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Re: [閒聊] 賀 破曉傳奇150萬本突破 記念賀圖

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 賀 破曉傳奇150萬本突破 記念賀圖作者
LABOVS
(洛城浪子)
時間推噓26 推:26 噓:0 →:81

※ 引述《kusuha (水葉)》之銘言:
: https://twitter.com/Tales_of_ARISE/status/1453723225704353792
: 先日「テイルズ オブ アライズ」が150万本を突破しました!
: https://pbs.twimg.com/media/FCw7WDCVEAITjgK.jpg

圖 賀 破曉傳奇150萬本突破 記念賀圖
: #TOARISE #150万本突破
: 傳奇系列重返農藥啦 \(^▽^)/




本作製作人富澤祐介氏是這樣講的


ARISE 一詞其實是從2016年來內部開發人員的開發代號,

對我們開發人員來說,這個詞就像是一層「精神基底」,
包含著重新振作,翻身,諸如此類的意涵。

謝了,那個某某



但也不只是踢掉一個不適任製作人那麼簡單
這個遊戲你玩的時候可以深刻體會是有在用心做的。


包括角色的定位設計,營造的劇情內衝突。

運鏡方面比起TOB是大幅增強,有幾個場景甚至無法瞬間肉眼辨識出來。
模組的調教,雖然還是有少少部份的尷尬肢體,但這次真的很少。


一些體貼的細節,為玩家著想的部分,
像是可以在商人處直接管理牧場經營、不用每次都跑回牧場;

道路的設計,在探索到建築物或高處頂端的地方,
總是設有能直接跳下去的點,讓玩家不用再循原路返回;

傳送選單的設計,以及支線任務的顯示;

不管是奔跑還是爬藤、爬梯、都可以加快動作等等;


幾乎都有料想到,玩家會有什麼樣的需求而去回饋



當然他們經費不是無上限,所以有些場景遠看朦朧美很壯觀,細看只是能看而已
但是至少該用在刀口上的錢,都精準的灑上去,然後在其他玩家比較沒感覺的地方放水

重要戰鬥的過場,特別是第一章幾乎沒有破綻,給人的初始印象非常好。
可以說是戰術運用成功。



還有小劇場的漫畫式敘事,還特別去漫畫專門機構研習怎麼用分鏡來講故事。

一開始只是想同樣用遊戲中的建模,可以讓玩家在小劇場和遊戲切換當中更無縫,
結果試行之後發現這個方式的上限很高。能做的事情很多,


戰鬥方面雖然還有可以進步的空間,但是他們也是有想法,
不想像 TOB 一樣讓玩家一直在等待回復能量,所以改為鼓勵玩家更積極攻擊的機制

攻擊有更大的回報,閃避回能量、格檔回能量,
帶來的就是戰鬥的流暢性和爽度


打小怪的時候各種接技突入雙人技、大招收尾非常爽,甚至有凌駕緋紅結繫之上的感覺

當然之後大怪物各種霸體,就是設計上經驗的不足,這是題外話

尚可以再打磨




當然要說缺點的話也不是沒有,


比方手把震動,沒有根據PS5手把觸覺反饋開發可以理解,
但是以PS4手把的標準,震動都顯得很陽春,最明顯的就是釣魚!!

啊居然沒有反饋,整個就是很乾 XDDD 手已經被高科技手把養壞了(



前面說過的少數場景有尷尬肢體也是一點,
這個要完全避免就是只能動態捕捉了,只是規格就跟調教模組完全不一樣。

一下子也不可能從騎腳踏車直接搭火箭,但是這次差不多有捷運的水準。



諸如此類,但是真的都瑕不掩瑜,

這一作不管是整體完成度,
可玩性,塑造感,都是上乘之作了。我覺得非常值得花幾十個小時玩個一次。



可以玩一下。




--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」

「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.124.191 (臺灣)
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anumber10/29 07:28馬場:

s434039210/29 07:30推推

Sakamaki10/29 07:34戰鬥方面給個解除霸體的設定按鍵,問題大概解決一半以上

shoukaku15010/29 07:34確實這代玩起來的體驗蠻不錯的,比那真の仲間好太多

shoukaku15010/29 07:34了,尤其那個傳送系統真的方便不少

kart0757510/29 07:37這款唯一無法理解的設計-環境動作切換。游泳、攀爬、

kart0757510/29 07:37跳躍都有明顯的頓點,尤其是向上攀爬必須立正站好才會

kart0757510/29 07:37開始動作。還是其實這技術跟開關門一樣難

※ 編輯: LABOVS (118.161.124.191 臺灣), 10/29/2021 08:00:37

CasullCz10/29 08:39不喜歡怪物的特殊能力需要個角色的特殊技去破 這導致相

CasullCz10/29 08:39同怪物數多起來會變得很痛苦 希望下一代能改變

LABOVS10/29 08:43這個是因為他們想要營造出6個人可以並肩作戰的感覺,所以

LABOVS10/29 08:43每個人都有它特殊的功能性

ThreekRoger10/29 08:44連戰系統是歷代都有嗎?我覺得那個時間好短喔

ThreekRoger10/29 08:44每次集到最高都要開始衝刺有點煩...

