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[閒聊] 首席設計師Phroxzon對當前版本的見解

看板LoL標題[閒聊] 首席設計師Phroxzon對當前版本的見解作者
diemomfish56
(死媽魚56)
時間推噓10 推:17 噓:7 →:25

https://x.com/RiotPhroxzon/status/1878597645889069254

在擁有兩天完整的數據之後,我想要更新一下我們在rank遊戲中看到的情況。

版本:14.24 | 25 S1.1
首殺勝率: 57.6% | 57.5%
遊戲時長(10, 50, 90th%): 20.7, 30.2, 39.6 分 | 20.5, 29.6, 38.9 分
首塔勝率: 70.4% | 70.8%
達成武力壯舉: 74.1%
獲得亞塔坎勝率: 78.9%
獲得巴龍勝率: 82.5% | 82.6%

其他主要物件(如二塔、龍、峽谷先鋒等)的數據也與上一版本基本相同。

需要注意的是,物件的勝率通常與隊伍透過擊殺、農兵等方式正常取得的優勢有關。
因此,這些數據需要以此為背景來解讀。
例如,如果遊戲中移除了所有史詩物件,玩家只能互相擊殺並推塔,
你可能會在20分鐘時看到大約70%的勝率差異。

當前觀點

根據目前觀察到的數據,我們認為新賽季的滾雪球效應與上一賽季相比並沒有顯著增強
(通常在賽季初,由於玩家需要學習新內容,滾雪球效應會稍高,但會隨時間減少)。

我們採取了多種預防措施來降低新賽季的滾雪球效應,比如:

增加早期回城守護家園
擴大獲得經驗範圍
移除首殺、首塔的金錢獎勵等

然而,玩家的感覺是滾雪球效應更強了,而武力壯舉獎勵的可見性提高,
讓玩家感覺遊戲變得更容易滾雪球,這可能導致心態崩潰。
雖然我們難以反駁玩家的感受,但數據並不支持這種說法。

目前,我們認為大多數三級鞋的性價比處於最邊緣/不值得花費750金錢,
因此不會進一步削弱(除非有重大變化)。

同時,我們正在努力在以下兩者之間取得平衡:

1.削弱某些內容至不具有可行性
2.給予玩家時間讓他們的感受與現實相符

目前,我們更傾向於考慮玩家的感受,因為普遍認為這些內容過於強大
(雖然我們不同意,但可以理解,因為武力壯舉系統提高了這些目標的可見性,
而完成壯舉往往與勝利相關聯)。

無論是否能改變玩家的感受,我們希望分享目前觀察到的情況並解釋我們的決策邏輯。
如果你是一位認為對手取得首殺後應立即投降的玩家,我們並不贊同或鼓勵這種行為。
即使對方完成了壯舉,仍然有反敗為勝的機會,儘管這需要從劣勢中反擊。
如果在15-20分鐘時,遊戲勝率依然接近50-60%,
那麼遊戲時長將會過長,這也是不合適的。

未來計劃

即便數據表現良好,有些改動會造成過多的摩擦感,而遊戲的「手感」與數據同樣重要。我們希望壯舉系統能帶來更滿足的獎勵感、更集中的目標以及更緊張的早期物件爭奪。
目前,我們已經開始看到一些玩家在接近遊戲尾聲時,
體驗到了類似我們內部測試時的那種緊張與樂趣。
尤其是當比賽接近、圍繞最後一個壯舉展開激烈爭奪時。

然而,即使實際遊戲影響相對合理,很明顯首殺的設計在滿足感與清晰度上
造成了太多摩擦。因此,我們計劃在15.2或15.3版本對其進行調整。
坦率地說,我們在這裡確實犯了錯,應該在版本發布前就做出改動,
但我們會承擔這個錯誤,從中學習並在未來做得更好。

當我們意識到需要改動時,已經無法趕在那個時間點進行調整。

明天,我們將發布完整的版本預覽,詳細說明我們計劃在15.2版本中進一步進行的改動。

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※ PTT留言評論
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cornsoup 01/13 22:58數據都寫上去 還覺得都是玩家的錯

TPPlazycow 01/13 23:01看上去數據和上一版幾乎沒有變化嗎?上一版的滾雪

TPPlazycow 01/13 23:01球也很嚴重?

qwer338859 01/13 23:02笑死 吃巴龍的難度可以和亞塔坎比嗎

haha98 01/13 23:05玩家又翻車了 設計師用數據很狠打臉!!

