Re: [問卦] 台灣沒辦法文化輸出,哪步走錯了
大家好,我是台灣的遊戲開發者
想分享我了解的部分
不反對本土化,土本化只是其中一種題材
但基本一定要往外走擴展市場
比如很多人都很好奇的台灣手遊營收
手遊其實很多網站可以估算出營收跟下載狀況
比如AppMagic可以免費用
我跟內業數據比,大部分都很準了,有個七成準
(極端情況不考慮)
像最近才出的台灣IP手遊
神明便利商店
https://i.imgur.com/ZnLk0Bb.jpeg

這個收入是美金,先不說慘不慘,因為才剛出
可以注意到目前基本9成都是台灣營收
雖然說有幾萬人下載,但手遊留存率都是很低的
通常過一個月還有10%人玩都不錯了
所以以這遊戲來說,如果後續沒有海外玩家
(看要推英文日文,還是香港中國都可以)
基本上就很慘了
但台灣也有比較好的例子
比如拿逆轉魔卡當對照組
這也是台灣研發的遊戲,經營好幾年了
應該很多人跟我一樣常常看到這遊戲的廣告
來看看他的推估營收
https://i.imgur.com/GcUCTzD.jpeg

可以看到除了基礎數據比較好之外
他的營收各國營收佔比也比較均勻
其實就是比較健康
台灣佔了總營收35%
其實你也可以想成如果只純靠台灣市場,那就只剩下1/3的營收了
公司也會很難經營
(大家也可以這樣多查一些自己熟悉的遊戲感受一下)
所以基本一定要往外走
也因此現在也有一批開發者
做的時候不太會強調是國產或是本土開發
就默默地耕耘
甚至一開始目標就是海外市場了
大家也就比較難注意到,或者說會特別代表台灣文化
像我自己現在做steam遊戲也是 https://store.steampowered.com/app/2325390/
因為自己喜歡日本動漫的架空幻想風格
可能看起來還比較像日本遊戲
也會參加一些台灣電玩展之類的活動
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=6084007
其實台北電玩展這次就有30幾組台灣的獨立遊戲開發者參加擺攤
但現在曝光是真的很難
光是要讓大家知道我們的遊戲就很難了
更別說要文化輸出了
接下來也會做各種努力
有什麼心得也會找機會分享
--
謝謝
不過手遊的前幾波營收大概就是高峰了吧
跟電影一樣,宣傳費佔成本一到三成,沒人
知道的遊戲再好玩也沒用,更何況有些遊戲
要人多才好玩
謝謝
手遊確實最初就是高峰了,要把玩過的人
拉回來玩,成本很高
90
首Po日本亞洲最強就不說了 韓國的藝人音樂也是能打入歐美市場 漫畫從10年前也是異軍突起 台灣明明自詡亞洲四小龍 文化輸出不要說歐美市場了1
你可以不愛台灣但是不許說台灣不好 台灣的詐騙文化很強啊 全球皆知 自己國內 從政府機關的雲端發票開獎3
哪裡沒有? 台灣的流行音樂、影視偶像劇等等 大約在20~10年前影響整個中國大陸、越南、泰國、菲律賓、馬新與印尼 不然為啥王心凌前幾年在大陸爆紅? 為啥大S過世 震驚兩岸三地外,連泰國、馬來西亞、新加坡都上熱門頭條2
其他國家的人民都對國族有光榮感,共同推廣他們國家的文化,臺灣那個時候都還在曖昧期,被阿共摸頭乖到後面完全不惹阿共就沒事blablablah的時候,大家才有餘力去發展娛樂。 現在臺灣島上的智人連自己是誰、自己的文化都不清楚,要怎麼繼續輸出?? 或是之前網路不發達,他們全部都有底蘊所以出不來,現在網路發達了就全部出來讓人感受也說不定 --1
這塊主要問題 就是源自台派鼓吹的本土化 台灣原本在中華民國架構下有各省同鄉會 這些同鄉會 原本在各地華僑裡是有領導地位的14
第一 是精神格局小 中華文化不是全部 但確實是是台灣的一部分 結果一堆意識形態過剩的低能X
自從鄭成功四百年前趕走荷蘭人後, 中國開始有沿海居民來台灣, 到了清朝更是頒發給一些農民屯墾台灣的許可 讓閩客來台 經過四百年,four hundreds Years2
藝文產業只要開始跪舔政府 只出符合政治正確的東西 那就是死 這點跟對岸簡直是一模一樣 對岸普通人 非小粉紅的 看到什麼紅劇紅歌X
沒辦法文化輸出,就是因為當年發展的那群人大多大中國意識型態 都只想賺中國的快錢,結果就是台灣只要有一個紅起來的藝人就被中國挖走 像軟今天,當年在台灣紅的時候就出走中國,後來在中國混不下去回來台灣 結果靠一部台灣沒人看的電影在中國再紅一次,又被挖去中國 反觀韓國為啥能搞文化輸出??就是因為韓國偶像一開始就面向全世界9
真的是「本土化」的問題. 先不講直接排除海外「華人」市場這件事, 基本上, 為了本土化而生出來的劇、主題, 根本不會是外國人有興趣的主題, 例如阿扁與阿珍、飛龍在天、數不清的台式親情倫理悲喜劇.
