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[Vtub] 鏡週刊Vtuber專欄,以日本文藝圈觀點反駁

看板C_Chat標題[Vtub] 鏡週刊Vtuber專欄,以日本文藝圈觀點反駁作者
uodam64402
(菜花被河蟹)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:3

鏡週刊文章集合如下:

#1YBQXwLT (C_Chat)
(3D虛擬人才能一步到位 他說2D角色發展受限)
#1YBQk_6Y (C_Chat)
(虛擬網紅多元發展 元宇宙激發VTuber產業化 )
#1YBQrAbA (C_Chat)
(推廣VTuber曾被翻白眼 他堅信「打群架總比單打獨鬥好」)
#1YBQxHzU (C_Chat)
(捲入醜聞機會低 韓國虛擬模特兒年收入逾兩千萬)

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這幾篇文章,個人認為大致是以投資者角度觀點所寫,
又或是只表面看到Vtuber在日本娛樂市場,起到極大的旋風。
但沒有體認到,能形成這種極大的話題與市場價值,背後發展與成就原因。


就如同幾個月前本人寫的文章「#1Xc5SfAD」第一、第二段所提。
不僅其發展前導,是日本相當成熟的動畫、漫畫、小說、遊戲內的概念與市場。
連組就Vtuber市場的配音人員、歌手、作編曲者、繪圖、動畫後製等人才,
也都已發展了數十載。


更別提「非露面偶像」概念,在日本也至少20年有;而Vocaloid軟體銷售上的
「初音未來(初音ミク)」更是偶像虛擬化的一個重大指標。而隨後的「EGOIST」、
「ClariS」(第一期成員),乃至「LoveLive!」等,與同人圈不少多媒體製作者,
皆為推動日本娛樂市場,邁向二次元形象宣傳為主的推手。


對接觸多年音樂翻唱,以及獨立音樂的我,Vtuber只是個「人員動作捕捉」與
「即時動畫表現」的科技產物結晶,但要如何表現Vtuber的表演與互動,
仍免不了需要眾多藝術領域的投入,舉凡音樂、繪圖、舞蹈、戲劇、綜藝互動等。
這些在日本,都有長達數十年人才培養、組織構成、法令規範、市場銷售。
整個日本娛樂圈,早於1990年代就完整構成金字塔狀的市場。


無論是HoloLive(Cover)還是AnyColor等,從旗下人員資歷,再到配合人員的藝術呈現,包含音樂、繪圖、綜藝互動等,一再地表現出日本藝術人才深厚的底蘊。
如果不是這些人員長達十數年的經驗累積與才華學習,也沒有現在的大放光芒。


回頭看臺灣,除了在語言、地域、市場規模上,註定只能是文化與市場的被輸入對像外,長期在法令、市場、教育等場域對藝術領域的忽視,使得臺灣短時間內,
難以對需要藝術表現綜合呈現化的Vtuber產業,作出更多吸睛的作為;
只能運用科技能力,以及雄厚資本來大力推銷。


如果以科技力、資本來壟斷Vtuber在臺灣的市場,恐怕只會看到大型唱片或經紀公司,
推出Vtuber,以利銷售主流的音樂、綜藝、戲劇。而在藝術底蘊較少的個人與社團,
恐怕會因為沒有足夠的藝術表現力,而被企業們逐步喪失網路上的話語權。
而不能像日本的個人與社團,至少還可以透過資歷、才能、社群網絡維持可見度,
並且偶爾或持續推出藝術作品,與關注者有持續的互動交流。


雖然這十幾年,在臺灣藝術圈(尤其是ACG圈等)一直都有不錯的作品與人才產出。
但是對比日本俯拾皆是的人才數量與比例,還是顯得比較冷清一點,
尤其是個人覺得比較可惜的音樂這一塊(近年受中國磁吸影響嚴重)。
希望眾多臺灣經營Vtuber的人員與企業,能多多注意Vtuber表演背後的藝術呈現本質上。

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laugh856203/13 21:48雲 台V哪個是大公司的?

johnny303/13 21:51日本vt產業跟插畫家 2d 3d建模師 作曲家綁一起的 台灣這

johnny303/13 21:51方面很難學吧

aa901203/13 22:02捲入醜聞機率低的前提是中之人要藏好啊==

Hsu102503/13 22:37台灣就是看人家好就想跟風 VT元年、足球元年、XX元年