Re: [討論] 隨機地下城.物件.是很簡單的技術嗎?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 以前玩暗黑破壞神 玩世紀帝國
: 甚至是更早的如勇者鬥惡龍怪物仙境
: 都有隨機地城系統
: 但是暗黑開一場關非常快
: 要馬上能按規律亂數生成所有物件/掉寶/怪物
: 感覺很吃運算?
: 還是其實這個難度很低且不吃效能?
: 畢竟Gameboy的勇者鬥惡龍怪物仙境都能有亂數地圖了
: 有沒有相關背景的人能說明一下
產生地下城的做法在 1980 左右就有了,你去找 roguelike 建立地下城的
演算法就能看到好幾種不同做法。
最簡單的難度是真的很低,1980 年代就能做到移動到下層才產生新地下城
了,以現在的機器來說,除非你建立一張超大地圖像 CDDA 那樣,才有可能
在建立地圖的時候就有效能問題。
我這邊舉例兩個最簡單的演算法。
第一種很直覺,先隨機建立兩個房間,然後將兩個房間用通道連起來,從
第三個房間開始,一建立好就跟上一個房間用通道連起來。
這種做法可能做出兩個重疊一部分的房間,如果你想確保房間都不會重疊,
建立好房間就檢查有沒有碰撞發生,有就刪掉新房間。
第二種就把一個空白地圖做分割,每一刀都把一個區塊分成兩個空白區塊,
完成之後你會得到一張有很多不同大小的長方形的地圖,把長方形當成房間
再用通道相連,就能得到一個保證不會碰撞的地下城了。
這個你用 BSP trees 下去找就能找到範例。
--
房間內物件也也可以用機率權重計算敵人/寶物/陷阱的數量
之前是看到用波函數塌陷演算法
所以瑪奇的地下城具體來說是怎麼生出來的?好像不完全是
這兩種?
瑪奇偏1,先構築房間再找道路
我想不太到要怎麼自動生成鑰匙房跟鎖房而不會彼此卡死
首先一定要現有一個入口側跟出口側,而鑰匙一定要在入口
側區域能連通的地方,就不會卡死了
當然以瑪奇地下城的做法,應該在構築時先生出房間與通路
,再一個個去算合理鎖上的門,並確保所有開啟機關都是與
入口側相鄰就好
從頭目房開始上鎖,只要被上鎖的區域就不允許生出下一道
鎖門的鑰匙大概就行了
瑪奇以前常常生一堆垃圾圖,走了大老遠結果是死路
大概有想法了 先生出地圖後 從BOSS的鎖開始隨機決定每個
房間是鎖還是鑰匙還是燈柱 並確保一定要先有鎖才有鑰匙
倒著把整個地城走完就做完了 感謝
瑪奇經常繞了地圖最外圈結果啥都沒有
不然就是鑰匙和門在最遠的兩頭
先生成「路徑」再去生成房間跟鎖就好了
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