[哈拉] 進入戰鬥畫面比較好還是直接在地圖上開打
hgame而言,假設以介面類似或以rpg maker做的話
不曉得大家覺得<有進入戰鬥畫面>比較好,還是不進入的較好?
有進入戰鬥畫面的遊戲,其畫面類似下面這樣:
https://i.imgur.com/XwtmzP5.jpg
不進入戰鬥畫面的類似這樣: 出招和怪物受傷都在地圖畫面上
https://i.imgur.com/D2z79if.jpg
不進入戰鬥畫面的話,
例如像是runeseeker和ノエルがんばりますっ
之前聽過兩個講法:
A. 會進入戰鬥畫面,但是沒有戰鬥H的話 (例如戰鬥中突然抓起女生抽插)
那戰鬥的意義在哪?
B. 不進入戰鬥畫面,感覺作品有點偷懶,每個怪物都只有地圖上小小的圖像。
A是跟朋友聊天聽到的,B是在steam上看到的留言。
我自己個人感覺,是如果<進入戰鬥畫面>的作品,可看到女生在戰鬥中被抓起來H的話,那有的話不錯;而若是沒啥戰鬥中H的話,
那<不進入戰鬥畫面>對我來說會比較省時間,
且畫面上直接打也有種爽度。
像是之前版上聊到的: シェリル-金色の竜と遺跡の島
https://www.youtube.com/watch?v=-w_8309gasE&t=260s
也是不需進入戰鬥畫面。
1. 進入戰鬥畫面
2. 不進入戰鬥畫面 (地圖上開打)
不曉得這兩種大家有沒有明顯的偏好? 哪個比較優之類,
或是兩者都OK
--
以RM做的ARPG都會有判定的問題,除非是做成不思義迷宮那
種回合制類型
對耶,好像當時也有在留言看到ARPG被提及判定問題。
一種偏回合制 一種偏動作型 很難說
是
兩者都行,但我不喜歡戰鬥H太多,過度影響對戰體驗,像
卵之鍵我就覺得有點太多
來看一下卵之鍵:)
※ 編輯: togs (1.171.61.121 臺灣), 02/22/2023 23:30:58RM系來講很多社團只是單純懶得弄系統才會進戰鬥畫面,想
當然是不會有戰鬥H
因為RM預設玩法就是那樣
不進入比較流暢 進入的戰鬥可以做的比較複雜
有戰鬥H再進戰鬥,沒有就連戰鬥都不要做比較好,玩hgame
是來尻的又不是真的要玩戰鬥內容
之前的ヒロインズ・コード就是個例子啊 戰鬥超無聊然後
整個遊戲都在戰鬥 要嘛直接一次過開cg要嘛花一堆時間輸
掉重打
進不進戰鬥我倒是無所謂 但是那種搞蒐集戰敗CG的又不能
直接密技全開真的很雞巴 然後之前忘記哪款 直接地圖開
扁 那判定真的讓人吐 打怪一直喬位置 地圖走位各種卡
又不能改跑速衝雞巴快的各種卡半格難走到不行 玩到火大
玩那種比較搞的 都是直接修改器開起來 玩個黃油舒心比
較重要
我可以接受戰敗拿CG 但我他x不能接受這種模式很難輸就算了
還沒給其它獲取管道 就是要去輸很難輸的戰鬥防禦按到瘋
(當然有給自殺藥或自暴技能的論外)
兩種都ok,不過有戰鬥畫面我反而討厭戰鬥中H XD,我比
較喜歡H是事件型的,戰鬥中H會影響戰鬥節奏
這不就RPG跟ARPG的差別 ARPG的判定更難做
直接地圖戰鬥要像 閃紅のアリエス 那樣
直接開打的技術力含量比較高,一般同人作沒那精力跟成本
最後倖存者,在DL買的,就是直接戰鬥的。老實說我覺得
雷,要是在steam就退款了
為了做及時戰鬥,其他黃油部分反而很馬虎,根本2D liv
e播放器
速度夠快回合制也沒差
都可 還是看本身遊戲做的怎麼樣
不進入戰鬥畫面的話 模組必須做精美+真人比例吧
二頭身小人ARPG實在硬不起來
進戰鬥畫面可以用靜態圖 製作難度應該比ARPG低很多
如果戰鬥中沒有即時色色的話 那不管哪種都無所謂了
ARPG要花很多功夫去磨 做下去還不見得玩家買帳 至於
回合制戰鬥H 如果作者要弄 絕對可以啦
戰鬥中H的問題是會很想輸 但又覺得要重來很麻煩
導致劇情走到一區後就走不下去 變成謝夫羅德大會
黎之軌跡表示:我全都要
不進入戰鬥有一種是直接在地圖上秒掉怪 然後h集中在事件
或劇情 這種個人就可以接受 太多沒有色色的rpg戰鬥只會
讓人覺得煩躁
個人比較喜歡回合制遊戲,所以比較喜歡會額外進戰鬥
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