[心得] 蒼色之光與魔劍鍛造師 中間推薦
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玩到目前,我真的覺得遊戲性蠻不錯的。H-Game 部份目前看來反而比重低(不
是不好,而是明顯遊玩過程中會更融入遊戲性部份),但光遊戲性我都可以推薦。
簡單來說,遊戲主要系統是就是不可思議迷宮這種隨機迷宮為基底。而主角可以
隨時拿迷宮中收集到的一些素材當場打造、強化武器。武器都有耐久度,因此不可避
免地必須 損壞 -> 打新武器 循環。
但武器壞掉的時候,會留下兩項素材:1. 附帶部份武器特有技能(該武器固有技能一定會被附帶,額外附加則不一定)的碎片,2. 附帶部份武器原本強化的精粹。
也就是說,只要謹慎控制打武器的素材,就可以慢慢調整出想搭配的武器技能、疊技能等級(同一項武器技能被重複打在同一把武器上會提升等級而更強)、調整額外強化效果的搭配。
普通素材的入手很容易,而且打造武器會訓練鍛造等級,因此武器並不是稀缺且要節省使用的物品,反而應該積極打造,而且往往還會堆到負重不夠。
直接丟棄武器也非常浪費(就無法拿到損壞後繼承的兩項素材了),但遊戲很恰當地提供了投擲武器這個手段,一方面提供一種便宜又傷害足夠的遠距攻擊,另一方面投擲武器可以高速消耗武器的耐久,可以加速武器循環。
我認為這個投擲武器的設計非常不錯,可以窺見製作者對於自己遊戲的主要系統核心該怎麼進行循環是有一定琢磨的。
另外,也有飾品這樣的裝備欄位。這邊雖然無法隨時強化,不過在迷宮中可隨機遇到強化飾品的設備,或者特定的休息點也會有固定數量的飾品強化設備。飾品也一樣有耐久會壞,但相較武器的循環較為慢一點,所以可以把取得的一些較好強化素材保存著,上到飾品以提供較長的使用期。
所以整個遊戲就環繞著打造武器與調配素材為核心,加上以負重空間為主的限制讓玩家非常集中地進行遊戲,暫時沒有看到會造成分心的無意義額外系統。
基地中雖然有個暫存空間,但也給得非常少量,也就是這遊戲並不鼓勵囤積遊戲方式,就是要你主動去進行循環,在計畫中帶有一點隨機性地把整個 build 慢慢累積強大。
另外,這遊戲的場外成長算是相對豐富,以一般難度而言不會讓玩家感到太痛苦,而第一隻 Boss 的設計可以感覺有挑戰性,但也有很多成長路線都可以解決,不算難度太高。
整體我覺得就是非常集中的系統,這是優秀的遊戲系統該有的概念:所有子系統都該盡可能為主系統的循環服務。
最後提一下劇情的部份,雖然我劇情應該還算在很前面(在第二隻王前,但還不想打回頭農一下)。劇情對話量不多,但主要使用主角在迷宮中達成某些條件後會不斷得到失落的記憶,看來這些記憶並不只是自己的,反而更多是不同人物的。然後就閱讀這些記憶斷片慢慢形成世界觀。以這個遊戲偏魔幻氛圍式的感覺來說,目前是蠻不錯的,我也會期待後面會用什麼樣的方式來收束。
以上是當前大致的心得。
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「傳說的最後,魔王總是被勇者封印。但勇者會逝去、封印會衰弱,魔王卻永遠
不滅。傳說呢?傳說持續著。只是,變質了。所以對於傳說而言,只有反覆無常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不過是消耗品罷了,封印則什麼也不是。妳
好不容易有機會當上配角,怎麼走回頭路想成為消耗品?妳早晚會什麼也不是的。」
--星.幻.夢的傳說
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目前不推薦,痛苦太多收穫太少
我玩起來很有趣,所以這就因人而異了XD
※ 編輯: ddavid (125.229.62.213 臺灣), 12/01/2025 14:28:48看起來是一款先不要脫褲子的遊戲
我玩過測試 正式版普通難度1王前已經大幅簡單化了
打完一王後熟悉的痛苦味就回來了 差低
難度從第三章開始陡升
負重把戰術爽度清空,菁英怪技能把遊戲爽度清空,很涼.
