Re: [閒聊] 俠之道五月及六月改善更新規劃 4/13
: → wvookevp: 這款之前評價不是很好 怎麼到第三年就破功了? 04/13 19:06:
: 我自己玩起來的感覺是他第三年還沒做完就匆促上了 第一二年做太好導致第三年落差
依我的觀點,
不是第一二年好,而是做為半成品,
人們可以只看優點,缺點看之後能否改善,
實際上等第三年都出了,第二年的坑其實也還沒補完,
那麼之前累積的缺點就會一口氣爆出來。
就個人觀點,
核心的問題是這遊戲目前的整體設計是RPG,
而不是育成+RPG。
兩者差在哪?
前者就是強制的劇情,
而後者的合理設計上劇情就是來驗收你的育成成果。
在目前的情況來說,原本的育成設計,已經反過來造成劇情架構崩潰,
(玩家明明有能力處理卻還是只能撤退)
所以反過來砍育成的提供武學跟心法,來弱化玩家在各階段能到達的強度,
如今砍到現在這樣能玩的配招體系,實質上屈指可數。
而育成的能選擇的發展路線少,
那育成本身就顯得多餘,大多數武學就只是裝飾,
讓玩家看起來有很多選擇跟體系可以搭,
但實際上能配成型的也就幾個。
演變成育成跟RPG兩者並不是互相融合而是互斥。
那這樣不如直接做成RPG中間有有限出遊跟傳書當支線來的完整,
做成類似武想少女隊的遊戲。
單以RPG來看,這遊戲目前劇情結構跟戰棋設計其實算完整了,
但以育成+RPG來看,又是另一回事。
育成+RPG的遊戲即使偏小眾,
這類作品一直以來也並沒有少到哪去,
像是H-GAME小品ケモミミスレイブ,
跟免費遊戲的勇者をブッ潰せ,
都是該類遊戲中不錯的作品,
RPG的戰鬥部分就是反應育成成果。
不過既然通盤更新上包含育成反饋與武學機制修正,
就暫時期待這部分能改好吧。
--
前兩年我是真的覺得做得還蠻不錯的
第三年才像你文中講的一樣 育成配合劇情 然後劇情又崩
同意 育成遊戲還有必敗必撤退劇情 三小 我明明強的跟鬼
一樣 對面全部一起上好了
事實 第三年 兩個師父都沒主角厲害 主角還是被耍的團團轉
不能虎軀一震大喊閉嘴 都讓我來 那個身不由己的體驗感整個
超差 同伴養了三年 結果全在對面 重點是還是很弱 跟白養了
一樣 唯一存在價值只有劇情 有些劇情還很荒腔走板像那個淨
師父
單就磨練級來說,隊友強度還算可以, 但交情綁強度也是很微妙的一點, 當然學到新武學,強度有爆炸性提升,某種程度來說還算可以接受, 但沒交情基礎心法就停在1階這三年是都在混嗎?
感覺就是在吵三小 不服氣的一起上啊 還浪費時間培養感
情 道你個頭啦
因為第一二年懸念太多 大家期待自然重放第三年 結果第
三年也有一半的懸念...至於養成部分 感覺第三年只剩練
基本功堆數值跟交友 沒啥要想的
戰棋部分小問題一堆 大方向還可以 簡單來說就是欠打磨
,第三學年很常發生鏡頭歪掉的問題,可能跟敵人移動過
遠或攻擊距離長有關吧。我自己是第二年底入坑 其實前
兩年也僅是還可以而已,但第三年崩到沒辦法給推薦。
重點是他育成跟劇情又存在衝突,想體驗劇情就沒時間育成
而注重育成又會讓整個劇情支離破碎
爆
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Re: [心得] 俠之道第三年 負雷慎入單就這部分來說, 大概是參考口袋實況野球的設計導致, 口袋實況野球各代的表路線, 設計上會有一個主線+數個彼女候補, 其中幾個彼女候補往往會跟主線劇情有關,
爆
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