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[閒聊] 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪

看板C_Chat標題[閒聊] 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪作者
dogluckyno1
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原文標題:【泥巴娛樂】世界級遊戲製作心路歷程專訪,加入 3A 遊戲製作正是好時機!

原文網址:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/50873/

| 想做好遊戲先學會泡咖啡?

海德格

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪

台灣土生土長遊戲開發團隊「泥巴娛樂(NeoBards)」從2017年2月成立至今,已共同參與過如《惡靈古堡》系列、《漫威復仇者聯盟》等許多高品質 3A 級遊戲產品製作。

近期更獨挑大樑,推出從企劃到製作都由泥巴娛樂全權掌握打造的《惡靈古堡:反抗》,以及即將在明年推出的《惡靈古堡:逆轉》等遊戲。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪

這次我們有幸訪問泥巴娛樂的執行長 Jean-Marc MOREL 及營運長 Wonder Lin,一窺這些年泥巴娛樂經手過這麼多熱門遊戲開發的幕後心得。更替大家挖掘了些遊戲開發的神秘心法,如果想加入遊戲產業,親自熱血參與國際級遊戲開發,請記得看到最後喔。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
Jean-Marc–泥巴娛樂執行長

泥巴娛樂執行長 Jean-Marc 的遊戲開發資歷已經有25年以上,曾在 Infogrames(法國英寶格)、Activision(美國動視)、XPEC(台灣樂陞)等公司服務過,經手過《決勝時刻》系列(Call of Duty)等大型 3A 級作品,並於2017年創立泥巴娛樂。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
Wonder Lin 林蓓心–泥巴娛樂營運長

身為泥巴娛樂營運長的 Wonder Lin 林蓓心也有超過20年以上的遊戲開發經驗,曾任國際上市上櫃公司之執行長,帶領超過500位以上員工之跨國團隊,曾參與製作超過10項 3A
級遊戲產品。

接下來就透過這次的專訪,帶玩家更深入了解泥巴娛樂。

Q:首先,可以請問一下創立泥巴娛樂的核心宗旨是什麼嗎?

Jean-Marc:最重要的核心精神則是「Make Games That Matter」。我們所有員工都非常努力想做出具有娛樂性,能讓玩家都想玩的遊戲。而我們是一間重視團隊合作、並希望員工們保有熱情的公司。

Wonder Lin:「Make Games That Matter」這句話的意念其實很深刻,並不是很好翻譯。無論是對玩家、或是對我們自己(開發者),都希望可以做出很有價值、有故事的遊戲,帶來具有「That Matter」(重要的)感受之作品。

這也回應到為什麼我們要叫做「NeoBards」,我們就像是吟遊詩人(Bards)一樣,想做出能讓人感動、享受其中,甚至讓人們願意將這份感動繼續傳唱下去的遊戲。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
不定時上架最新的遊戲主機遊戲讓員工免費出借,連街機模擬器都有喔!

Q:感覺得出來,「Matter」對您們來說真的包含著非常深刻的涵義呢!也因為您們的專案都很國際化,想必很常與世界各地不同文化的團隊交流吧?

Wonder Lin:我們天天都在面對全世界不同文化帶來衝擊。遊戲是種可以透過「表達」來跨越文化的娛樂,要做到一款能讓全球玩家都能享受的遊戲前,我們的團隊要先能夠吸收並接受各種不同的文化愈想法。

身為面對國際市場的台灣團隊,我們認為語言是重要的課題。但我們無法要求每一個人都有多國語言能力,所以我們備有完整的翻譯團隊,讓我們在工作上無論是對內還是對外,面對各個不同環境也能流暢溝通。

Q:在各種不同文化差異溝通過程中,有沒有碰到特別有趣或困難的部分?

Jean-Marc:跨文化溝通倒沒有特別碰過困難,反而有時候會因文化差異或是語言的不同,在交流溝通時造成誤解,產生一些尷尬或有趣的情況。

Q:您們製作過這麼多膾炙人口的專案中,有沒有特別印象深刻的?

Wonder Lin:我們接手的案子都有一個共通點,就是這些 IP 在玩家市場中都已有很高的知名度。而怎麼從中投入我們的心血、加入專屬泥巴娛樂的突破性想法,是讓我們最印象深刻,也是最努力想達成的地方。

Jean-Marc:對我來說最重要的里程碑就是《惡靈古堡:反抗》這款遊戲。因為這是泥巴第一款、並全權負責本作的開發以及遊戲設計,透過此專案證明了我們有能力製作出全球等級的作品。也因此讓我們往後有更多機會可以開發這些世界級的遊戲。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
《惡靈古堡:反抗》為台灣泥巴娛樂擔當開發

Q:能分享一下過往的專案,曾經有經歷過什麼挫折呢?

