PTT推薦

[閒聊] 改修確實化與否之判斷方法

看板KanColle標題[閒聊] 改修確實化與否之判斷方法作者
Rdex08
(敏捷08)
時間推噓30 推:30 噓:0 →:71

首先,我用「改修」、「確實」跟「釘子」等關鍵字查詢沒有發現有類似的文章
如果有OP請見諒

以下這篇廢文只會用到以下國中數學知識
1.不等式 2.等比級數 3.機率及期望值

假設
1.所消耗素材皆為無關痛癢的素材(例如7.7機槍等)
2.所消耗資源皆可忽略不計
3.以下只以最小化釘子的消耗為決定是否確實化之依據
4.一般改修消耗N根釘子,確實消耗M根釘子,成功機率為R%
5.你是一個不非也不歐的提督,大家的機率皆相同

首先
改造時有R的機率需要消耗N根就能成功,67%^2的機率消耗2N根....
換個想法,我們也可以說我們有100%的機率消耗N根
(第一次改造不論失敗/成功皆需要消耗N根釘子)
有1-67%的機率需要消耗2N根釘子
(第一次改造失敗,所以要再改一次)
有(1-67%)^2的機率需要消耗3N根釘子
(第二次改造失敗.....)
所以我們可以寫成這是一個首項為N 公比為(1-R%)的等比級數公式
因此可得我們一般改造所需釘子之期望值為N*(1/[1-(1-R%)]=N/R%
也就是如果N/R%比確實化的釘子還要小,那不考慮素材及資源的消耗
以及只在乎釘子的情況下,那應該去賭

舉個例子
現在正在改發煙裝置 +9->+10的我 發煙裝置多到爆倉所以可以忽略不計
機率為67%
一般(確實)所需釘子為4(6)
根據計算4/67%約等於5.97大約等於6
所以賭不賭都差不多
但是今天我只靠每日去改造的話
其實應該要將所需釘子改成3(5)
3/67%約等於4.78<5
這樣就有0.22根釘子的差別了 其實長期來看蠻大的

補mjsg分享 只要N/M<R% 就可以賭了
舉上面例子就是 3/5=60%<67%


希望能給大家當作參考
感謝廢文看到這邊的你

然後我+8->+9失敗了兩次 草

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.242.250 (臺灣)

※ 文章網址:
https://www.ptt.cc/KanColle/E.e1irTtatdkEs

laswish08/06 23:32https://i.imgur.com/ZQQjwcL.png

圖 改修確實化與否之判斷方法

原來只是我找不到圖

※ 編輯: Rdex08 (111.249.242.250 臺灣), 08/06/2024 23:46:28

saintia08/07 06:31感謝分享。一般我都稱改修資材為螺絲哩

k854308/07 07:21我曾經5升6連續失敗兩次

mjsg08/07 07:42只看外型的話,講釘子第一個會想到開發資材。

我都講開發資材跟釘子 現在才知道原來開發資材是釘子

mjsg08/07 07:51我也是期望值決定確保與否(但不會扣每日螺絲),

mjsg08/07 07:51不過這個算到後面就知道訣竅了,直接簡化成看 「不確保/確

mjsg08/07 07:51保」是否大於改修成功率就好。

mjsg08/07 07:51例如你舉的發煙裝置 4/6 = 0.667 < 67%,所以賭不賭沒差。

這個更簡單判斷 謝ㄌ

mjsg08/07 07:51(差不到 1% 的我會確保就是)

這個可以用經濟學效用值的理論去解釋 你是屬於風險規避者 所以相差不多的情況對你來說 穩定的成功的效用值會比不穩定的失敗的效用值高出1%以上 但我愛賭所以我還是會不按確 實(

