Re: [閒聊] 文長 問個動作遊戲適性問題 音速小子&洛克人 相關
整理一下全文,重新製作一個懶人包。
(1) 你覺得你反應很慢。
玩洛克人會反應不及,格Game、音Game和近期的DOTA類遊戲都玩不動。
RM11打不動豆彈超英火炬人。
(2) 你覺得你玩Sonic系列的時候沒有障礙,但是玩Rockman的時候有。
(2a) 你覺得你小時候玩的洛克人遊戲難度很高,打王的反應要很快
後來用模擬器去玩了很多款,每款都需要練很久才能正常過關。
(2b) 你在大約1.5倍速的情況下打玩了Sonic3K,覺得很好玩,只是桶子會卡關。
後來玩了各款Sonic歷代作品,
除了Sonic Rush和Sonic Unleashed實在速度太快,其它幾乎都可以掌握,
(3) 你覺得要玩的好音速小子其實並不需要擔心速度,
而是要掌握旋轉(Spin)和他移動軌跡的物理引擎,
先習慣這些系統,不要求快,要玩的好並不困難。
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然後換我文長。
先說結論,我不太同意(1)+(2)。但完全同意(3)。
我玩 Sonic 的經驗顯然是沒有你這麼完全,
雖然姑且也是玩過一些其它作品,
但其實我只會玩 Sonic3K,事實上只會跑 Sonic & Tails 線。
以 S3K 來說,(3) 完全是正確的。
S3K他透過摺疊地圖的方式,構造出了以當時來巨大的地圖,
讓 Sonic 有不少空間能夠盡情奔馳,表現出他獨有的速度感。
但其實每關有10分鐘,並沒有很需要奔馳,慢慢推10分鐘仍然夠用;
相對的,Sonic的物理引擎非常細緻,
會這麼正式的把「跳躍」作成「對法向量提供加速度」的遊戲真的不多,
玩家確實會滿需要額外花心思去熟悉這點。
就這點來說,玩好3K的方式其實只有──看清楚路,慢慢過。沒了。
只要沒有被滾筒卡住,其實我覺得大部分玩家慢慢來都還是能通關的。
但...這不浪漫。人家可是Sonic。
「音速,行動快如風,音速,就像一道閃電」,番茄水餃蛋就是要全速奔跑啊。
所以大部分玩家依照直覺想要稍微跑得快一點,
在這個前提下發現,欸這遊戲好像有些困難,
我覺得非常合理,也沒什麼不好的。沒辦法破關也不會少一塊肉。
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回到 Rockman 系列。
我在洛克人系列的經驗比Sonic全面一些,大概只有R&F/RM10沒有學過。
但...真的要講反應的話,
我覺得我在Twitch開台看台十二年的經驗,
我應該是圈子內「反應」數一數二慢的人。
但這裡我們可能應該要先釐清一下什麼叫做「反應」。
我覺得「反應」有幾個層次:
(A) 你預先知道這會發生,也知道是什麼時候,
你事先準備好應對方式,故意等待發生的瞬間進行應對。
(B) 你預先知道這會發生,但不知道是什麼時候,
你事先準備好應對方式,故意等待發生的瞬間進行應對。
(C) 你沒有意識到這會發生,他突然發生了,
而你在發生之後才採取措施去應對。
雖然可能都有人會把這看成是反應,但這其實是很不一樣的三件事情。
但(A)其實就是「節奏感」吧。
比起來,(C)會更像是更多人在說的「反應」。
你前面寫的「你玩不動音Game」,其實對應到的是(A)。
「你玩不動格Game/DOTA」,對應到的更像是(C);
如果你經過訓練,他可能會變成(B),
但這和(A)的節奏感其實還是非常不同。
坦白說,我覺得洛克人遊戲全系列幾乎都可以不需要(C)。
我作為一個反應極慢的洛克人玩家,
我會盡量讓自己不要需要面對(C)的情況,
也就是經過刻意的訓練,預先知道會有哪些情況發生;
然後合理的設計攻略,先決定好每種狀況要怎麼對應,
例如換血拚輸出,或是故意先躲去安全角落。
這樣大致上是在面對(B)。
如果能夠有效誘導Boss的行動,這樣就會變成(A)。
當然,反應夠快的話可以多做到很多很花俏的事情,
也可以不用準備到非常充足仍然可以通關。
有反應有體術也真的是很方便,我總是很羨慕的。
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但...你在原文中多舉了一個奇妙的例子。
「像前幾年洛克人11,還記得一個人半夜在那裏練豆彈超英火炬人練到負能量都上來」
...修旦幾勒,「豆彈超英火矩人」,
你想要的其實遠遠不只是通關吧。
如果目標是通關,
玩Normal,買個W罐,拿著力齒冰風暴不講武德的幹掉他不是很棒嗎。
我其實覺得,你對RM的想像裡面可能參雜了一些「其他人怎麼玩這個遊戲的形象」。
因此才會有「大部分人開台都做的到的事我練超久可能都辦不到一次」這樣的說法,
但,你前面才這樣說了,「Sonic不要跑得快就不難」──
人家至少名字就叫Sonic,洛克人的名字應該不叫Bean吧,
你真的可以不要豆炮還超級英雄。
萊德博士希望你用齒輪和特殊武器阿。
這可是兩個博士的心血結晶呢。
回頭提一下。我其實覺得Sonic真的幾乎不需要(A),
Sonic的遊戲難度有很大部分是在關卡路上,
而Boss的血量偏低,通常不會打太久。
同時他可以操作的動作選擇意外的少,幾乎都是移動和跳,
所以(B)的構成也相當容易。
Rockman意外的滿需要(A)的──有非常多時候可以構造成(A)。
但只要你不要把自己當成Bean,合理的設計攻略,
要構造出(B)通常也不至於太困難。
當然,洛克人系列有了血量和特殊武器之後,
能做出來的動作選擇就多出很多了。
想要構造出(B)可能會多花一些時間,
但...影片這麼多,直接抄人家設計好的就是了。
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鴉片推一個
條理分明 推一個
認同 給推
考北 沒想到鴉片會回這邊的 我想說第一次發太長修文也
來不及了 就轉去巴哈發一個修改過後更簡短的
這邊放的那篇隔天早上清醒回頭看反而像半個抱怨文
其實想一想前兩點只是我想用來講第三點的兩個出發點
主要希望第三點有人認同 這樣就確定以後能拍影片
我沒這麼常去巴哈,昨天你貼出來的時間我太忙了就拖到現在
這裡我打的那篇很混亂 本來想自刪的忘了 還特地讓鴉片
整理 覺得不好意思
Sonic的物理引擎真的可以講出很多故事
會是3的原因很大一部分歸功於優秀的關卡設計 動靜掌握得
非常好
洛克人我主要是被twitch實況主影響太深 找方法爽玩已經
沒有在我預設選項內了 變成下意識去選比較難的玩法
反而音速小子我沒有甚麼包袱 所以是爽玩上來的
至於 這不浪漫的部分 我是覺得兩款都差不多
一邊廣告洛克人穿梭敵陣打王 一邊廣告音速小子飛天遁地
但是系列第一次初玩一定灰頭塗臉 都要花時間摸熟系統
爆
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