babuturtle07/06 21:54狀況下 有些人會事先製作閃避配置文字戰鬥中提醒大家

Yanrei07/06 21:54兩邊差異或許可以說WOW重視應變,FF14則是精細

asd107/06 21:55NA服例外 之前看討論他們似乎沒有macro安排站位的風氣

babuturtle07/06 21:55FF14因為進入副本分職固定 點名隨機性過高的機制較少

babuturtle07/06 21:56像是類似點名其中一個人長期不能攻擊的機制 如果點到

babuturtle07/06 21:56坦或補對括荒沒影響 但是點DPS這場大概就要重來之類的

babuturtle07/06 21:57如果隨機性會過重影響到這場能否勝利的關鍵的話

babuturtle07/06 21:57那就變成只是單純在祈禱點名點到適當的人或職業而已了

jileen07/06 21:59辛苦了 真的看得出來你有很用心在寫 但是對已經精煉完畢的

jileen07/06 21:59信徒來說沒有用 連生產技能對打副本沒有用這種話都已經說

jileen07/06 21:59得出來了 就算我有小豬使魔也救不回來

hoe110107/06 22:01其實WOW3版以前生產技能都有用的

WiLLSTW07/06 22:06看完覺得WOW那邊機制還蠻有趣的 結果WOW版搞那一齣我不太

WiLLSTW07/06 22:07敢想去試試WOW了

WiLLSTW07/06 22:072.0時其實蠻喜歡那種隨機性高的本

Koyomiiii07/06 22:08wow板是wow板 跟遊戲有差 那邊釣魚嘴砲的比例較高

Koyomiiii07/06 22:08實際玩比較實在

erimow07/06 22:09幫補充一些東西1.絕亞拓荒其實3天就結束,不過他們有拆包

erimow07/06 22:10不過吉田還是恭喜他們,算是沒問題

WiLLSTW07/06 22:11其實拆包也不一定準就是 印象有不少拆包內容也是沒放遊戲

WiLLSTW07/06 22:11內的

erimow07/06 22:122.ACT就灰色地帶,我覺得官方的角度來看你不要拿去嘴人大

erimow07/06 22:12概不會有事,畢竟你可以看幾台圖奇實況台拓荒ACT都是開著

erimow07/06 22:12如果純紀錄輸出應該還好,但有些比較誇張的會提醒機制或者

erimow07/06 22:12給出遊戲副本本身沒給的提示,那種會被鎖

erimow07/06 22:13現在04都超越之力了沒甚麼DPS check但TEA可能還是會要

WiLLSTW07/06 22:13主要沒ACT很難知道自己哪邊有問題

erimow07/06 22:14ACT主要就抓迴圈、輸出問題,然後復盤很方便,可以看死因

fate20107/06 22:14FF14零式拓荒其實也不用這麼久 純野團首週的大有人在

fate20107/06 22:15甚至野團越早打通關率越高 接近版本末就是群魔亂舞

erimow07/06 22:15野團越早打越輕鬆,後面裝備起來真的不太容易w

fate20107/06 22:15絕亞的拆包是拆到金色的真心模組 滅成狗才開始反向猜怎麼

fate20107/06 22:16觸發那個金色真心

erimow07/06 22:16真心如果沒被拆包,團隊真的是從劇情解出來,那真的是傳奇

erimow07/06 22:16劇情結合副本演出TEA真的是很精彩的副本

jay021507/06 22:29長文認真看完,文字用詞讀起來很流暢,用心分享經驗推!

fate20107/06 22:29對了 其實現在三個絕本的DPS CHECK都很低了

fate20107/06 22:30基本上已經接近不要全員灰9都能過 而且很多地方甚至要停

shadowfox55507/06 22:32一樣兩邊都有玩,同意wow那個操作流暢度真的完全沒

shadowfox55507/06 22:32得比= =

Esca07/06 22:36我只對裝備成長和零式通關難度有點意見

Esca07/06 22:37FF零式的設計有一半是用傷害在卡你的,而首週四層幾乎都是卡

Esca07/06 22:38在製作裝必須做出幾乎不出錯的輸出才能通關

Esca07/06 22:40裝備成長上去會最後讓首週根本過不了的團隊還可以死幾個人過

windletterz07/06 22:41哇 真厲害

Esca07/06 22:41至少在我個人的體驗上,首週零式和滿裝零式完全是兩個遊戲

papery07/06 23:04我WOW玩家,綜觀WOW和FF14團本比較文你這篇寫得最易懂

OLdk112307/07 01:05

Kowdan07/07 03:53感謝文章,我只有玩FF14,WOW只會看朋友開台玩,這篇看完

Kowdan07/07 03:53了解不少了

TameFoxx07/07 03:59FF本來設計就是休閒社交遊戲

TameFoxx07/07 04:00所以零式的難度設計才會長那樣XD

TameFoxx07/07 04:00不過這次再生設計讓坦克有空間開極限技

TameFoxx07/07 04:01拯救團隊,感覺還蠻不錯的

sakuwolf07/07 04:58這遊戲的04有點像是h團本跨度到m團本門神(中間某隻王)

sakuwolf07/07 04:58的難度,絕本才是真正的團本尾王,在絕本可以感受到設計

sakuwolf07/07 04:58師真正的誠意(惡意),ff只是將隨機性降低讓拓荒難度

sakuwolf07/07 04:58門檻下降,但解謎途中極其困難,若拓展到20人團本模式ff

sakuwolf07/07 04:58難度絕對高於wow

sakuwolf07/07 05:14簡單做個總結wow把誠意放在了隨機性,ff把誠意放在可解

sakuwolf07/07 05:14的機制上,大概是我玩了兩邊後的感想了

andy86tw07/07 08:16

hoe110107/07 12:10如果很在意副本演出,ff14八人以上的演出好很多

flyiii07/07 15:52FF參與零式的玩家比起WOW打M的玩家比例高很多的...

d9527237207/07 20:56看這篇零式 應該是對比WOW的英雄難度吧

lorence81007/08 12:51那麼要不要來試試48人零式 包準打到睡著XD

vale5870007/09 11:20教練 我想打團