c871111116 01/13 23:05恩恩 果然是好版本 希望你們堅持一年不要改喔

rayli1224 01/13 23:06首塔跟獎勵不是雪球的體現嗎 70%以上還不夠啊

c871111116 01/13 23:07然後去年比賽詬病的六蟲跟紅藍勝率不提嗎

其他物件的勝率大致與上一版本相同所以無視(設計師邏輯)

PeterHu0827 01/13 23:10前幾篇有一堆人說拿巴龍勝率哪可能8成 這邊的確8成

linchw 01/13 23:13數據寫了一堆 就是不肯自己玩一場

a1216543 01/13 23:14有沒有可能 吃到巴龍的隊伍九成也吃的到亞塔坎

目前有個現象是隊伍會傾向先吃25分出現的巴龍而不是20分出現的亞塔坎

rainnawind 01/13 23:17他不就說了有修正計劃 怎麼還在扯堅持一年???

cutesoda 01/13 23:18設計師只會看數據說話 笑死 遊戲體感差很多

cutesoda 01/13 23:19你在遊戲當中 對方剛開始滾雪球的時候

cutesoda 01/13 23:19玩家就能感覺到很大的壓力 即使還沒真正滾起來

cutesoda 01/13 23:19但凡只要是玩個幾年 懂點大局觀 遊戲觀念的

cutesoda 01/13 23:19都會有這種很坐牢的感覺 就算逆轉了

cutesoda 01/13 23:19也會認為是對面失誤太多 而不是我方改變了戰局

我就有一場吃了亞塔坎被逆轉的 因為我們半條龍都沒有 笑死

cutesoda 01/13 23:20現在遊戲矛盾的點是 設計成打團碰撞很重要

cutesoda 01/13 23:20但設計師又不想讓打線變得完全沒有優勢

cutesoda 01/13 23:20才會給玩家一種 滾雪球很容易滾贏的感覺

vinc4320 01/13 23:33這個設計師有玩遊戲嗎

Innofance 01/13 23:36老玩家越來越少,然後機制越搞越複雜留不下新玩家

Innofance 01/13 23:36,早早倒閉的好

cutesoda 01/13 23:43LOL沒有新玩家 以我問到的人來講 都是說操控問題

cutesoda 01/13 23:43現在真的很少人在玩要用右鍵操控角色的遊戲

aw7square 01/14 00:01設計師有銀牌嗎

tomlee1130 01/14 00:02翻譯:你們會死但是你們會上天堂

karols0821 01/14 00:11對對對,設計師爸媽平均也一人一顆睪丸

You get it

qaz19wsx96 01/14 00:19現在首殺送掉連鑽石都會不約而同喊15ff了

qaz19wsx96 01/14 00:21一等團輸掉在這版本除了萬劫不復沒其他的形容詞,

qaz19wsx96 01/14 00:21剩下都是垃圾時間,除非有人跟OMG一樣優勢的時候站

qaz19wsx96 01/14 00:21在亞爾坎對角線

PeaceFul080401/14 00:32lol板又翻

rabbitmouse 01/14 00:40這群設計師真的有在玩自己製作的遊戲嗎

dedekevin 01/14 01:50搞的越團戰才能贏會越慘,以前就是這遊戲單人可以凱

dedekevin 01/14 01:50瑞才活這麼久的

和暴雪英霸已經沒什麼差別了

※ 編輯: diemomfish56 (1.174.252.123 臺灣), 01/14/2025 02:24:01

cha122977 01/14 05:23這數據要附上不同段位吧 高低end game能力差太多

wolver 01/14 06:10標準的會看數據 但看不懂數據真正的意義

pupudice 01/14 06:33這麼在乎玩家遊戲體驗的公司真的可遇不可求 大家儲

pupudice 01/14 06:33值支持一下

FiseLEO 01/14 08:08已經砍game 白痴設計師

Innofance 01/14 08:17然後直接把單帶體系砍成白癡,玩法越玩越少

B9907143 01/14 09:02拆塔遊戲門牙塔會復活根本就是拉圾設計,乾脆比人

B9907143 01/14 09:03頭數決定勝利就好了。

asd810733 01/14 09:03首殺影響戰局 首塔影響戰局 隊友開送懲罰全隊

B9907143 01/14 09:03孤兒戰斧乾脆刪掉好了

GGFACE 01/14 09:30白癡 越搞越複雜 直接勸退新玩家

s8803s 01/14 12:25設計師幾冠,加州老媽還燒不夠嗎