大概要從試玩就跟著玩到現在才會覺得難度適中吧
後面位移不夠直接吃屎什麼的就先不講了,根本孔明的陷阱等級
當初就不該看評價近95%直接入手,現在只想修改解決.
最後補一句,說可以降難度,是在哪邊降啦XD
死掉後可以降
感謝解答,假日玩到火氣很大QQ
打第一支王的時候就會發現位移技很重要了 XD
不曉得是不是筆電效能太差,超級LAG,直接放棄
之後用桌機玩
這款記憶體吃很大
被噴到改難度了,笑死
我用普通下第二次 第一迷宮就進到2H怪+2雜魚的房間
馬上被打出自動魔劍=w=
前幾天剛買還沒玩,看評價蠻想退款的
遊戲更新就要玩家手動重裝 patch 這操作也是很謎
這款H的部份應該算是附帶的 XD 玩法上就是需要多挑戰
雖然確實難度頗高,但我也覺得挺有趣的
我是體驗版玩過一段時間已經有心理準備了
在等DLsite版只摸了一下體驗版 女角的配音尬到很想關掉
但又有點擔心關掉會少了什麼東西
不是啊,第三章開始傳送陷阱根本降火。製作組是不是腦
袋有洞覺得讓人一直被傳送走不會降遊戲體驗?
打一打就突然傳送到別的房間,問題是這遊戲還很垃圾的
有腐蝕度
我玩硬核難度,體感這是一般Rogue遊戲偏難的那個檔次
傳送陷阱、召喚陷阱都算是這類遊戲的傳統藝能,倒不是新創
只能說他們心大,挑了一個本來就偏難的類型作
然後第三隻王開始我感覺就是要帶鈴鐺為前提探路了
除非有看攻略,或者是超謹慎玩法,不然不太可能初見過
感覺很有趣,看到很多玩家的批評,對遊戲性的想法跟我完全不同XD 這是好事,每個人本來對遊戲就會有不同期待XD 可能我真的是資深老玩家,這可是不可思議迷宮類型耶,對我來說本來就是用死 亡換取經驗,找出適合通關組成的遊戲性。不可思議迷宮類型是源自 Roguelike 的 一種分支,雖然往往會往 Roguelite 方向偏一點(多一些場外成長要素),但真的 是一種真要硬核起來可以非常難、需要研究玩法的類型XD 昨天打完第二隻王也還沒死過,我覺得以不可思議迷宮類型遊戲的普通難度設定 來說,還算蠻溫和的XD。有人說往後會難度變高,我會繼續觀察看看XD 想當年同樣類型也是 H-Game 的《夢幻の迷宮》系列,其實也就差不多,印象中 甚至稍難一點XD(版上古文還可以找到討論的文章XD) 《夢幻の迷宮3 TYPE S》
https://www.getchu.com/soft.phtml?id=25187&gc=gchttps://secret-ing.com/?p=329
需要移動技能這點,我也是在打第一隻王以前就已經意識到了,根本沒有中招XD 不過近年休閒玩家確實對研究系統的耐心確實下降,而且又是 H-Game,真正硬 核的玩家應該反而是比例低的。所以官方確實可以嘗試把簡單難度弄得非常簡單來讓 不同玩家接受吧。
※ 編輯: ddavid (125.229.62.213 臺灣), 12/03/2025 10:51:00同感,我也是完全吃得下的,但能理解為什麼有那麼多人不爽
最簡單可能讓商店固定賣降侵蝕藥+侵蝕上升速度降低50%
就會好很多,反正遇到問題就能開侵蝕技嘎嘎亂殺
這款做太久了如果在2020就上市搞不好評價會好點
女人不要妨礙我拔劍,好玩可是極度不適合現代速食環境
只能說不想搞速食的話打一開始就別打出黃遊名號
黃遊又不代表一定要速食,隔壁太太也不是速食阿
不用快餐速戰速決就更難跟人比了。隔壁太太有名在整個
遊戲系統跟劇情流程很容易能看出都圍繞在丞相模擬器的
核心概念在設計的,討論這款一定會提到這些點,這款的
討論都在講遊戲設計跟難度云云有人在討論劇情嗎
蒼色的討論全是怎麼玩跟怎裝補丁,講了啥故事沒啥人討論