mjsg08/07 07:53只要查一下改修成功率對星數的成功率,就能用上面的公式快

mjsg08/07 07:53速決定要不要確保。

ianchen199708/07 09:36其實時間成本很常被忽略掉

ianchen199708/07 09:36(在每天改修且只改修一次的前提下

vvrr08/07 11:32我6以後都會確實化。畢竟一天改修一次而已(樓上說的時間成本

tomalex08/07 12:10(′・ω・‵) 看素材根螺絲

※ 編輯: Rdex08 (42.79.119.124 臺灣), 08/07/2024 13:34:09

※ 編輯: Rdex08 (42.79.119.124 臺灣), 08/07/2024 13:39:13

Ariadust08/07 15:11我八以上一定按確保 其他主要是看素材的稀有度 有些

Ariadust08/07 15:11素材五升六我也按確保

EternalK08/07 16:57很多時候5升6只多吃釘子,或者只多1螺絲,那我也會確保

Argent08/07 19:02現在+6之後幾乎確保,玩幾年後還沒改的不是螺絲多就是材料

Argent08/07 19:04貴到禁不起失敗,然後改修坑還是很大

RuriRuri08/08 00:155升6除非素材難取得不然還是不確保比較省螺絲(反直覺

normalguy21608/08 01:51有解釋有推導給讚~

normalguy21608/08 01:51樓主從無限等比級數,推出N/R% < M,對調R和M就可以

normalguy21608/08 01:51解釋四樓的簡式N/M < R%

nekomimi08/08 08:5912樓說的時間問題嚴格來說不存在 因為那個“只改修一次

nekomimi08/08 08:59”的前提並不是必須條件 而是確保每天都能改修的手段

nekomimi08/08 08:59在不考慮臉黑的前提下 不確保也能靠某幾天多點幾次改修

nekomimi08/08 08:59但是每次消耗螺絲較少來在同樣天數內達成

normalguy21608/08 11:3412樓說的每天只一次,應該是配合每日改修任務,可以

normalguy21608/08 11:34減少消耗1根螺絲,這樣期望值就會變化,影響要不要

normalguy21608/08 11:34確實化。前提是只使用每日改修任務,其他時間不改修

normalguy21608/08 11:34

normalguy21608/08 11:34也許,配合每日改修任務,比較省也比較能賭不按確實

normalguy21608/08 11:34化,但時程會拉很多天,趕不上活動,拿不到獎勵補充

normalguy21608/08 11:34資源等時效考量。

mjsg08/08 13:21前面講的時間成本我也理解為趕不上活動的成本,畢竟他的前

mjsg08/08 13:21提是嚴格一天只改一次。

mjsg08/08 13:21不過我就算會賭,如果到活動時有什麼需要改但沒改好的我會

mjsg08/08 13:21額外多改修到好,前提和 12 樓不同就沒有時間成本的問題。

mjsg08/08 13:23但是也因為我不嚴格每天只改一次,所以每日任務的一螺絲我

mjsg08/08 13:23會算成收入不會拿去抵掉支出。

nekomimi08/08 14:31我知道他說的是每日啊 但是那部分只需要"每天改修”,

nekomimi08/08 14:31不需要“只改修一次”這條件;而且也不會影響時間跟期

nekomimi08/08 14:31望值

nekomimi08/08 14:48拿8樓那個發煙裝置當例子好了 確保是2天12螺絲成功兩次

nekomimi08/08 14:48不確保第一天1 次第二天2次 同樣是兩天期望值成功兩次

nekomimi08/08 14:48實際上時程的期望值沒變 要考慮的只有"期望值”跟“期

nekomimi08/08 14:48望值差多少以下的時候想直接確保不賭”兩個因素

nekomimi08/08 14:50*螺絲期望值

normalguy21608/08 15:42同一天,改修任務優惠只有一次,想要這個優惠只能等

normalguy21608/08 15:42明天,所以時程會拉長。

normalguy21608/08 15:42不等明天想繼續改,消耗期望值就沒任務優惠那麼低,

normalguy21608/08 15:42是否確實化的判斷門檻會變化。

normalguy21608/08 15:53*漏字:同一天已用掉改修任務後,想繼續享受優惠時

normalguy21608/08 15:53,只能等明天

mjsg08/08 18:0612 樓說的時間成本前提就有每天只改修一次啊,既然不是這個

mjsg08/08 18:06前提當然沒有時間成本的問題,這就我 36 樓說的。

mjsg08/08 18:29說白了,原 PO 這樣把算期望值時把每日螺絲的收入當成減免

