[閒聊] 首席設計師Phroxzon對當前版本的見解
https://x.com/RiotPhroxzon/status/1878597645889069254
在擁有兩天完整的數據之後,我想要更新一下我們在rank遊戲中看到的情況。
版本:14.24 | 25 S1.1
首殺勝率: 57.6% | 57.5%
遊戲時長(10, 50, 90th%): 20.7, 30.2, 39.6 分 | 20.5, 29.6, 38.9 分
首塔勝率: 70.4% | 70.8%
達成武力壯舉: 74.1%
獲得亞塔坎勝率: 78.9%
獲得巴龍勝率: 82.5% | 82.6%
其他主要物件(如二塔、龍、峽谷先鋒等)的數據也與上一版本基本相同。
需要注意的是,物件的勝率通常與隊伍透過擊殺、農兵等方式正常取得的優勢有關。
因此,這些數據需要以此為背景來解讀。
例如,如果遊戲中移除了所有史詩物件,玩家只能互相擊殺並推塔,
你可能會在20分鐘時看到大約70%的勝率差異。
當前觀點
根據目前觀察到的數據,我們認為新賽季的滾雪球效應與上一賽季相比並沒有顯著增強
(通常在賽季初,由於玩家需要學習新內容,滾雪球效應會稍高,但會隨時間減少)。
我們採取了多種預防措施來降低新賽季的滾雪球效應,比如:
增加早期回城守護家園
擴大獲得經驗範圍
移除首殺、首塔的金錢獎勵等
然而,玩家的感覺是滾雪球效應更強了,而武力壯舉獎勵的可見性提高,
讓玩家感覺遊戲變得更容易滾雪球,這可能導致心態崩潰。
雖然我們難以反駁玩家的感受,但數據並不支持這種說法。
目前,我們認為大多數三級鞋的性價比處於最邊緣/不值得花費750金錢,
因此不會進一步削弱(除非有重大變化)。
同時,我們正在努力在以下兩者之間取得平衡:
1.削弱某些內容至不具有可行性
2.給予玩家時間讓他們的感受與現實相符
目前,我們更傾向於考慮玩家的感受,因為普遍認為這些內容過於強大
(雖然我們不同意,但可以理解,因為武力壯舉系統提高了這些目標的可見性,
而完成壯舉往往與勝利相關聯)。
無論是否能改變玩家的感受,我們希望分享目前觀察到的情況並解釋我們的決策邏輯。
如果你是一位認為對手取得首殺後應立即投降的玩家,我們並不贊同或鼓勵這種行為。
即使對方完成了壯舉,仍然有反敗為勝的機會,儘管這需要從劣勢中反擊。
如果在15-20分鐘時,遊戲勝率依然接近50-60%,
那麼遊戲時長將會過長,這也是不合適的。
未來計劃
即便數據表現良好,有些改動會造成過多的摩擦感,而遊戲的「手感」與數據同樣重要。我們希望壯舉系統能帶來更滿足的獎勵感、更集中的目標以及更緊張的早期物件爭奪。
目前,我們已經開始看到一些玩家在接近遊戲尾聲時,
體驗到了類似我們內部測試時的那種緊張與樂趣。
尤其是當比賽接近、圍繞最後一個壯舉展開激烈爭奪時。
然而,即使實際遊戲影響相對合理,很明顯首殺的設計在滿足感與清晰度上
造成了太多摩擦。因此,我們計劃在15.2或15.3版本對其進行調整。
坦率地說,我們在這裡確實犯了錯,應該在版本發布前就做出改動,
但我們會承擔這個錯誤,從中學習並在未來做得更好。
當我們意識到需要改動時,已經無法趕在那個時間點進行調整。
明天,我們將發布完整的版本預覽,詳細說明我們計劃在15.2版本中進一步進行的改動。
--
數據都寫上去 還覺得都是玩家的錯
看上去數據和上一版幾乎沒有變化嗎?上一版的滾雪
球也很嚴重?
笑死 吃巴龍的難度可以和亞塔坎比嗎
玩家又翻車了 設計師用數據很狠打臉!!
恩恩 果然是好版本 希望你們堅持一年不要改喔
首塔跟獎勵不是雪球的體現嗎 70%以上還不夠啊
然後去年比賽詬病的六蟲跟紅藍勝率不提嗎
其他物件的勝率大致與上一版本相同所以無視(設計師邏輯)
前幾篇有一堆人說拿巴龍勝率哪可能8成 這邊的確8成
數據寫了一堆 就是不肯自己玩一場
有沒有可能 吃到巴龍的隊伍九成也吃的到亞塔坎
目前有個現象是隊伍會傾向先吃25分出現的巴龍而不是20分出現的亞塔坎
他不就說了有修正計劃 怎麼還在扯堅持一年???
設計師只會看數據說話 笑死 遊戲體感差很多
你在遊戲當中 對方剛開始滾雪球的時候
玩家就能感覺到很大的壓力 即使還沒真正滾起來
但凡只要是玩個幾年 懂點大局觀 遊戲觀念的
都會有這種很坐牢的感覺 就算逆轉了
也會認為是對面失誤太多 而不是我方改變了戰局
我就有一場吃了亞塔坎被逆轉的 因為我們半條龍都沒有 笑死
現在遊戲矛盾的點是 設計成打團碰撞很重要
但設計師又不想讓打線變得完全沒有優勢
才會給玩家一種 滾雪球很容易滾贏的感覺
這個設計師有玩遊戲嗎
老玩家越來越少,然後機制越搞越複雜留不下新玩家
,早早倒閉的好
LOL沒有新玩家 以我問到的人來講 都是說操控問題
現在真的很少人在玩要用右鍵操控角色的遊戲
設計師有銀牌嗎
翻譯:你們會死但是你們會上天堂
對對對,設計師爸媽平均也一人一顆睪丸
You get it
現在首殺送掉連鑽石都會不約而同喊15ff了
一等團輸掉在這版本除了萬劫不復沒其他的形容詞,
剩下都是垃圾時間,除非有人跟OMG一樣優勢的時候站
在亞爾坎對角線
lol板又翻
這群設計師真的有在玩自己製作的遊戲嗎
搞的越團戰才能贏會越慘,以前就是這遊戲單人可以凱
瑞才活這麼久的
和暴雪英霸已經沒什麼差別了
※ 編輯: diemomfish56 (1.174.252.123 臺灣), 01/14/2025 02:24:01這數據要附上不同段位吧 高低end game能力差太多
標準的會看數據 但看不懂數據真正的意義
這麼在乎玩家遊戲體驗的公司真的可遇不可求 大家儲
值支持一下
已經砍game 白痴設計師
然後直接把單帶體系砍成白癡,玩法越玩越少
拆塔遊戲門牙塔會復活根本就是拉圾設計,乾脆比人
頭數決定勝利就好了。
首殺影響戰局 首塔影響戰局 隊友開送懲罰全隊
孤兒戰斧乾脆刪掉好了
白癡 越搞越複雜 直接勸退新玩家
設計師幾冠,加州老媽還燒不夠嗎
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