ALICESOFT 在 H-Game 界夠有代表性了吧,歷來他們大作,版上滿滿都在聊遊戲 性聊戰鬥聊性能,他們有很難跟人比嗎XD Eushully 每次出作品,聊這次遊戲性做好做差的不都遠比聊劇情聊 H 的多太多 了XD Softhouse Chara 一直以來大家談論他們作品優劣不都重在遊戲性好不好玩?XD 我可以同意時代真的不同了,但把 黃遊 = 速食 很顯然是狹義的偏見XD
※ 編輯: ddavid (86.48.12.121 日本), 12/03/2025 21:33:36蒼色在2025的Steam已經講不出難以外的特色就是問題
你覺得講不出特色,也許只是這作的特色並不在你重視的項目裡面XD
※ 編輯: ddavid (86.48.12.121 日本), 12/03/2025 21:35:11其實還是那句,痛苦太多收穫太少。
你能想到不利於玩家的他們都做了。
堆怪,裝備損耗,時間限制,倉庫小,有負重值,白癡陷阱
你放到哪一款遊戲都會是雷點,然而他們全都有。
我去C洽宣傳也沒多少人有興趣,有多少人有興趣但被這些
勸退的。
所以我說時代不同了,這些大多數就是當年不可思議迷宮系統的標配XD 萊斯剛好出了影片,他的評價算中肯,確實難以吸到當前比例較高的輕度玩家XD 他的攻略心得也都很正確XD
https://www.youtube.com/watch?v=JFTawPXoMOY※ 編輯: ddavid (86.48.12.121 日本), 12/03/2025 22:50:30
也不用說什麼時代不同,我記得幾年前測試就有很多人反應
難度問題,不過很顯然製作組完全不打算鳥這些意見。
現在STEAM評論直接暴死到褒貶不一,其中不乏有真愛寫了
一長串感想跟建議。
本來就是速食時代的問題,你講黃油跟遊戲性本身就很好笑
,有遊戲性的黃油多的是爬塔類的都不知道幾款了,更別提
經典的蘭斯系列,你說沒遊戲性是拔作不是黃油==
我不會把因為一堆雷點而不玩的玩家稱為速食。
事實上這遊戲目前就是一堆負循環導致玩家遊玩感受很差。
你的雷點又不是別人的雷點,遊戲那麼多真的有問題早就壓
倒性負評了,啊問題是有嗎?反而還有支持者為他護航
你現在玩早期一堆壓力摳米的遊戲大概款款都糞作吧,更別
提早期一堆暗雷超高遇敵率的神奇黃油
啊? STEAM上褒貶不一你還真的覺得驕傲啊...
看不懂中文字你要講,我就不浪費時間打字了
笑死,這就破防了。
以前玩遠征奧德賽都沒特別覺得硬過0.o
其實玩過就能大概理解作者想強調的遊戲特色在哪,問題在
這遊戲不論黃或遊方面都在面對高度成熟跟飽和的市場
俺尋思這遊戲不是有簡單模式嗎?
聽說這遊戲的簡單模式也不是讓你無腦推 有一定難度
休閒模式其實很暴力直接拉高很多異常抗性和HP,不過還是要
認真玩,這款整個風格就是界於風塵英雄和魂系之間
想玩但還在等dlsite版,然後好像出錯要再延一下QQ
難度已經有降了 製作組有改 但不多...後面還是爆難
最大的問題就是死亡懲罰很大 但是初見要知道怎麼打太難
資訊很少 要人用死亡學習的話懲罰不能這麼大啦
像打貓 我第一次進房間根本連怎麼啟動打王都沒摸出來
逛到侵蝕值滿只能搖鈴回家 後來才不小心觸發到
boss面前沒存檔點,我狀態滿的結果搖鈴回去整個重來
作者是不是覺得自己引導做的很棒所以沒什麼引導
連法環都會讓你在打王前面有火能點啊!
真的,他有太多要素都沒明確提出。講難聽的,你打王不
給個血條,我還真不知道要用什麼策略打
然後這片上patch的方式有夠爛
patch 弄得不好這點確實,原作者有在 plurk 自己承認就是這方面技術不夠XD 。但也有嘗試要改。 其實 patch 現在已經有改版過一次,現在變成直接覆蓋貼上的版本,看看之後 會不會再改善吧。
※ 編輯: ddavid (125.229.62.213 臺灣), 12/04/2025 16:41:43爆
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