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Re: [閒聊] Falcom社長訪談:40年初心不改

看板C_Chat標題Re: [閒聊] Falcom社長訪談:40年初心不改作者
Noxves
(諾克威斯)
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來粗略翻譯一下

※ 引述《kuluma (墨駒)》之銘言:
: Falcom 社長近藤季洋訪談:40 年初心不改
: https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210803130208_sfx09TZyv
: Game Informer Game Informer 作者:Kimberley Wallace
: https://i.imgur.com/xJWCcU5.jpg

圖 Falcom社長訪談:40年初心不改
: 日本 Falcom 株式會社成立於 1981 年,在現役的遊戲公司裡可以算得上是老字輩了。這: 個有著 40 年歷史的公司是 ARPG 的開創者,也是 JRPG 和日本 PC 遊戲圈重要的塑造者: 。如今,Falcom 最為出名的當屬《伊蘇》和《軌跡》系列。雖然 Falcom 近些年才在西: 方闖出名頭,但他們在日本一直有著很好的聲譽,常常與 Square Enix 一同被視為最有: 影響力、最為傑出的 RPG 開發商。為紀念成立 40 週年,我們採訪了 Falcom 社長近藤: 季洋,與他一同回憶這段光輝的歷史。
: Falcom 的根基來自 PC 遊戲,甚至社名都與電腦有關。創始人加藤正幸在命名時參考了: 《星球大戰》的「千年隼號」,但把「隼」(Falcon)中的「con」換成了「電腦」(com: puter)中的「com」,以此來凸顯對電腦遊戲的專注。Falcom 開發的第一部遊戲《帕諾: 拉馬島》於 1983 年上市。它的製作人木屋善夫後來又製作了 Falcom 影響深遠的《屠龍: 《星球大戰》的「千年隼號」,但把「隼」(Falcon)中的「con」換成了「電腦」(com: puter)中的「com」,以此來凸顯對電腦遊戲的專注。Falcom 開發的第一部遊戲《帕諾: 拉馬島》於 1983 年上市。它的製作人木屋善夫後來又製作了 Falcom 影響深遠的《屠龍: 劍》(Dragon Slayer)和《撼天神塔》(Brandish)系列。
: 當被問及公司最突出的成就時,近藤回憶起了 1984 年發售的《屠龍劍》。這個俯視角冒: 險遊戲被視為 ARPG 的鼻祖,有著實時戰鬥、遊戲內地圖,以及資源管理系統。它還首創: 了基於道具的解謎,成為了《塞爾達傳說》的靈感來源。
: 近藤表示:「《屠龍劍》是我們第一個熱門作品,在日本業界,它依然被看作一次重大成: 就,我認為它也決定了 Falcom 日後的發展方向,現在的我們擅長於打造幻想世界和 RPG: 遊戲。」
: 其續作《屠龍劍 2:迷城國度》同樣受到玩家追捧,賣出了超過 40 萬份,創下日本 PC: 遊戲銷量新高。
: 兩年之後,Faclom 於 1987 年推出了《伊蘇 1:失落的伊蘇古國》。《伊蘇》後來成為: 了 Falcom 的旗艦系列之一,並且它的傳承至今仍沒有斷絕,先後推出了九部正統作品以: 及若干部重製版。
: Falcom 另外一個招牌系列《英雄傳說》緊隨其後,作為《屠龍劍》系列新作於 1989 年: 推出。最初兩部《英雄傳說》的標題都有著「屠龍劍」的字樣,直到「卡卡布三部曲」(: 推出。最初兩部《英雄傳說》的標題都有著「屠龍劍」的字樣,直到「卡卡布三部曲」(: 3~5)才正式獨立。而《英雄傳說》又在 2004 年派生出了「軌跡」這個子系列,最終形: 成了今天這個龐大又相互關聯的系列。
: 初代《英雄傳說》還可以看到「Dragon Slayer」的字樣。
: 近藤表示,包括他自己在內,大部分員工在加入公司前就十分看重 Falcom 的遊戲,但在: 參與開發之後,他們有了新的認識,愈發能意識到它們的獨特之處。近藤解釋說:「就《: 伊蘇》而言,它的動作部分就像是擠塑料包裝上的氣泡一樣,讓人欲罷不能,它的美術設: 計也為背景設定營造出了史詩感。而在《英雄傳說》系列中,我非常喜歡創造一個好故事: 。」

「所以我創造了閃軌和黎恩,啊3rd不算。」

: 由於這兩個招牌系列都有著數十年歷史,開發團隊不僅要致力於傳承經典,還要讓它們能: 夠跟得上時代。近藤說,出於這個原因,2004 年的《空之軌跡》在他心目中永遠有著特: 殊的位置,並表示《空之軌跡》對他和許多員工而言都是「有著開創性意義的作品」,因: 為它代表 Falcom 走進了新的時代。「在開發這個系列時,我們會非常小心,保證它不會: 偏離太多,並加入符合時代的挑戰,」近藤說道,「如果不能加入創新,就不能像現在這: 樣脫穎而出。」

