[閒聊] 現在的版本是不是逼人打到40分?
如題
不討論比賽meta,純粹討論的單雙中低端環境
最近Riot設計師一直在做一件事
讓落後方有機會逆轉,調降順風方的優勢累積速度
從後追經驗、賞金機制
反而讓一些後期角有機會農起來
優勢方不小心犯錯給機會
例如一波Dive大失敗
大約兩波,可以從贏五千變落後
當然有幾個前提是優勢方累積的優勢也不夠大
有人綁架隊友綁到逆轉
隊友沒有吵架,還是有正常玩
包含ARAM等模式,設計師也是在調整整局遊戲時間,試圖加長整體對戰時間
目的在增加玩家的黏著度
但是這樣也有個弊端
玩遊戲的時間太長、太浪費時間
不利於現在的速食化趨勢
不知道大家怎麼看呢
姆咪
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.126.42 (臺灣)
※ PTT 網址
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銅牌玩家跟你說:沒差,低端基本上10分鐘就差不多了
推
低端不會END GAME在那不要G活該給人後追啊
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你去看一些地獄實況就知道了
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不少順風就以為自己呂布可以一打三結果狂送賞金
推
不然你要一逆風就直接沒機會 這樣有可看性嗎
噓
笑死 史上最強四件頭JDG估計20分鐘就能把對面虐歪了
推
連ARAM好像也越玩越久
推
如果不是超強隊一直給機會,一直翻盤再翻盤觀眾也愛
→
吧
推
熊哥要嘴砲也不把文看清楚,人家就說討論單雙積分
→
還在那邊JDG
→
熊哥不要再刷存在感了好嗎
推
當你坐下來玩電腦遊戲就跟速食化趨勢沒有關係了吧
推
熊哥不用那麼急著出來刷存在
推
熊哥JDG輸給KARSA的WBG就在那邊崩潰XD
推
end game能力=控龍能力 低端場真的沒有必勝局
噓
不爽不要玩
推
想end game就狂買紅眼,想拆哪裡的塔就往它旁邊草叢
→
插眼,除非銅牌不然隊友都會往有視野的地方打
81
[討論] 垃圾時間板凳末端上來追到有機會逆轉大家有印象發生過嗎 比賽打到第四節 剩5-6分鐘 差距還有二十多分以上 通常合理調度 都會在此時派上板凳末端顧飲料桶或拉拉隊的成員37
[閒聊] 物件賞金太誇張了吧 欸剛剛打一場 前期大優勢沒錯 對面理所當然有物件賞金 不過隨著我們全隊亂浪亂玩 對面開始有點要追上的跡象43
[閒聊] 所以這S12季前玩起來如何?昨天跟朋友玩了幾把 嘗試了先發制人凱特琳,還行但是必須要強迫自己點人 然後看到了那個夢寐以求的水滴甲,太爽鳥RITO終於想通了 不過冷靜想了想,哪隻上路坦克需要出到水滴甲? 鄂爾? 賽恩? 還是...推文幫想 那兩條新龍,運氣不錯遇到海克斯地形,那個傳送門讓繞背壓力高很多25
[閒聊] 現在比賽要怎麼防海克斯傳送門繞後?如題 過往出現很多劣勢方傳送繞後翻盤的案例 也是劣勢方逆轉唯一希望 所以順風方會盡量排除繞後眼位 但是也不一定排的乾淨22
[閒聊] aram破兵營後的小疑問剛剛玩一場aram,算是人頭數平局,但塔數優勢方 後來直接一波團二換五,三個人也成功把兵營打破,但對面五位都復活了無法繼續破塔 我方三人都血量狀態不錯,對面五個人是要繼續打還是等隊友好?也有點錢可以買裝了 --19
[閒聊] 經濟越落後的人越不能犯錯嗎如題 很多人說逆轉都是靠對面最肥的人送1000 但實際上對面就是領先超過1000很多才會有700賞金 就算拿到這1000也不會逆轉 反而輸線輸經濟的人不小心2抓1失敗很容易一次輸超過2等13
Re: [心得] Pokemon Unite心得其實只是差距比較小 翻盤機率還是不高 這遊戲的得分關鍵是球, 死掉會掉球, 然後要灌籃 灌籃後就會沒球, 這很好懂 --5
Re: [問題] 爬分玩後期角是什麼心態這版本太容易進後期了 傷害溢出+賞金制度讓落後方稍微好追一點 例如我以為比賽才會出的庫奇維克特 積分到處都是 積分路人中期膨脹被反打一波團 惱羞想拚第二波4
[情報] 遊戲玩法感想 :2 月 25 日(後追機制)遊戲玩法感想 :2 月 25 日(後追機制) 大家安安,我是 Riot Phroxzon。在《英雄聯盟》的歷史中,「後追機制」一直是個很熱 門的議題,伴隨本季新加入的物件賞金,現在看起來是個聊聊此類機制設計理念的好時機 。X
Re: [閒聊] 所以這S12季前玩起來如何?不是吧 有時候弱勢方就是要賭一波大的拿巴龍降低損失或逆轉 這樣優勢方沒拿到巴龍反而更快增加優勢 啥機制 --
爆
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