Re: [閒聊] S13的瑞士輪肯定出問題
更新:
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1. 犯蠢寫出 bug, 只記得藍方 buff, 忘記紅方 debuff, 加上後影響變大
2. 加入關鍵 BO3, 讓整體賽制貼齊正式賽程
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: → marrvosal : 前兩輪靠運氣上去的第三輪就會一路輸回來 01/12 00:33: → marrvosal : 另外也可以加細部規則盡量讓每一隊藍紅方平均 01/12 00:36: → marrvosal : 可以做到每一隊都是五輪三藍二紅或反過來 01/12 00:43
對自己的推文負責
隨意寫了一隻簡單的對戰模擬程式
https://codefile.io/f/dNBF9UZnVuIsbFEUkwXQ
才疏學淺 不知道正確與否 就先當作是對的吧
以下說明幾個參數設定
有興趣的可以自己改參數設定玩看看
瑞士制三勝晉級制 但是全部 BO1
懶得分 BO3 場次...反正都 BO1 的運氣成分更重
*****
更新:加上關鍵 BO3 及全 BO3 的比較
*****
假設 16 支隊伍實力分別為
1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7
常態分布 分數越高代表越強
假設每差一分勝率多 10%
ex: 5 分隊伍對上 4 分的勝率為 60%
7 分對上 2 分以下的勝率為 100%
假設藍方勝率加成分別為 0%(絕對公平) ~ 50%(2分打7分還能五五開)
去模擬一萬次隨機對戰組合計算每個隊伍的晉級次數
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大概像下面這張表 https://imgur.com/vbP1zB0 (更新)
* 可以看到對於實力中間的人來說影響不大
4 分的隊伍不管藍方勝率多高晉級機率幾乎不會變
3 分, 5 分的隊伍則是會差個 8 - 10% 左右
其他強弱隊則是有較明顯的差異了 到達 15% 左右
* 接著是加入關鍵 BO3 雖然紅藍不平衡也有影響
但至少比 BO1 更穩固 翻盤機率變小 暴冷機率降低 8% 左右
ex: 藍方勝率 +50% 時, 最弱隊勝率從 23% 降到 15%
* 後續加測一開始的目標變體規則: 全BO3
的確有讓勝率近一步穩固, 讓強弱隊爆冷的機率降低了 5% 左右
ex: 同上例子, 最弱隊勝率從 15% 進一步降低到 9%
不過也因為勝率已經很低了 因此影響算是比較有限的
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這是隨機分紅藍方的作法
本來想要增加能讓一個隊伍拿紅藍方的次數盡量平均的機制
但我懶 後面再補吧
預期會是更加進一步降低爆冷機率 更不需要全 BO3
結論
* 紅藍方不平衡對中等實力隊伍勝率的影響很小
* 強弱隊影響較為明顯 但只是讓弱隊從幾乎不可能變成有可能
* 加入關鍵 BO3 的確比 BO1 更穩固 暴冷機率變小
* 全打 BO3 會再進一步穩固 但差異較小了
* 會不會像標題說的一樣出問題 就大家各自判斷吧
* 有機會再補抓放或是紅藍次數平衡制度的模擬
--
大推實證精神
厲害了
推 有料
對JDG完全不影響 史上最強四箭頭基本上很難輸任何場
太猛了吧
紅藍方以機率來講是假議題
不必去算
推
負責豚
OK
真認真 不過瑞士輪應該會有高位隊伍故意輸弱隊好讓
卡在中間的隊伍被送下去
不會有抓放出現
Swiss要抓放很容易自己被放下去啊
除非你是那種打誰都100%能操控比賽的強隊 那什麼賽
制你都可以操縱
晚上回家有興致的話再來改改抓放模擬
推認真
模擬的寫法好有趣 推推
推
早上醒來覺得寫得有點醜 晚上再看要不要小修一下
晉級機率本來就不會變吧,比方說加成0中間隊伍名次
為4-6,加成50中間隊伍的名次會到3-7,運氣好可能第
三名,運氣不好可能第七名
就標準差變大 但發生運氣差(或好)的機率只要不要上升太多 問題應該不大
推
推模擬
有料推
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