爆
Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是否這幾天這個議題一直洗,小弟不才,謹提供一些看法給各位,我們依各個爭論點慢慢來 中資遊戲都在臺灣手遊營收前位,因此打擊臺灣國產遊戲? 我們先看一張圖,參考Sensor Tower所統計的2020年Q3港臺手遊營收排名: 前十名不乏中資,但真的因此完全擠掉其他廠商的遊戲了嗎?難道星城online也是所謂![Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是否 Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是否](https://i.imgur.com/BeI3slnb.jpg)
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[閒聊] 台灣手遊市場全球第五卻沒有國際性手遊汝題 昨天看丁特提到台灣手遊市場在全球排名第五,前四名應該就中國日本美國韓國(順序不知) ,看起來台灣手遊消費能力也是滿強的。 但是台灣手遊好像沒有國際性的手遊耶,美國、日本就不說了,本來就是遊戲研發大國,中 國跟韓國雖然高營收手遊應該都是靠國內,但在國際上賺到的也不少。![[閒聊] 台灣手遊市場全球第五卻沒有國際性手遊 [閒聊] 台灣手遊市場全球第五卻沒有國際性手遊](https://i.imgur.com/AJFxerZb.png)
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Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是否的 : 工具 : : 也就是說中國透過google、apple賺取台灣的錢,但台灣卻很難賺到中國錢 :![Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是否 Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是否](https://i.imgur.com/PpRr43Hb.jpg)
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[閒聊] 妮姬的營收在日本也太高了吧如題 剛剛看了一下game-i的營收預估 妮姬在日本已經有三十億的營收了,數字準不準再說 但是這個成績半個月已經屌打一堆經營一兩年的手遊了![[閒聊] 妮姬的營收在日本也太高了吧 [閒聊] 妮姬的營收在日本也太高了吧](https://i.imgur.com/e7gil7Sb.png)
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[妮姬] 上線一週年全球累計營收突破 6 億美金美少女槍戰動作手機遊戲《勝利女神:妮姬》剛經歷上線一週年,數據分析機構 Sensor Tower 也根據本作這一年來在各方面的表現進行調查。根據 Sensor Tower 的統計,《勝 利女神:妮姬》在全球最大的市場為日本,該地營收佔了整體約 60%。此外,營收比例第 二高的美國,有將近四成的玩家在 25 歲以下,位居第三的韓國,女性玩家比例高達四成 。![[妮姬] 上線一週年全球累計營收突破 6 億美金 [妮姬] 上線一週年全球累計營收突破 6 億美金](https://i.imgur.com/HdF73N7b.png)
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Re: [新聞] 《日本公司做不出原神的原因》為什麼都怎麼不反過來說:「中國公司做不出艾爾登法環的原因」? 不過因為中國畸形的遊戲市場,基本上出主機/PC遊戲就是賠,能盜版就盜版,手遊靠內購 無法盜版所以。 所以中國遊戲公司政策才是手遊做的比較精緻。 日本則是手遊其實賺得沒比主機遊戲多,看那些手遊營收前幾名的遊戲公司,有哪幾個純出21
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