LABOVS10/29 08:44不會有人永遠都待在馬車裡還是會常常因為支援攻擊而出現,

LABOVS10/29 08:44出發點是這樣

LABOVS10/29 08:45當然也是造成一些平衡問題,像是有人待在場上會比較容易爆

LABOVS10/29 08:45氣,因為累積機制各有差異

RKain10/29 08:46連戰是這次追加的,以往印象是沒這玩意

ThreekRoger10/29 08:47還有琳維爾的連招5次才能丟的大招我從沒看過...

ThreekRoger10/29 08:47不管npc還是我自己控都丟不出來QQ

RKain10/29 08:47隔壁棚的SO則是不需要衝,但是累戰槽爛靠北(SO4開始?

LABOVS10/29 08:47沒辦法接就直接放掉啊連戰獎勵XDDD 後面自由玩就乾脆不管

LABOVS10/29 08:47他,當作送的就好

RKain10/29 08:48SG消耗減少的話很高機率隨便都不同小招連六次吧,若不被追

lindonlin10/29 08:48相同怪物數量多的時候就開場直接放啊,開場最集中的時

lindonlin10/29 08:48候放都能放到很多隻,杜歐哈林甚至能夠直接全部框到

RKain10/29 08:49而且狂砸方向鍵隊友招也能回SG,是SG嗎太久沒玩了

RKain10/29 08:49這代問題還是有,但是算了,從TOX一路走來對這部很寬容...

Sakamaki10/29 08:50特殊技也不用拘泥要在哪個情境用,有時想打傷害就一起

Sakamaki10/29 08:50按一按了

Yadsmood10/29 08:50全程霸體真的沒意思 玩個連招遊戲結果怪跟BOSS都不給連

aa27905310/29 08:50Tob印象也有類似連戰的東西?