mjsg08/08 18:29優惠的,就會卡到時間成本的問題。

我基本上都是一天改一次而已 所以計算才會都-1 但如果很急 趕活動需要按好幾下改修 那 就計算的時候不要都-1就好了 看各自需求決定要不要-1就好

nekomimi08/08 18:30我的想法就是一樣認為改修日任實際上是收入而非優惠

nekomimi08/08 18:30所以只改修一次這個前提非必要=>不必要考慮時間成本

nekomimi08/08 18:50然後我上面也舉現有的例子證明了就算不想等明天

nekomimi08/08 18:50最後既沒有多花時間 也和不考慮時間成本下做出來的判斷

nekomimi08/08 18:50長一樣 故不會有上面說的影響判斷的問題

normalguy21608/08 19:04我只是單純猜測,12樓把任務收入拿來扣掉改修成本,

normalguy21608/08 19:04所以12樓的期望值基準已經改變。

normalguy21608/08 19:04只要排除任務、不納入成本,維持原價,就沒有時間考

normalguy21608/08 19:04量沒錯。

nekomimi08/08 19:47如果是這個邏輯 一樣拿上面例子的話

nekomimi08/08 19:47確保2天 5+5=10顆 不確保2天三次3+3+4=10顆

nekomimi08/08 19:47也沒因此讓期望值從沒虧變成有虧

nekomimi08/08 19:47至於不確保3天3次則相當於3+3+3=9顆 也就是是多花n天換

nekomimi08/08 19:47來n顆螺絲額外減免=犧牲時間換取"額外"減免優惠

nekomimi08/08 19:55如果不希望犧牲時間本卡到時程的話 那就不考慮這選項

nekomimi08/08 19:55也就是不要考慮"每天只改修一次"這個前提

mjsg08/08 19:59那是因為他舉的例子 3/5 和 4/6 沒有跨界限,都 <67% 你才

mjsg08/08 19:59會覺得兩者沒差。

mjsg08/08 20:01如果哪天開放發煙升級,成功率 62% 時用兩種算法的行為就會

mjsg08/08 20:01不同,而且用 3/5 算法的如果迫於時間壓力要一天多次改修就

mjsg08/08 20:01會虧螺絲。

normalguy21608/08 20:23感謝mjsg大幫忙解釋,剛好有例子,三連酸魚雷後期型

normalguy21608/08 20:23,改修六以降 5/7 0.7142,任務報酬減1消耗後變4/6

normalguy21608/08 20:230.6667,從不考慮變成可考慮取消確實化

normalguy21608/08 20:23改修更新應該會有更多例子,因為少消耗1根造成差別~

normalguy21608/08 20:28欸不是,大家聊得很爽,啊12樓都沒再發言了XD

nekomimi08/08 20:50但是在這個例子 消耗差異是靠多拿一天的日任獎勵換來的

我覺得可以假想一個情境 你今天只有6根釘子 改造某東西剛好需要6根 今天任務你還沒解 你改了這個東西 因此你剩0根釘子 任務讓你多拿1根釘子 所以你實際今天收支是1-6=-5 所以用-5算你今天的單次改造消耗 但假設今天你有100多根釘子 任務解完 你也很有餘裕改這個東西 所以沒有+1的差別 這時候就應該要用-6來算你的單次改造消耗

※ 編輯: Rdex08 (111.249.247.22 臺灣), 08/08/2024 21:07:22

※ 編輯: Rdex08 (111.249.247.22 臺灣), 08/08/2024 21:47:11

Rdex0808/08 21:49編輯的時候出Valiant 了這篇稿費200分樓下7推一人30P

normalguy21608/08 22:33怎麼在這裡出現稿費了?

Argent08/08 23:27剛好看到,恭喜

mjsg08/08 23:31恭喜

MichaelKiske08/09 00:48恭喜

nekomimi08/09 01:15恭喜

uhks08/09 05:39這麼好

vvrr08/09 18:27要用3/5(成本-1)算的話,如果失敗之後都只能每日改直到衝過

度 還有上面發了

vvrr08/09 18:33不然無窮等比級數會變

※ 編輯: Rdex08 (111.249.247.22 臺灣), 08/09/2024 18:52:03

normalguy21608/09 20:39感謝紅包~

normalguy21608/09 20:39對 想要無限級數的「每一項」都享受優惠成本,就只

normalguy21608/09 20:39能每次配都配合一天一次的任務,所以才說體感會拖長

nekomimi08/10 02:45應該說不確保要每一項都享受到優惠的話 相當於要拿比確

nekomimi08/10 02:45保還多的日任天數來用

nekomimi08/10 02:45所以如果有時間限制的話就又要吧多算的日任天數扣回去