Wonder Lin:這幾年中我們也有開發過許多相較小型的專案,例如《鬼武者》HD
Remaster、《惡靈古堡》系列的 Remaster 作品和《惡魔獵人 HD 合輯》。

可能有些人覺得把過往的經典遊戲帶到現代平台上只是技術上的要求,但面對新的平台,還有著許多例如 UI(使用者介面)調整、操控介面順暢度等課題,以及最重要的,玩家對於能重溫經典作品的期待感。

我們在開發的過程中難免會受到預算或是時間限制,不免要做出一些取捨,此時開發者就已經知道玩家可能會失去什麼,而遊戲上市後看到玩家的回饋也難免會感到挫折,但這就是面對不同專案類型時,開發人員需要去面對的課題。

Q:未來是否有打算推出【泥巴娛樂】的原創遊戲作品?

Wonder Lin:一定要的啊!但這沒有想像中容易。我們有嘗試過,進而發現泥巴娛樂可能很難用小型、indie(獨立遊戲)的概念去做遊戲。因為我們想做的遊戲都還滿大型、而且是希望讓更多玩家能接受、可商業化的遊戲。所以我們在檢視原創作品的過程中,無論在遊戲開發與資源上都要去面對,這的確是最現實的事。

我們非常期待能開發原創遊戲,只是要等我們準備好,就會推出。

Jean-Marc:比起獨立遊戲,我們會更偏向有大筆預算的專案,同時,我們很重視公司的穩定發展。目前我們公司已經有超過180名員工,希望每一名員工都能安心,覺得公司可以長久穩定的營運下去,也因此我們必須要掌握一定程度的金流後才會開發原創遊戲。開發屬於自己的原創作品,這個信念是不變的。

Wonder Lin:Jean-Marc 講的好像我們公司正面臨什麼危機(笑)——當然沒有,我們只
是希望員工無論在環境、工具、職場交流上,都可以在最優渥、最放開心胸的環境工作。提供安心的環境,大家才能全心投入在優秀的創作上。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪

Q:真的可以感覺的到您們對員工是非常重視的呢。另一個問題是,執行這些大型專案過程中,最常見的難關是什麼?又是如何克服呢?

Wonder Lin:我們的確遇到很多挑戰。不同的開發職位、不同的工作人員其實面對的難題都不太一樣,因為我們開發的遊戲都是全規格,比較沒辦法靠少數人就完成,所以技術與規劃上都很重視大型團隊的彼此協同與支援。如何在這樣的環境下建立自己的想法並尋求突破,我覺得這就是開發人員很大的挑戰。

製作人或總監這類管理職的部分,則是如何在開發的過程中能清楚掌握對於作品的「
Vision」(視野、想像),又怎麼把這個「Vision」轉換成溝通與領導方式,帶領整個團隊完成作品,這就是一個很大的難題。此外,怎麼樣在時間與資源的限制中,滿足每一個階段的目標;怎麼樣緩解團隊中的壓力或是偶爾發生的衝突,也都是重要的課題。

Jean-Marc:我認為最困難的難關還是拿到合約。簽完合約後的事,我們其實都已經很熟悉該怎麼做,所以都不能算是難關,談合約並不是簽個字就好這樣簡單,我們要經過很長時間的溝通,並且帶領著重要團隊頻繁飛到各國與客戶面對面交換想法、做商談。話雖如此,我們最近對此也越來越拿手了呢!

Wonder Lin:能拿到合約就是實力的展現。Jean-Marc 提到的正是身為公司老闆會面臨到的挑戰。而我覺得要與各國客戶勾勒出我們對專案的想法、提報開發企畫等交流過程都很不簡單,沒有扎實的經驗和能力是很難達成的。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
泥巴娛樂員工認真工作時的樣子

Q:玩家們都應該對國際級的遊戲開發內幕很有興趣,有沒有一些比較辛辣的開發小故事可以跟大家分享?

Jean-Marc:過去我們為了開發《吉他英雄》這款遊戲(當年還不是泥巴娛樂,但成員是相同的),曾到紐約待了數個月的時間。該地區附近剛好只有一間中式料理餐廳。明明到了美國,卻連續吃了好幾個月的美式中餐,讓我們印象很深刻。

Wonder Lin:針對這個問題我先問了一下內部的成員,大家都覺得辛辣的問題不好說(笑),但有趣的情形倒是不少。例如我們在開發《惡靈古堡》系列作品時,有許多開發人員就利用 motion-capture(動作捕捉)扮演喪屍大玩特玩,過程既有趣又紓壓。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
2020年萬聖節活動的照片

Q:這樣說來,泥巴開發團隊也有許多抒發工作壓力的管道呢。

Wonder Lin:一個專案長達兩三年開發時間、或是一場會議五六個小時,有時累積的壓力也滿大的。有一陣子我們團隊迷上夾娃娃,方圓五里內只要有開新的夾娃娃店我們就會組隊去夾,還摸索出了一套夾娃娃攻略,所以現在我們公司內有一整面牆都是當初夾到的戰利品。

另外,食物很療癒!所以我們團隊無論是在下午茶,或是加班便當上面都會費盡心思。

Jean-Marc:沒錯。(笑)

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪

Q:如果有新血想加入遊戲製作行列,需要具備什麼資格嗎?