LABOVS10/29 08:51杜歐哈林真的是,優秀。難得有種加入我方之後感覺變還強的

LABOVS10/29 08:51角色 XDD

e04su3no10/29 08:55TO歷代都是BOSS有霸體不給連 很討厭

moon100010/29 08:55TOB就有連戰沒錯

lav114710/29 08:59這代的劇情中規中矩,小對話很乾,BOSS戰很煩,其他還好

rh4444200210/29 09:02這代戰鬥設計後面很不行,第一次玩to是越打越不爽的

winda662710/29 09:07琳維爾爆發的大招你要用戰技去開,一招風一招水,不過

winda662710/29 09:08後面都是-20唱-80AG狂唱隕石,根本不用爆發。= =

winda662710/29 09:11杜歐好用就六招,迴避後開棍控AG可以幾乎無限連,不過

LABOVS10/29 09:11因為這遊戲設計強敵的理念還加入了類格鬥遊戲立回的概念,

LABOVS10/29 09:11要求你要觀察敵人的戰鬥模式然後某種程度上背板

winda662710/29 09:11比不上洛能夠兩組技能無限連,強技太多還隨便就爆發,

winda662710/29 09:11倍率也是全員最高。

LABOVS10/29 09:11而且閃避不是強制取消,不能取消你攻擊的連貫動作。

twgamerave10/29 09:13小對話才是遊戲核心吧 怎麼會乾,要我看那個超無聊

twgamerave10/29 09:13的劇情還不如小對話發糖

LABOVS10/29 09:13所以面對強敵就是和對手跳恰恰,找機會主角放倒然後火燄劍

LABOVS10/29 09:13轟一套。

LABOVS10/29 09:14流程相對非常制式,所以說他們的經驗還不足啊,不知道怎麼

LABOVS10/29 09:14設計後期的敵人只好給霸體

winda662710/29 09:14女主則是天空水線無限連,主角群這4個都有無限連。

GenShoku10/29 09:15這代就劇情很差 其他還行

CasullCz10/29 09:15不是找時間轟霸斬 嗎 遇事不決就用轟霸斬就對了

LABOVS10/29 09:15而且這個系列的敵人的種類重複的次數很高,也助長了這種作

LABOVS10/29 09:15業的感覺,打一樣的怪獸一樣的流程

CasullCz10/29 09:17最近仙七也是王滿滿霸體被詬病 這方面不知道要怎麼做比

CasullCz10/29 09:17較好 不霸體又會被高手玩到死

s901812410/29 09:18小對話哪裡乾 那滿滿的糖明明才是本作精華

koshiroh200010/29 09:18連戰TOZ開始有的

Sakamaki10/29 09:20劇情也沒到很差吧,演出的問題更大

rh4444200210/29 09:20霸體像tox2用弱點連繫的方式就可以抓一個平衡出來了

kuku32110/29 09:25動作遷移 爬牆 游泳這種 牽扯到模組動作調和 這次服裝部

kuku32110/29 09:25分不少動作是直接預錄再稍微後製搖晃去表現的 用實時動作

kuku32110/29 09:25調和可能會導致骨架破碎 各種穿模 所以選擇前一段動畫播

kuku32110/29 09:25完才遷移吧

recosin10/29 09:25戰鬥我覺得緋紅結繫好玩很多耶 破曉後期的戰鬥蠻無聊的

winda662710/29 09:25琳維爾近身雷陣也能連,不過限大怪,跟-80AG通用。

LABOVS10/29 09:27所以我寫得很清楚是前期小怪還能連段的時候

bestadi10/29 09:28破曉後面就轟霸無雙 大怪就靠琳躲著風箏 雜魚比boss戰煩

LABOVS10/29 09:30緋紅來舉例不是說他而是因為做得不錯所以當做一個基準,前

LABOVS10/29 09:30期打爽的時候甚至比緋紅還舒壓

ThreekRoger10/29 09:34緋紅的"應對"做的比較好吧 什麼敵人出什麼招

ThreekRoger10/29 09:34破曉的放一次進CD就沒辦法繼續斷了

LABOVS10/29 09:34練習自己設計的連段,有目的性的一套接到觸發雙人攻擊收割

LABOVS10/29 09:34人頭

LABOVS10/29 09:37不要誤解我的意思喔,我沒有要說這片戰鬥系統比緋紅好

LABOVS10/29 09:37我只是說可以打得很爽,而且這個很爽對應的面像很廣

GenShoku10/29 09:37劇情主要是尬點太多+沒法共鳴...好吧說差有點太過 但不

GenShoku10/29 09:37滿意就是 尤其相比這作的規模更突顯劇情偏弱的問題

LABOVS10/29 09:37他是一個上限和下限都設定的還不錯的系統

LABOVS10/29 09:38如果不會玩動作遊戲,單純動作苦手,那就萬能主人公用到底

LABOVS10/29 09:38利用他的增幅特性強制放倒,就可以使用天賦圖中的火焰劍

LABOVS10/29 09:38續力。續到瀕死同時再觸發瀕死加成

LABOVS10/29 09:39基本上都能打過

LABOVS10/29 09:39中階玩家可以有意識練習連段,前半就是用各種 AG 1 的連招

LABOVS10/29 09:39試圖一套起手直接把對方接到觸發雙人技。

rh4444200210/29 09:39緋紅是真的解鎖越多東西打起來越順,就算到後期他的戰

rh4444200210/29 09:39鬥機制也不會沒用,破曉問題就是他的戰鬥機制後期大部

rh4444200210/29 09:40分的怪就不吃了

LABOVS10/29 09:40加上後期一個完美閃避就能回滿 AG,一般小型敵人都挑戰無

LABOVS10/29 09:40傷連。

LABOVS10/29 09:40高階玩法就是六個人物都精通然後切來切去這樣。

LABOVS10/29 09:41這個機制上限和下限都有,新手和老手都有樂趣,

LABOVS10/29 09:41算是照顧到了手殘和進階兩種需求。

LABOVS10/29 09:42當然新系統碰到的問題就是後期敵人設計的不好,戰鬥從開始

LABOVS10/29 09:43的行雲流水變得拖沓,這就是不足的地方。

Sakamaki10/29 09:45最簡單的方式就是給個可以切換有無霸體的按鍵,你想連到

Sakamaki10/29 09:45爽就把壩體關掉,覺得太簡單的就把霸體打開

bestadi10/29 09:49後期戰鬥會被地圖、配樂跟2p色怪物磨掉耐心啦 尤其配上

bestadi10/29 09:49中後期那個劇情崩盤速度 漸漸煩躁起來

zjo3xjp610/29 10:21最終BOSS是那種東西 真的打得很沒勁

ThreekRoger10/29 10:25有些巨型BOSS都是殺小怪然後一擊幹掉顯得很空虛

ThreekRoger10/29 10:27雖然那個演出很帥..可是完全沒跟他戰鬥到阿...

minipig010210/29 11:06很不會操作女主 但鬥技卻莫名打超快 女主就是神