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Re: [閒聊] 俠之道五月及六月改善更新規劃 4/13

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 俠之道五月及六月改善更新規劃 4/13作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 6 推:6 噓:0 →:14

: → wvookevp: 這款之前評價不是很好 怎麼到第三年就破功了? 04/13 19:06:
: 我自己玩起來的感覺是他第三年還沒做完就匆促上了 第一二年做太好導致第三年落差
依我的觀點,
不是第一二年好,而是做為半成品,
人們可以只看優點,缺點看之後能否改善,
實際上等第三年都出了,第二年的坑其實也還沒補完,
那麼之前累積的缺點就會一口氣爆出來。

就個人觀點,
核心的問題是這遊戲目前的整體設計是RPG,
而不是育成+RPG。

兩者差在哪?
前者就是強制的劇情,
而後者的合理設計上劇情就是來驗收你的育成成果。

在目前的情況來說,原本的育成設計,已經反過來造成劇情架構崩潰,
(玩家明明有能力處理卻還是只能撤退)
所以反過來砍育成的提供武學跟心法,來弱化玩家在各階段能到達的強度,
如今砍到現在這樣能玩的配招體系,實質上屈指可數。

而育成的能選擇的發展路線少,
那育成本身就顯得多餘,大多數武學就只是裝飾,
讓玩家看起來有很多選擇跟體系可以搭,
但實際上能配成型的也就幾個。

演變成育成跟RPG兩者並不是互相融合而是互斥。

那這樣不如直接做成RPG中間有有限出遊跟傳書當支線來的完整,
做成類似武想少女隊的遊戲。

單以RPG來看,這遊戲目前劇情結構跟戰棋設計其實算完整了,
但以育成+RPG來看,又是另一回事。

育成+RPG的遊戲即使偏小眾,
這類作品一直以來也並沒有少到哪去,
像是H-GAME小品ケモミミスレイブ,
跟免費遊戲的勇者をブッ潰せ,
都是該類遊戲中不錯的作品,
RPG的戰鬥部分就是反應育成成果。

不過既然通盤更新上包含育成反饋與武學機制修正,
就暫時期待這部分能改好吧。

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.71.148 (臺灣)
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flysonics04/13 23:18前兩年我是真的覺得做得還蠻不錯的

flysonics04/13 23:19第三年才像你文中講的一樣 育成配合劇情 然後劇情又崩

laugh856204/13 23:22同意 育成遊戲還有必敗必撤退劇情 三小 我明明強的跟鬼

laugh856204/13 23:22一樣 對面全部一起上好了

arexne04/14 00:02事實 第三年 兩個師父都沒主角厲害 主角還是被耍的團團轉

arexne04/14 00:02不能虎軀一震大喊閉嘴 都讓我來 那個身不由己的體驗感整個

arexne04/14 00:02超差 同伴養了三年 結果全在對面 重點是還是很弱 跟白養了

arexne04/14 00:02一樣 唯一存在價值只有劇情 有些劇情還很荒腔走板像那個淨

arexne04/14 00:02師父

單就磨練級來說,隊友強度還算可以, 但交情綁強度也是很微妙的一點, 當然學到新武學,強度有爆炸性提升,某種程度來說還算可以接受, 但沒交情基礎心法就停在1階這三年是都在混嗎?

acacacac04/14 00:57感覺就是在吵三小 不服氣的一起上啊 還浪費時間培養感

acacacac04/14 00:57情 道你個頭啦

※ 編輯: zxcmoney (122.118.71.148 臺灣), 04/14/2022 01:04:29

s232725904/14 03:23因為第一二年懸念太多 大家期待自然重放第三年 結果第

s232725904/14 03:23三年也有一半的懸念...至於養成部分 感覺第三年只剩練

s232725904/14 03:23基本功堆數值跟交友 沒啥要想的

au6vmp584604/14 08:24戰棋部分小問題一堆 大方向還可以 簡單來說就是欠打磨

au6vmp584604/14 08:24,第三學年很常發生鏡頭歪掉的問題,可能跟敵人移動過

au6vmp584604/14 08:24遠或攻擊距離長有關吧。我自己是第二年底入坑 其實前

au6vmp584604/14 08:24兩年也僅是還可以而已,但第三年崩到沒辦法給推薦。

cv12034504/14 11:26重點是他育成跟劇情又存在衝突,想體驗劇情就沒時間育成

cv12034504/14 11:26而注重育成又會讓整個劇情支離破碎