Jean-Marc:煮一手好咖啡。(眾人大笑)

Wonder-Lin:我們對資深和資淺的開發人員要求不太一樣。但製作遊戲非常重視團隊合作,我們很看重資深成員過往在遊戲產業中有沒有經驗與想法,並且在自己的專業領域中做了什麼。而年輕的開發人員的話,熱情很重要。

Jean-Marc:無論是企劃、美術、程式、管理、音樂音效或是 QA(品質保證測試)等等,在某些領域中有才能,並且努力證明自己的實力,是很重要的。

Wonder-Lin:是的,而且我覺得不是等到進遊戲公司後才開始學習。因為遊戲開發時時刻刻都在演進,為了進入這個行業,提前先將自己準備好,是我們分辨優秀人才的關鍵。

Q:是否能對想要加入遊戲開發行列的創作者們說幾句話?

Jean-Marc:勇於冒險,勇敢嘗試,不要害怕。不要聽父母的話墨守成規,尤其是在台灣。(笑)

就像剛剛營運長 Wonder Lin 提到的,如果想要加入遊戲開發團隊,那麼先嘗試自己做出一款遊戲,證明自己的能力,會比提交履歷表還要更有效。很久之前,我曾和朋友一起花了三個月開發出一款小遊戲,也因為這小小的三個月的時間投資,就讓我得到了法國以及美國動視(ACTIVISION)工作機會,對我自己造成了非常長遠的效應。

另外,學習英文非常重要。如果你想製作遊戲卻略過英文,會帶來許多阻礙。

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
泥巴擁有多國人才,員工都很習慣跨語言的工作環境

Q:是否能偷偷透露一點泥巴娛樂未來的計畫,如果對遊戲產業感興趣,現在有機會加入泥巴娛樂嗎?

Wonder Lin:天大的好機會呀!我們目前剛好正要開啟數個頗具規模的大型專案,很希望有想要挑戰自己、同時也能證明自己能力的人能加入我們。

目前能公開的是,有一款高規格手遊專案我們正在進行中,未來會由 NEXON 發行。此外也另有新的主機遊戲專案正在進行中……

Jean-Marc:我們現階段還不能透漏太多,否則我們只好派出「無聲刺客」在夜晚悄悄拜訪你們了。

Wonder Lin:但就如同前面提到的,因為這些大型專案的開發時間都算長,現在還處於很初期的階段,所以如果想從頭開始參與這種大型遊戲的開發,現在真的是一個很棒的機會。

Q:最後,有什麼想跟讀者說的呢?

Jean-Marc:持續地享受遊戲吧!不要開自動模式喔。

Wonder Lin:這次能和 NEXON 合作,並且能搶先向大家公布這個好消息,對我們來說也算實力的證明。希望各位以後也可以持續支持泥巴娛樂的遊戲喔。

Q:非常感謝兩位抽空接受訪問,期待您們今後的作品!

泥巴娛樂目前正火熱徵才中,底下是職缺資訊,若熱情想加入世界級水準遊戲的開發,現在正是時候,歡迎直接透過底下管道聯絡他們喔。

泥巴娛樂官方網站:https://www.neobards.com/

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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪
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圖 泥巴娛樂-世界級遊戲製作心路歷程專訪


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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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sillymon01/09 12:48感覺不會真的去做3A....

KudanAkito01/09 12:49知名IP正版授權

vsepr5501/09 12:50正是好時機,你確定==

s801857201/09 12:53一直接卡普空的案 好像蠻爽的

Lhmstu01/09 12:54這間薪資開很高嗎?

CobyTheNavy01/09 12:55笑了,找不到可以黑的事推文就安靜了嗎?

allanbrook01/09 12:58當然啊 這裡大部分的人本來就嘴爽的而已 實際上什麼

allanbrook01/09 12:58都不知道

CobyTheNavy01/09 13:01難怪只能當反指標,哈

MoneyMonkey01/09 13:03為什麼NeoBards是泥巴???

www878701/09 13:18行銷費花太少

mahimahi01/09 13:24取名不就他們爽就好

s801857201/09 13:30推文怎麼有人突然發作==

siyaoran01/09 13:33之前去應徵沒上 他們說不做手遊因為無法理解要怎麼要讓

siyaoran01/09 13:33手遊紅

s801857201/09 13:35這樣不錯 手遊已經太多公司在上面了

y189654701/09 13:55目前能公開的是,有一款高規格手遊專案我們正在進行中,

y189654701/09 13:55未來會由 NEXON 發行

sillymon01/09 13:55看不懂某推文訴求是什麼= =是想看到大家吹捧嗎

s801857201/09 13:57看到了== 我只看到不要開自動 沒看到手遊

soonne01/09 14:15開發就是拿卡普空的程式做外包吧?