「不偏離太多所以主角還是用八葉一刀流、並大膽的加入了騎神。」

: 近藤在 2007 年接過社長一職的時候,也正是這麼做的:他決定將市場擴展到主機的世界: 。近藤說:「我就任社長後,把重心從 PC 轉移到了主機上,這對我來說是個重大事件,: 相比過去,我認為公司做遊戲的思路更加靈活了。」
: 這是一個紮根於 PC 遊戲的公司,早已習慣了 PC 開發,因此對他們而言這是一個巨大的: 變化,但近藤表示這是一個必要的改變。「這種轉變的起因是,商店裡留給 PC 遊戲的面: 積開始萎縮,經銷商告訴我們,他們沒法像以前那樣下訂單了,」近藤解釋道,「數字版: 發行還沒有現在這麼發達,所以我們能做的選擇之一,就是進入主機市場。」
: 這讓 Falcom 擴展了受眾的覆蓋面,也讓他們有了新的開發理念。「我認為,在向主機遊: 戲轉型的過程中,遊戲機制和畫面都更加靈活了,也更容易理解了,」近藤說,「《英雄: 傳說:零之軌跡》讓我們敲定了這個方向。在 PC 年代,我們的遊戲很有可能是專門為日: 本 Falcom 的粉絲設計的。」
: 自成立以來,Falcom 一直都是個小公司。近藤認為,公司的成功源於最初確立的核心價: 值觀:「我認為,這是因為我們一直在推出符合玩家期待的遊戲。我們的遊戲不一定有最: 先進的技術,但人們對遊戲內容有著很高的評價。我們的創始人喜歡說,『要把東西做對: 了』,『不要花太多時間』,『不要偷工減料』,這是我們依然堅信的理念。」

「閃閃閃閃就是我們理念的體現、aren't you thanks full?」

: 正是這樣的價值觀使得 Falcom 脫穎而出,粉絲們常常會提到這家公司的 RPG 非常注重: 細節,比如說會有一些前作的彩蛋。更好的例子則是「軌跡」系列的 NPC,他們不會日復: 一日不停地重複同一段台詞,而是有著各自的故事線。「在 Falcom,我們有這麼一個說: 法:『在試圖用錢解決問題之前,先試著用腦子解決』,」近藤說,「換句話說,就是我: 們非常看重創意的創作與完善。」

「沒有那個必要。」

「不愧是黎恩!」

: Falcom 也並不打算放緩腳步,尤其是在深受玩家喜愛的「軌跡」系列方面。Falcom 的 4: 0 週年紀念直播上宣佈了《零之軌跡》《碧之軌跡》《創之軌跡》《那由多之軌跡》都會: 在歐美發行。
: 近藤表示,他對未來非常興奮,並認為工作室有著多樣的人才,可以讓作品保持有趣。「: 和我同一個時間加入公司的老員工裡,很多人都是因為早年的《伊蘇》和卡卡布三部曲而: 加入的,現在他們都在負責《伊蘇》和『軌跡』系列,」近藤介紹說,「而年輕人們,很: 多都是衝著《伊蘇 8》和『軌跡』系列來的。我很期待他們會帶來什麼樣的變化,很想看: 到他們在精進技術的同時,會如何繼承和發揚 Falcom 的風格。當然了,我也會繼續創作: ,所以我想和他們較較勁,想出些新的創意。我希望這種積極正面的互動也能夠延續下去: 。」

「黎恩、更多黎恩、更多更多黎恩。」

: 近藤的記憶
: 在加入 Falcom 之前,近藤曾經運營過一個 Falcom 愛好者網站,而如今他已經成為了 F: alcom 的社長。從管理網站服務器,再到設計遊戲官網,他一步步踏上了成為高管的道路: 。但他最珍重的記憶,發生在他為《永遠的伊蘇 1》修復 Bug 的時候。過去的遊戲普遍: 有點兒難。
: 「有一次,我把一整天都花在打最終 Boss 上面了,一直到太陽下山了,我都沒有打過,: 」近藤回憶道,「說實話,我覺得我的技術還行,是高於平均水平的。但我不想告訴開發: 團隊我打不過,所以我一直打到了深夜。搞得坐在我後面的主管說,『近藤,夠了,讓程: 序員降低難度。』」
: 」近藤回憶道,「說實話,我覺得我的技術還行,是高於平均水平的。但我不想告訴開發: 團隊我打不過,所以我一直打到了深夜。搞得坐在我後面的主管說,『近藤,夠了,讓程: 序員降低難度。』」
: 近藤回憶說,這位主管把程序員全都叫了過去,他們全都不同意降低難度,於是這位主: 管向他們發起挑戰,讓他們自己試一試。「每個人都試了,結果他們也打不過!」近藤說: 道,「過了一段時間,在嘗試了很多次以後,終於有人打敗了 Boss,大家都同意,可能: 確實稍微難了一點,於是同意降低難度。即便如此,遊戲發行後還是有許多玩家抱怨難度: 太高。每當新的一部《伊蘇》進入了調整平衡的階段,我都會想起來這件事。」

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roc07408/04 18:43你是跟黎恩有仇逆XD

chiyaka341608/04 20:133rd哭了QQQQQQ