Re: [討論] RTS的競技化是延命還是沒落的開始?
※ 引述《Surlyn ( )》之銘言:
: 像星海爭霸 世紀帝國
: 他們都有所謂PVE的部分 包括戰役及自訂地圖
: 然而當年韓國人瘋星海 神甩槍兵躲遁地 科學船點飛螳 飛龍克隆甩尾
: 諸多技術讓戰爭不再只是平A 而是在大局運營的同時強調微操
: 也開始有了追逐APM的風氣
: 當然 遊戲公司初始設計遊戲有對戰功能
: 自然是希望玩家能對戰競技的
: 但是後來星海走向競技化 整個遊戲就變成剩下高端玩家彼此競逐
: 而沒什麼休閒玩家了
: 星海2雖然有所謂合作模式 兩個人齊心協力打電腦
: 但最被玩家喜愛的 仍然是1v1的對戰
: 相比於自由度很高的RPG類型遊戲打副本
: 槍戰遊戲組隊打關卡
: 似乎RTS被玩家們若有似無的走向競技化
: 這到底是不是好事呢?
: 現在RTS類型遊戲是沒落了啦 但會不會最原始就是玩家自己把門檻堆高
: 最後沒人要玩
: 閒聊一下
不是遊戲門檻高讓人不想玩
而是”贏”的門檻高讓人不想玩
音樂遊戲與鍵盤打字的APM都比RTS高多了,怎麼沒人抱怨發廢文門檻高?
黑魂隻狼也很難,還不是賣很好
什麼門檻高只是玩家自己騙自己罷了
真正因素是不想付出就想輕鬆贏對手
所以才會手遊橫行 花錢就好
靠賽遊戲盛行
怪隊友靠隊友遊戲盛行
門檻高只是玻璃心玩家的說法而已。
世界上沒有遊戲公司故意要做遊戲出來讓人操作不下去的。
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打字APM300多是書記官嗎
一分鐘90字就有APM300了吧
沒有贏就沒有樂趣的遊戲 當然比不上黑魂隻狼音遊
是囉 沒有贏就沒有樂趣我說的就是你這種玩家啊
※ 編輯: CoreDown (203.204.97.73 臺灣), 07/14/2021 19:38:58音遊集中不到三分鐘,我一場RTS要集中多久?
沒人規定你要集中多久 但是想贏就要比別人久
為什麼沒贏就沒樂趣?
音遊單輪時間短,能背板,熟了閉著眼睛或分心打沒問題
RTS跟格鬥練到後來都是反射動作 今天要是音遊只能是純對戰遊戲 絕對死超快 隻狼黑魂純PVP也會乏人問津
※ 編輯: CoreDown (203.204.97.73 臺灣), 07/14/2021 19:48:15你可以問他們戰役OR共鬥劇本怎麼不做多一點 一打一無聊
星海的話我看比賽其實遊戲平均時長也就大概15分鐘,
如果你是新手學流程打一波應該更短。
被其他玩家虐那種技不如人的喪失感太大 尤其是沒新人
的dead game要贏老玩家那投入成本只會讓人刪game
被比賽看RTS啊,那班都是知道輸多少就沒救投降的
別*
一般人玩,時長都長很多的
我就不相信FPS、空戰遊戲有人被狂射死還覺得好玩啦…
結論就是老手虐新人 然後怪新人幹嘛這麼快放棄XD
LOL現在其實也有類似問題啦 一堆老手都不知道開第幾個
新帳號從等級一排起來虐新手 最後就是發現整場都是老手
開新帳號
所以FPS的大逃殺遊戲才這麼紅啊 添加大量運氣成分
就算10場超過一半都落地成盒都可以怪運氣不好
APEX更屌還配給你兩個隊友 開場就送先嘴隊友不幫
FTG沒救,RTS自己不把PVE做豐富一點怪玩家不給人當堆肥
喔www